Rage 2

Sykt tilfredsstillende action i en middelmådig innpakning.

(PressFire.no): «I don’t think you’ve got anything to worry about». Det var svaret mitt tilbake i 2011 da spill-regissør Tim Willits i et ukarakteristisk utslag av åpenhjertig ydmykhet innrømmet i et privat øyeblikk at han innerst inne var urolig for hvordan «Rage» kom til å bli mottatt.

Vel, jeg tok feil. Willits hadde god grunn til å være urolig.

Undertegnede fikk sjansen til å besøke id Software i Texas noen dager i forbindelse med lanseringen av «Rage», og det er lett å glemme nå, men dette var en big deal.

id Softwares første store, nye merkevare siden de skapte «Doom», «Quake» og «Wolfenstein» (vel, pluss «Commander Keen», men hallo). Selskapet som nærmest skapte skytespillsjangeren og revolusjonerte hele spillmediet sto klare med en flunkende ny spillopplevelse.

Så at «Rage» ble mottatt med et likegyldig skuldertrekk må ha vært et knusende nederlag. For all del, spillet fikk brukbare kritikker og solgte helt ok, men ble langt fra den triumfen id Software trengte. Flere av nøkkelpersonene forlot id Software i tiden som fulgte, deriblant John Carmack og Todd Hollenshead. Ingen av oss forventet at «Rage» noensinne skulle få en oppfølger, men nå er vi her igjen åtte år senere med «Rage 2».

Ikke så langt fra stammen

Utviklingen av oppfølgeren er overtatt av de svenske rabagastene i Avalanche Studios, som har bemerket seg med «Just Cause»-serien og «Mad Max». «Rage 2» trekker mye inspirasjon fra dem begge, men er heller ikke så skrekkelig forskjellig fra første «Rage».

De går ut ifra at bare et fåtall spilte forgjengeren, så «Rage 2» kjører videre i en forholdsvis frittstående retning. I år 2029 ble jorden ble forvandlet til en postapokalyptisk ødemark, etter å ha bli truffet av 99942 Apophis-meteoren.

Den gjenlevende promillen av verdens befolkning forvandlet seg til punkere, mutanter, banditter og bi-nysgjerrige hillbillys. I første spill gjorde supersoldatene i The Authority et helhjertet forsøk på å tukte ødemarken til en fasciststat, og nå er cyborg-psykopaten General Cross tilbake for å skape mer kaos. Handlingen utspiller seg tretti år etter første spill, mens Cross angriper Ranger-hovedkvarteret i Vineland og etterlater hovedpersonen Walker som en av de få overlevende.

Man har valget mellom å spille som mann eller kvinne (det føles som en tapt mulighet at ingen av dem er stemmelagt av Chuck Norris), før man farter ut i ørkenen for å finne de tre nøkkelpersonene i Project Dagger - for å få has på generalen en gang for alle.

Alle tre er gjengangere fra forrige spill; den smågale vitenskapsmannen Doctor Kvasir, den pensjonerte kapteinen John Marshall og borgemesteren Loosum Hagar. De befinner seg i hver sin småby på kartet, som tilbyr en håndfull historieoppdrag i tillegg til sidespor, aktiviteter, butikker og oppgraderinger.

Herfra blir «Rage 2» en livlig runddans der man sendes rundt på kartet for å utrydde skurker, opparbeider seg erfaringspoeng og oppgraderer ferdighet sånn at man kan utrydde enda flere skurker. Man åpner såkalte Arker som enten inneholder nye våpen eller superkrefter til Ranger-drakten, som gjør det mer moro å drepe flere skurker.

Max, men ikke Mad

«Rage 2» er utstyrt med et usedvanlig omfattende oppgraderingssystem, der absolutt alt kan forbedres; våpen, kjøretøy, superkrefter, hjelpemidlene man bruker. You name it, og det kan oppgraderes i en rekke forskjellige undermenyer – og det er nøkkelen til å få maksimalt ut av «Rage 2».

Først når man begynner å bli maksimert kan man virkelig delta i elleville skuddvekslinger som minner om dem vi har sett i trailerne. Sniking er definitivt ikke en del av opplegget her. «Rage 2» følger i fotsporene til nye «Doom» og legger opp til at man skal storme inn i kampens hete mens man farger veggene røde. Døde fiender slipper kapsler med et blått stoff kalt Feltrite, som ikke bare brukes i oppgraderinger - men også fyller helsemåleren.

Resultatet er en perfekt «run & gun»-blanding av «risiko og belønning», der man oppfordres til å kaste seg inn i kampene og holde seg i konstant bevegelse.

Kampsystemet er sykt tilfredsstillende, særlig i kombinasjon med berserker-modusen Overdrive - og kommer maksimalt til sin rett etter at man har åpnet opp superkrefter, samlet sammen et arsenal av våpen og oppgrader dem skikkelig.

Disse kampene kan bli såpass livlige at spillet bokstavelig talt er utstyrt med en epilepsiadvarsel. Problemet er at man sjeldent blir oppfordret til å ta i bruk de forskjellige evnene eller våpnene, og lett kan storme igjennom hele kampanjen med bare et maskingevær og en hagle.

Tom og uinteressant utforskning

Man kan dessuten fullføre hele historiedelen før man har åpnet opp halvparten av oppgraderingene, og dermed gå glipp av mesteparten av det «Rage 2» har å by på. En masse sideoppdrag, flere arker og en hel by er skjult rundt på kartet, som du bare oppdager hvis du (som undertegnede gjorde) sløser bort alt for mye tid med å surre rundt på jakt etter spørsmålstegnene som gradvis åpenbarer seg i menyen.

En dårlig designløsning, særlig fordi bilkjøringene er såpass lite moro. Kampdoningen man utstyres med et omtrent like smidig å manøvrene som Mako i «Mass Effect», og omtrent like gøy å kjøre. Etter at man har maksimert dette kjøretøyet får man dessuten en ny tanks som er uendelig mer robust.

I løpet av spillets gang kan man plukke opp en rekke andre kjøretøy rundt i miljøene, inklusive gyrokoptere som er plassert på takene til garasjene i byene. Alle sammen får meg til å savne motorsykkelen i «Days Gone» skikkelig.

Dette er heller ikke en åpen verden som inviterer til utforskning, selv om Avalanche har prøvd å skape litt mer variasjon i miljøene. Fremfor det gråtriste ørkenlandskapet i forgjengeren har «Rage 2» områder med mer vegetasjon, jungel og sumpland – men alt sammen føles fortsatt bare som en primitiv kjørebane med glissen bebyggelse. Fra tid til annen vil du se gjenger i kamp med mutanter og soldater, mens enkelte hytter, bygninger og skur kan skjule skattkister og hjelpemidler.

Men ingenting føles særlig levende, interessant eller verdt å utforske. Dette er den mest døde levende verdenen jeg kan huske å ha opplevd siden jeg besøkte Belgia.

Avalanche har skrotet John Carmacks id Tech 5-spillmotor til fordel for sin egen Apex engine, uten at det føles særlig utslagsgivende i den ene eller andre retningen. Teksturer og omgivelser er mindre detaljerte, men «Rage 2» har til gjengjeld et større fargespekter.

Eksplosjonene ser fabelaktige ut, og mye flid er åpenbart lagt i å maksimalisere tilfredstillelsen av å skyte skurker rett i fleisen. Med tanke på hva som har skjedd i de åtte årene siden første «Rage» dukket opp kan jeg likevel ikke påstå at dette ser særlig imponerende ut.

- Omtrent like anarkistisk som førstegangstjeneste.

«Rage 2» kunne definitivt ha trengt mer av den visuelle galskapen som vi så i markedskampanjen. De moderne «Wolfenstein»-spillene (som også er skapt av svensker) har bevist at man kan ha en skarp innfallsvinkel uten å ofre action-fokuset, men «Rage 2» blir solgt som noe dette bare halvveis egentlig er.

Trailere og promo-bilder gir inntrykk av at dette er en fargesprakende, anarkistisk sandkasse med en syrlig sans for moro og punk-attityde. Det vi får er et mer tradisjonelt old school-skytespill, der man egentlig er en kjedelig militær-streiting som dreper punkere. Så omtrent like anarkistisk som førstegangstjeneste.

Det er en mangel på oppfinnsomhet her, som er påfallende i alle aspekter som ikke innebærer action.

Fremfor å skape miljøer og rollefigurer som matcher denne fargesprakende visjonen, satser Avalanche på at vi skaper vår egen moro med leketøyene de gir oss. Noe som fungerer mer enn finfint i de intense skuddvekslingene, men ikke i det hele tatt under transportetappene der vi skyfles frem og tilbake til motsatt side av kartet for å finne noen flere å skyte.

En russerevy

Forsøkene på humor begrenser seg mest til russerevy-ablegøyeri med menn i dameklær og bondage-utstyr, hillbillys med rumpa bar, oppkast og teite kommentarer. Noen på Avalanche ser ut til å ha moret seg veldig med å dikte opp fjollete rollenavn av typen DognBone von Carrotcake og Dag Satan. Trolig den samme personen som har krydret skiltene i byene med svenske ordspill.

Spillregissør Tim Willits gjør forresten et gjestespill under dekknavnet Wimothy Tiliits; en forrykt figur som sitter og flirer bortgjemt på en utedo ikledd gule Uggs-sko, mens han klapper på en død rotte. Man kan dessuten åpne opp noen absurde juksekoder der den britiske B-skuespilleren Danny Dyer kommenterer alt du gjør med ølmarinert cockney-slang, og NBA Jam-kommentatoren Tim Kitzrov slenger ut dadaistiske replikker med jevne mellomrom. Litt artig, en halvtimes tid eller så.

Ryktene om mikrotransaksjoner viser seg heldigvis å være mye støy for fint lite: og begrenser seg (i alle fall på nåværende tidspunkt) til en undermeny du knapt vil legge merke til hvis du ikke aktivt prøver å finne den - som selger noen gullforgylte våpen-skins man uansett kan erverve seg i løpet av spillets gang. Ikke noe selv en militant lootbox-motstander som undertegnede kan bli irritert av.

I motsetning til de sporadiske tekniske skavankene som forpester spillopplevelsen. De inkluderer oppdrag som ikke lar seg fullføre fordi fiender blir usynlige eller forsvinner sporløst; figurer som plutselig mister stemmen, og bugs som krever omstart av hele spillet før de forsvinner. Sånt kan skribles opp på minussiden i rød fargeblyant sammen med den syltynne historien, de anonyme sidefigurene, bilkjøringen, det livløse åpen verden-designet og de monotone sideoppdragene.

Alt som innebærer «frenetisk sandkasse full av destruktiv moro» lever imidlertid virkelig opp til forventningene, og kampsystemet her er så fordømt tilfredsstillende at jeg er villig til å unnskylde mye grums.

Til tross for de åpenbare svakhetene er «Rage» på sitt beste ekstremt mye moro, særlig hvis du utnytter alle leketøyene som er tilgjengelig. For all del; du kan ta i bruk tradisjonelle våpen, avlive gigantiske mutanter på noen sekunder med en bombekaster og frese gjennom hele historiekampanjen på enklest mulig måte.

Men hvis du tar deg tid til å kombinere våpen og superkrefter på kreative måter vil du finne mye av galskapen resten av «Rage 2» mangler – mens du skyter skurker langt opp i været, klasker dem inn i fjellvegger og tenner på dem med et lite knips. Alt som innebærer skuddvekslinger og action er så til de grader tilfredsstillende at det får resten av spillet til å føles som en tapt mulighet.

Det er lovet jevnlige oppdateringer med nye elementer og oppdrag (noen av dem gratis, andre til salgs) som muligens vil øke levetiden litt, men i sin nåværende stand er dette mest en førsteklasses FPS-mekanikk plassert i en annenklasses spillverden.

«Rage 2» er ute til PS4 (testet), Xbox One og pc nå.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk våpenfølelse, førsteklasses kampsystem og glimrende action.
Negativt
Alt som ikke innebærer action føles halvhjertet. Ekstremt tynn historie, uinspirert rollegalleri, en åpen verden som minner mer om en kjørebane enn en levende verden.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3