Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below

Volden føles både tilfredsstillende og terapeutisk.

(PressFire.no): «Dragon Quest»-serien til Enix var i mange år erkerival med «Final Fantasy»-serien til Square innenfor det japanske rollespillsegmentet, inntil de to selskapene slo seg sammen og ble til Square Enix i 2003.

Begge spillseriene er i utgangspunktet basert på penn-og-papir-utgaven av «Dungeons & Dragons», men tolket gjennom et tungt japansk kulturelt filter.

Sukkersøte «slimes»

Forskjellen på «Final Fantasy» og «Dragon Quest» er at mens førstnevnte fokuserer på angsty drama mellom gutter som ser ut som jenter og skurker som ofte viser seg å være engler, har «Dragon Quest» tradisjonelt hatt et mer lettsindig persongalleri og en sær forkjærlighet for monstertypen «slimes», små geleklumper som av en eller annen grunn er søte, i motsetning til «Dungeons & Dragons»-varianten som er menneskespisende amøber basert på klassiske skrekkfilmer som «The Blob» og «The Thing».

Den litt mer lettfordøyelige atmosfæren i «Dragon Quest»-serien har nok mye å gjøre med at de grunnleggende konseptskissene ble laget av den legendariske manga-illustratøren Akira Toriyama, kanskje mest kjent som mannen bak den humoristiske «Dragon Ball»-mangaen.

«Dragon Quest Heroes» er imidlertid ikke egentlig et nytt kapittel i «Dragon Quest»-sagaen, mer en avlegger, på samme måte som fjorårets «Hyrule Warriors» egentlig er et «Dynasty Warriors»-spill satt til et annet univers – i dette tilfellet «Dragon Quest».

Noe som innebærer at man kommer til å:

1. Slakte ned tonnevis med motstandere som ikke gjør særlig motstand.

2. Hvorav flesteparten av dem kommer til å være sukkersøte «slimes» og andre mer eller mindre uskyldige skapninger med høy kosedyrfaktor.

Noe jeg egentlig ikke er en stor fan av. Hvis et spill gir meg anledning til å drepe forsvarsløse bamser eller søte enhjørninger, pleier jeg vanligvis å unngå akkurat de partiene. Hvis hele spillet går ut på å drepe kosebamser og enhjørninger, spiller jeg det helst ikke i det hele tatt.

Våpenvalsen

Men det er på dette området det skjer noe nesten magisk i «Dragon Quest Heroes». For det er noe med spillet som gjør at det føles helt riktig å våpenvalse gjennom horder på horder av fargerike kosedyr.

Faktisk så føles det både tilfredsstillende og terapeutisk. Litt som da Edward Norton knuser trynet til Jared Leto i «Fight Club», fordi han plutselig får lyst til å ødelegge noe vakkert.

«Dragon Quest Heroes» appellerer med andre ord direkte til min indre sosiopat.

Og det er også sånn de fleste hovedpersonene i spillet oppfører seg. Plottet er at folk og monstre har levd i harmoni og fred med hverandre så lenge man kan huske, men plutselig blir monstrene litt rare og plagsomme, og det er nesten så reaksjonene til persongalleriet er:

«Jippi! Da kan vi endelig drepe dem, for slåssing er gøy!»

Og hadde det ikke vært for denne heller lettvinte holdningen til moral og vold, ville jeg sagt at dette var et perfekt spill for å introdusere barn til rollespill.

Ikke dyptstikkende

For «Dragon Quest Heroes» har massevis av rollespillmekanikk, av den sorten som ikke er så alt for komplisert.

Man har både et crafting-system, frivillige sideoppdrag, muligheten til å sette sammen lag fra et utvalg av forskjellige hovedpersoner med ulike egenskaper og individuell utviklingskurve basert på kjøp av evner for erfaringspoeng.

Alt man kan forvente er med, om enn i kanskje ikke spesielt dyptstikkende former. Det koker i grunn ned til at hvis man kjøper nye våpen når de blir tilgjengelige, så klarer man seg stort sett bra.

I tillegg til det grunnleggende hack-and-slash-elementet med at man skal drepe horder av monstre, har de fleste oppdragene også noe man skal forsvare mens fiender strømmer på i bølger fra forskjellige retninger. For å få dette til må man inn i strømmen for å stenge de magiske portene som slipper monstrene inn, samtidig som man har behov for å returnere til objektet man skal vokte for å forhindre at det blir hugget i stykker av monstre som kommer fra de andre retningene.

Svulstig og symfonisk

Dette gir spillet et snev av strategisk dybde der man har muligheten til plassere ut vennlige monstre som slåss med og sakker ned strømmen av motstandere på de stedene man selv ikke kan passe på til enhver tid.

Ingenting taktisk banebrytende, men nok til at man må gjøre mer enn bare å trykke på knappene.

Spillet flyter relativt godt. Det tar sikte på seksti bilder i sekundet, og holder seg stort sett der, men dupper av og til under hvis det skjer for mye på skjermen samtidig.

En av de mer merkbare stedene dette skjer – hvor det er veldig synlig, fordi man er der så ofte – er i basen som fungerer som lobbyområde mellom oppdragene.

Grunnen til at jeg nevner det, er at det blir litt rart at det skurrer her hvor det er kun et titalls NPC’er og noen butikker, mens spillet som regel kjører silkemykt i kampscener hvor det kan være atskillig større mengder fiender på skjermen samtidig.

Musikken har et svulstig og symfonisk ambisjonsnivå som dessverre aldri helt realiseres, ettersom den er innspilt på en synthesizer som gjør en dårlig jobb med å reprodusere pauker og bombastiske blåserrekker. Resultatet høres rett og slett ut som midi-musikk, spilt gjennom et Soundblaster lydkort fra midten av 90-tallet.

Gøy, men ikke originalt

Stemmeskuespillet er imidlertid bedre. Det er mulig å velge mellom både engelske og japanske stemmer, og i dette tilfellet vil jeg anbefale den engelske varianten. Ikke fordi det er noe galt med det japanske lydsporet. De involverte gjør alle sammen en glimrende jobb med å formidle sine respektive anime-klisjéer, men det engelske lydsporet har en kledelig erkebritisk tilnærming som minner om klassisk barne-tv fra BBC.

Jeg syntes personlig det er litt morsomt å slakte monstre til et bakteppe av britiske karikaturer, som får det til å høres ut som handlingen utspiller seg i Pontypandy eller landsbyen til Postman Pat.

Det er kanskje det litt barnlige aspektet som gjør at det er gøy å spille «Dragon Quest Heroes». For det er gøy, til tross for at det ikke er verken originalt, spesielt utfordrende eller særlig dypt.

Men det har en rytme og en stemning som gjør at man mentalt returnerer til nivået man var på da man var åtte år gammel, og ville bli ridder, dra ut på eventyr og drepe monstre. Tiden før man begynte å tenke på ting som miljø, verning av utrydningstruet fauna og verdien av et rikt arts-mangfold.

Det representerer med andre ord et ukomplisert, men fargerikt og fornøyelig alternativ til virkeligheten der valgene er enkle:

Monstrene er fienden, fienden må dø, og hovedskurken er fyren med kappe og slesk bart.

Følelsen varer imidlertid bare i korte øyeblikk av gangen, så det er som regel nok med et par oppdrag per spilling. Og disse oppdragene har også en tendens til å gjentas over ganske få og like lester, så jeg ser heller ikke for meg at dette er et spill som egner seg for gjentatte gjennomspillinger.

NB! « Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below» er lansert til PlayStation 4. (PlayStation 3 i Japan).

Oppsummering
Positivt
Minimalistisk, men fargerik og flott grafikk basert på manga-legenden Akira Toriyama sine konseptskisser. Valg mellom engelsk og japansk lydspor.
Negativt
Til tider irriterende musikk. Ikke spesielt dypt. Relativt lav gjennspillbarhet.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3