Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Åpent og veldesignet, men ikke bare jubel.

(PressFire.no): Da det originale «Final Fantasy XIII» ble sluppet, fikk det den noe tvilsomme æren av å være det kapittelet i serien som sannsynligvis har blitt mest høylytt kritisert av fansen.

Det var derfor litt overraskende at det var nettopp dette spillet Square Enix bestemte seg for å bygge videre til en triologi.

Historien i denne triologien er vanskelig å oppsummere uten at det høres forvirrende ut, og det kompliseres ytterligere av at «Final Fantasy XIII-2» stort sett utspiller seg i andre dimensjoner og alternative tidslinjer.

Sutrete tenåring

Mytologien er også fylt med rare navn og uttrykk som er vanskelig å feste til hjernebarken og som stort sett må slås opp i spillets interne leksikon (rekk opp hånden om du i farten husker forskjellen på en l'Cie og en fal'Cie).

Og det er heller ikke et kvalitetstegn at de mest spennende medlemmene i det originale hovedpersongalleriet var en sutrete tenåring og en fyr med samme navn som en hvit reggae-rapper fra 90-tallet.

Plottet er imidlertid ikke mer komplisert enn at det med litt selvironi kan oppsummeres på 8 minutter ved hjelp av litt 16-bits grafikk og chip-musikk.

Når enden er nær

Det tredje og avsluttende kapitlet: «Final Fantasy XIII: Lightning Returns» omhandler endedagene.

Historien utspiller seg 500 år etter forrige kapittel, i en verden der grensene mellom de levendes verden og dødsriket er blitt noe ustabile.

Som et resultat eksisterer alt liv i en stagnert tilstand der ingen lengre blir eldre og dør av alderdom, men nye barn blir heller ikke født.

Lightning, som denne gangen har den ubestridte hovedrollen, har tilbrakt disse 500 årene i dvale. Hun blir vekket til live igjen av sjefsguden «Bhunivelze» som har kommet frem til at verden er gått ut på dato, og har tenkt å kjøre reboot på hele greia om tretten dager.

Frelste sjeler

For å gjøre dette trenger han rene, pene og nyfrelste sjeler, og har derfor tilbudt Lightning en avtale om at hvis hun tar på seg rollen som «The Savior» og klarer å frelse nok sjeler, samtidig som hun sørger for at verden ikke går under før tiden, så skal hun gjenforenes med sin døde søster når verden blir skapt på ny.

Med seg på laget får hun Hope Estheim, den sutrete tenåringen fra det første kapittelet, som i løpet av det forrige spillet vokste opp og ble menneskehetens største visjonære leder … men som tilsynelatende har blitt tenåring igjen i løpet av de siste 500 årene.

Han fungerer som hennes støtteapparat ombord på «arken» som skal bringe de frelste sjelene trygt gjennom gjenskapelsesprosessen.

Det er med andre ord en mye mørkere, mer depressiv og tung verden vi blir servert i «Lightning Returns» enn det vi har vært vant til fra tidligere kapitler.

Null nivåer

Det er imidlertid ikke det eneste som er forandret. I motsetning til andre spill i samme genre, får man i «Lightning Returns» ikke erfaringsnivåer av å drepe monstre.

Man blir sterkere utelukkende av å frelse sjeler, noe som gjøres ved at man løser de verdslige problemene til innbyggerne i det som er igjen av verden.

En annen ting som er fundamentalt forandret fra tidligere spill i serien er kampsystemet.

Dette har blitt fullstendig redesignet, og istedenfor å fokusere på lagbaserte oppsett der forskjellige medlemmer har forskjellige roller, fokuseres det her nesten utelukkende på hovedpersonen.

Det er også mer interaktivt. Mens begge forgjengerne hadde nesten automatisert kamp, der det primære man måtte ta stilling til var hvilke kombinasjon av roller man skulle tilegne laget sitt, er det nye systemet mye mer avhengig av aktive valg fra spilleren, der timing er en viktig komponent og perfekt timing er nøkkelen til suksess.

En utkledningssimulator?

Det minner litt om kampsystemet fra PlayStation klassikeren «Vagrant Story», men er raskere og med mulighet til å skifte mellom forskjellige kampoppsett kalt «schemata» underveis.

Et «schemata» er en kombinasjon av utstyr og egenskaper. Man kan ha tre slike oppsett aktive til enhver tid, og skifte mellom dem mens man slåss. Dette åpner opp for å fintilpasse kampstilen sin basert på hva som er det mest effektive mot fiendene man til enhver tid møter.

Ettersom man ikke kan grinde erfaringsnivåer gjennom kamp, blir dermed nøkkelen til fremgang at man har på seg det rette antrekket. Enkelte klær låser nemlig opp kampteknikker og magiske formler som man ellers ikke har tilgang på.

Det blir derfor lurt å samle inn alt av tekstiler man kommer over på sine vandringer, for det kan ofte være hvorvidt man har den rette jakken på seg eller ikke, som skiller mellom seier eller nederlag i en utfordrende kamp.

Spillet blir således noe så sært som en utkledningssimulator, forkledd som et mørkt, dommedagsdrama, der man «gotta catch 'em all», men samler antrekk i stedet for «Pokemon».

Enklere historie

Plottet er relativt lett forståelig denne gangen, men har en del moralsk ambivalente vendepunkter som gjør at det gjennom hele forløpet er oppe til debatt hvem som er heltene og hvem som er skurkene.

Det første som gjorde meg oppmerksom på dette var at man relativt tidlig kommer over grupperinger av «kjettere» som hardnakket hevder at «The Savior» sin ankomst ikke er en bra ting, men det som faktisk vil forårsake verdens undergang.

Hva om det er de som har rett? Spiller man rollen som frelser, eller er man instrumentet som vil forårsake begynnelsen på slutten?

Og hvorfor er Hope blitt tenåring igjen, når alle andre som har klart å overleve de siste 500 årene ikke har blitt hverken eldre eller yngre? Mystisk. Er det i det hele tatt han, eller er det en bedrager?

Personlig hadde jeg stor glede av å spekulere i disse tingene mens jeg spilte.

Nådeløs klokke

I sterk kontrast til både det første og det andre kapitlet i «Final Fantasy XIII»-triologien, er hele verden åpen for utforskning fra starten, og man kan i stor grad gjøre som man vil.

Man må bare huske på at klokka tikker nådeløst ned, og at etter den trettende dagen er spillet over.

Jeg bestemte meg derfor for å kjøre gjennom «Lightning Returns» med en pragmatisk, målrettet tilnærming til rollen som frelser, der jeg stort sett prioriterte å redde gamle kjenninger, og ellers lot mesteparten av menneskeheten få seile sin egen sjø.

Det er nemlig fullt mulig å feile spillet ved å slippe opp for tid hvis man prøver å legge seg opp i affærene til alle man møter underveis. Man får visstnok mer tid på klokka av å berge sjeler, men av og til bruker man så lang tid at vinninga går opp i spinninga.

Det er bare rett og slett ikke tid nok til å redde alle.

Imponerer ikke grafisk

Det er fire områder i spillet: En villmark, en ørken og to byer. Dette høres kanskje lite ut, men områdene er designet slik at de har sine særegenheter som gjør at de spilles gjennom på veldig forskjellige måter, og de er dermed vel verdt å utforske.

Rent grafisk er miljøet tidvis pent realisert, men grafikken er dessverre ikke helt på samme nivå over alt.

Ganske ofte kommer man over scener der teksturer og modeller blir grøtete, dårlig belyst og på andre måter mangler den graden av finpuss som man forventer fra et «Final Fantasy»-spill. Jevnt over ble jeg aldri særlig imponert over det grafiske.

Dette kan jo være en indikasjon på at PlayStation 3-plattformen kanskje begynner å bli litt gammel, men mest av alt får man inntrykk av at Square Enix rett og slett ikke har tatt seg tid til den graden av polering som de er kjent for.

Musikken er imidlertid bra, og det er også mulig å spille med det originale  japanske lydsporet hvis man ønsker.

Truede dyrearter

Dyrelivet i de forskjellige områdene er implementert på en interessant måte. Siden menneskene har levd de siste 500 årene uten å eldes eller å føde nytt avkom, er det jo rimelig å tro at dyr også har lidd samme skjebne.

Siden dette er et rollespill - der man tradisjonelt pleier å dreper masse monstre - kunne man kanskje forvente at Square Enix av spillmessige hensyn ikke hadde dratt denne logikken så langt.

Men det har de faktisk. Jo flere monstre man dreper, jo færre blir det igjen i verden, og dreper man mange nok blir de forskjellige artene faktisk utryddet.

Dette er spennende mekanikk som gjør at miljøet blir hakket mer mørkt, dystopisk og – i mangel av et bedre ord – realistisk.

Biologisk troverdighet

Ironisk nok er det kanskje her «Lightning Returns» har sitt mest problematiske paradoks. Mens verden både ber om å bli utforsket og har et noenlunde troverdig forhold til lokalt biologisk mangfold, har man hele tiden dommedagsklokka hengende over seg.

Dette gjør det vanskelig å ta seg tid til virkelig å dyrke utforskergleden uten å bli stressa.

Det har også et kampsystem som langt på vei er noe av det mest underholdende som har skjedd med serien siden «Final Fantasy X», men fordi det er lite å tjene på å slåss - kombinert med at fiender utryddes over tid - oppfordres man på mange måter til å delta i så lite kamp som mulig.


«Lightning Returns» er med andre ord sammensatt av spillmekaniske prinsipper der de mest interessante står i konflikt med hverandre, og dermed tar lufta litt ut av den samlede opplevelsen

Spillet er imidlertid - til tross for sine skavanker - mer spennende enn mange andre rollespill fra denne generasjonen, der man i mye større grad en tidligere har vært opptatt av å slavisk følge etablerte konvensjoner i forsøk på å appellere til et bredest mulig publikum og minimalisere økonomisk risiko.

«Lightning Returns» er i så måte et nobelt eksperiment, men det bommer litt på å leve opp til sitt eget potensial, og blir sjeldent noe større enn summen av sine individuelle komponenter.

Oppsummering
Positivt
Åpen, veldesignet verden som ber om å bli utforsket. Kampsystem som er langt mer interaktivt enn sjangeren vanligvis tillater.
Negativt
Stressende dommedagstematikk, som gjør at man ikke kan ta seg tid til å utforske alle spillets mange kriker og kroker. Tidvis grøtete grafikk, særlig i sekvenser der kamera kommer nært figurene.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3