The Inpatient

Den mest ubehagelige spillopplevelsen jeg har hatt, og ikke på en bra måte.

(PressFire.no): For dem som holder tellingen der hjemme; «The Inpatient» er virtual reality-spinoff nummer to basert på splatterfesten «Until Dawn», etter berg-og-dalbane-skytespillet «Until Dawn: Rush of Blood». 

En anonym anmelder i PressFire følte angivelig at dette spillet var så skummelt at han ikke ville anmelde det selv, noe som gjør det temmelig klart at han er en pyse.

I alle fall ikke en barsk tøffing med hår på brystet sånn som meg; som heltemodig spilte «The Inpatient» mutters alene i kjellerstuen, midt på natten, uten å bli særlig skremt i det hele tatt. La gå at jeg er veldig flink til å fare med løgn.

Men når det gjelder å skape ubehag slår dette spillet absolutt alle personlige rekorder, og er det første i sin sjanger som har fått meg til å kaste opp. Mer om det litt senere i sendingen.

Jeg vet ikke helt om det er riktig å beskrive «Until Dawn» (2015) som undervurdert, men det er i alle fall en skikkelig underholdende skrekkfilm-klisje-generator i spillformat.

For seksti år siden

«The Inpatient» er en såkalt prequel som forflytter oss seksti år tilbake i tid, og utforsker forhistorien om Wendigo-gruvearbeiderne i 1952.

Det er ikke nødvendig å ha rundet «Until Dawn» for å skjønne hva som skjer, for det vil du ikke gjøre uansett - men en del referanser vil gå tapt hvis du ikke kjenner til resten av historien.

Vi spiller som en navnløs mentalpasient med hukommelsestap, som er spent fast til en rullestol i Blackwood-sanatoriet. Et utrivelig sted isolert langt oppe i de snøkledde, kanadiske Alberta-fjellene.

Mens vi avhøres av en suspekt psykiatriker introduseres spillets to fiffigste elementer. Det første kjenner vi godt fra forgjengeren: sommerfugleffekten, den cooleste spillmekanikken noensinne inspirert av en Ashton Kutcher-film. Vi påvirker dermed historiens gang via veivalgene vi tar, uten å ane konsekvensene på forhånd.

«The Inpatient» tar dessuten i bruk PSVR-mikrofonens stemmeaktivering, sånn at vi kan svare direkte på spørsmålene fremfor å bare klikke på dialogalternativene. En liten greie som faktisk bidrar til å øke innlevelsen betraktelig. Man har valget mellom å ta i bruk to PlayStation Move-stikker, eller den tradisjonelle DualShock-kontrolleren.

Etter litt fikling foretrakk jeg personlig å bruke sistnevnte, men styresystemet føles temmelig klønete uansett hva du benytter. Å plukke opp ting i miljøene gir en bra simulering av å være en slagpasient på første fysioterapitime, og forsøkene på å åpne dører kan bli en kilde til stor slapstickhumor.


Skrekkelig skrekk

Men før den tid tilbringer man en halvtime låst inne i en liten celle, i selskap med en pasient som gradvis blir mer forrykt. Etter en stund slutter personalet å komme innom med det daglige smørbrødet, og sulten kommer snikende sammen med hallusinasjonene.

Jeg vil ikke påstå at dette er direkte kjempeskummelt, men et tidlig «bø!»-øyeblikk fikk meg til å skvette skikkelig. 

Spillet skygger ellers stort sett unna «jump scares», uansett hvor effektive sånne billige triks er i vr. Den typen måtehold er sympatisk i en tid der stadig flere skrekkspill ser ut til å være strømlinjeformet for YouTube-ere, som skaper seg og skjærer grimaser foran kamera mens de drømmer om å tjene PewDiePie-penger.

Men selv om jeg sjeldent ble skikkelig skremt, klarte «The Inpatient» til gjengjeld å gjøre meg grundig syk. Undertegnede er vanligvis ikke belastet med vr-allergier; og har spilt alt fra «Eagle Flight», «How We Soar» og «Rez Infinite», til «Thumper» og tidligere nevnte «Rush of Blood» uten problemer.

Det eneste vr-spillet som hittil har gjort meg skikkelig sjøsyk er survival horror-opplevelsen «Here They Lie»; som gjorde meg så uvel at jeg måtte sjangle i seng en tidlig ettermiddag og sov urolig frem til neste morgen. Jeg var fortsatt en smule svimmel, kvalm og desorientert dagen etterpå.

Nøyaktig det samme skjedde dessverre med «The Inpatient»; og på akkurat samme måte: mens jeg sakte smøg meg gjennom lange, mørke korridorer. Dette med kvalme, svimmelhet og sjøsyke under vr-spilling er en subjektiv greie, så det er godt mulig at undertegnede bare er et uheldig unntak som reagerer spesielt på «The Inpatient» – men det begrenset unektelig moroa betraktelig.

Supermassive Games har innledningsvis gjort det de kan for å dempe potensiell bølling med balansenerven; man kan bare snu seg i intervaller med tretti graders-rotasjon, og man tilbringer mesteparten av den første halvtimen tiden sittende. Men etter hvert sendes man ut i mentalsykehusets korridorer uten støttehjul, og da starter problemene. «Hei, se! Der er elgen igjen. La oss rope etter den. Blargh.» 

Man kan tenke seg at dette ville ha fungert mye bedre hvis man var bundet til en rullestol i disse sekvensene, noe som samtidig kunne ha økt spenningen. Isteden tilbringer man den siste halvparten av historien snikende rundt i dunkle korridorer, mens man spankulerer rundt med en liten gruppe overlevende.

Etter å ha sjanglet sjøsyk igjennom «The Inpatient» i løpet av flere (stadig kortere) intervaller stilte jeg seriøse spørsmål til hvorfor jeg frivillig utsatte meg for dette. Jeg begynte å grue meg til å tre på vr-headsettet igjen, vel vitende om at resten av dagen ville bli ødelagt.

Da jeg endelig fullførte den drøyt to timer lange historien fikk jeg influensa, uten at det nødvendigvis var spillets feil. Åpent for debatt. Jeg vet ikke om det er mulig å løsrive «The Inpatient» fra det fysiske ubehaget spillet påførte meg, men la oss gjøre et forsøk.

Langtekkelig

Som historiefortelling er «The Inpatient» utilstrekkelig og forunderlig langtekkelig, som ren spillopplevelse nærmest ikke-eksisterende. I beste fall kan dette beskrives som en skranglete «spasere sakte rundt i mørke korridorer med en lommelykt»-simulator.

Ok, et tjuetall elementer i miljøene kan fremkalle raske flashbacks som fordyper forhistorien litt, og det er sikkert en del variasjoner i handlingsforløpet alt ettersom hvilke sommerfugl-veivalg man tar.

Men for å være ærlig orket jeg ikke tanken på å prøve «The Inpatient» flere ganger, bare for å finne ut i hvor store forskjeller det er i historien. Flere minutter med dette spillet ville trolig ha gitt meg dysenteri.  

Det stemningsfulle lydesignet og stemmeaktiveringen fungerer skikkelig bra, men ellers er det vanskelig å påstå at dette er noe annet enn en tapt mulighet. Det føles ekstra skuffende at «The Inpatient» er laget av det samme kreative teamet som sto bak «Until Dawn» (Regissør Nick Bowen, samt manusforfatterne Larry Fessenden og Graham Reznik).


Det er åpenbart at Supermassive Games har investert betydelige ressurser i å lage «The Inpatient», men de kjemper i konstant motbakke med PSVR-hjelmens tekniske begrensninger - som understreker at vi fortsatt er noen år unna å få denne typen fotorealistiske spillopplevelser til å fungere i virtual reality.

Spill som dette kan drepe entusiasmen for hele mediet, og etter «The Inpatient» kommer det nok til å bli en stund til neste gang jeg trer på meg PSVR-hjelmen igjen. Objektivt sett er det vanskelig å anbefale «The Inpatient» som noe annet enn en kuriositet. Subjektivt sett er dette en av de mest ubehagelige spillopplevelsene i hele mitt liv.

«The Inpatient» ble sluppet til PS4/PSVR  23. januar.

Oppsummering
Positivt
Stemningsfullt, og utstyrt med noen effektive skrekk-øyeblikk. Snedig bruk av stemmegjenkjenning. Fungerer ok som en «spankulere rundt i mørke korridorer»-simulator.
Negativt
Fungerer dessverre enda bedre som sjøsyke-simulator. Knotete kontrollsystem. En syltynn spillopplevelse. Blargh.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3