inFAMOUS

Her er superkreftene, hvilken vei vil du velge?

En enorm elektrisk eksplosjon går av midt i Empire City. Midt i krateret reiser det seg én mann – Cole overlevde eksplosjonen, men noe er annerledes.

Cole er ikke den samme etter eksplosjonen, kroppen hans har fått evnen til å absorbere og kontrollere elektrisitet. Superkrefter gir ham en enorm makt, en makt som kan brukes til både godt og ondt.

Men eksplosjonen var selvfølgelig ingen tilfeldighet, og Cole befinner seg straks midt i en maktkrig mellom flere faksjoner som ønsker enevelde.


LA DET BLI LYS

Etter den dramatiske og fiffige introduksjonen, ligger Empire City for dine føtter.

«inFAMOUS» er et relativt åpent spill. I så måte har det mange likhetstrekk med Xbox 360-klassikeren «Crackdown».

I starten kan du bevege deg fritt i den første av tre bydeler. Bydelene er delt opp i tre øyer, som er forbundet med broer. Hver øy blir åpnet basert på fremgangen i historien.

Hvilken rekkefølge du vil ta oppdragene i bestemmer du selv, men du har ikke tilgang til de andre to bydelene fra starten av, slik du for eksempel har i «Crackdown».

Deler av bydelene er uten strøm, og siden strøm er selve essensen til både liv og superkreftene dine, så må du aktivisere strømmen i de strømløse delene.

Dessverre er det en lineær rekkefølge i historien som bestemmer når du kan gjøre dette. Du kan bevege deg i de strømløse delene på øydelene, men det er langt vanskeligere å holde seg i live. Du trenger tilgang på elektrisitet for å «lade batteriene».

På toppen av skjermen har du nemlig batterinoder, som er ammunisjonen når du fyrer av elektriske fiksfakserier. Du kan bygge på antallet batterinoder ved å samle såkalte Shards.

INSTANT DIGITAL KARMA

Oppdragene sender deg ikke bare fremover i historien, men gir deg også erfaringspoeng som du kan bruke til å utvide galleriet med superkrefter.

Og i tillegg til å gi deg erfarngspoeng, kan noen oppdrag påvirke karmabalansen din.

Basert på hvilke moralske valg du tar, vil du få onde eller gode poeng.

Det er tre steg med gode og onde moduser. På den gode siden har du Guardian, Champion og Hero, mens du har Thug, Outlaw og Infamous i den andre enden av skalaen.

Målet er selvfølgelig å gå opp i gradene for å få tilgang til nye, frekke ferdigheter.

Hvis du eksempelvis velger den brede vei og klarer å oppnå Outlaw-status, og får lov å kjøpe fancy ferdigheter som tilhører Outlaw-status, så må du faktisk opprettholde minimum denne statusen for å beholde ferdigheten.

Det vil si at om du satser på masse dreping og faenskap, og begynner å angre på å være så sjofel, så kommer du til å miste ferdigheter du eventuelt har kjøpt.

Men å følge veien du har valgt er ikke særlig vanskelig. Spillet forteller deg i starten på oppdraget at «nå har du valget min gode mann». Du får en forklaring på hva som er den samvittighetsfulle og rene metoden eller, som jeg valgte, den skitne og tøffe metoden.

Her begynner de få svakhetene i spillet å vise seg – det virker litt poengløst at spillet skal informere så grundig om hva som er ondt og godt. Det hadde virket som et mer spennende konsept om karmaen ble påvirket litt mer sømløst, noe mer i gata til «Knights of the Old Republic».

I nåværende form, med unntak av at det til en viss grad påvirker historien, er valgene for lette til at selve karmavalgene har en spillmekanisk funksjon.

I utgangspunktet kunne du nesten fått valget fra starten av om du ville spille ond eller god, og ferdig med det.

Du har dog spor av at systemet kunne vært mer intrikat. Når noen er nede for telling kan du sette elektriske håndjern på ham, eller du kan henrette ham. Det er innlysende hvilke av dem som gir deg gode og onde poeng.

Dette er eneste måten jeg har funnet som, i tillegg til visse oppdrag, kan påvirke karmaen. Flere av disse små tingene hadde gitt hele karmasystemet en ny dimensjon.

Heldigvis er historien engasjerende. Den gir inntrykk av et komplett tegneserieunivers slik vi kjenner det fra X-men eller til og med Watchmen. Det holder selvfølgelig ikke samme nivå som sistenevnte, men det er mørkt nok til å sende tankene i den retningen.

Filmsekvensene er også laget i en slags semianimert tegneseriestil som minner om tegneserieruter. Stilen kler selve både spillet og historien på en ypperlig måte, og hjelper på hele superheltatmosfæren.

Selve måten rollefigurene tvinnes inn i historien på er også så interessant at både tempo og engasjement holdes oppe. Dessverre er det flere løse tråder når du er ferdig. Om det er planlagt flere episoder, eller en oppfølger som tvinner videre, vet jeg ikke, men det er litt utilfredsstillende å sitte igjen med flere uforløste elementer.

A VULGAR DISPLAY OF POWER

Men den store seieren til «inFAMOUS» er spillbarheten, for her ligger nøkkelen til spillets definitive suksess.

Sucker Punch har klart å fange essensen av å være en mektig superhelt. Mye av det skyldes kombinasjonen av de fete superkreftene, den åpne verdenen og spillets fysikkmotor.

I det du har utviklet superkreftene og fått noen eksplosive ferdigheter, er det ekstremt tilfredsstillende å sende et titalls fiender, sammen med et lass biler, til helvete.

At omverden reagerer så detaljert på superkreftene klarer å illustrere effektiviteten på en måte som fremkaller lure smil. Enten ondt eller godt smil, alt ettersom. Muahaha!

Det er også en bra frihetsfølelse å kunne velge en ekstremt destruktiv fremgangsmåte, eller en taktisk og snikete en. Det er fullt mulig å holde seg litt i skyggene på hustak mens du tar ut en og en fiende, eller bare pøse på med alt du har i batteriet.

Sucker Punch har også vært smarte med tanke på transport i spillet. I utgangspunktet må du tasse av gårde som en normal person. Og selv om du kan hoppe fra hustak til hustak, er det ikke alle hustak du klarer å nå, og dermed er transporten relativt treige greier.

Men fremgang bringer belønning – for senere i spillet uvikler du ferdigheter for å «surfe» på både togskinner og strømkabler. Til og med muligheten til å lade batteriene samtidig.

Senere får du også muligheten til å bruke elektrisiteten som små «rakettmotorer» over korte distanser. Kombinasjonen av å surfe på strømledninger avsluttet med et hopp og «rakettmotorer» resulterer i ekstremt funky akrobatikk mellom hustakene, og ikke minst en fantastisk effektiv transportmetode.


Konklusjonen er at Sucker Punch har funnet en vellykket formel med inspirasjon fra «Crackdown» krysset med sin egen unike erfaring med plattformspill. Noen av plattformsekvensene er som snytt ut av nesa på Sly Cooper-serien, noe som er en svært positiv ting.

Desverre er spillet plaget med litt bugs, flere steder kan oppdrag stå fast uten fremgang. Det hender også det dukker opp litt grafiske bugs. I tillegg er den grafiske delen av spillet svært varierende, men heldigvis ikke nok til at det føles gammelt.

Og med en unik og fantastisk superhelt-følelse er «inFAMOUS» et av de største positive overraskelsene i 2009 til nå. Det er slående likt «Crackdown», til og med noen av oppdragene er helt like. Men selv om det kommer kort på åpenheten fra nevnte spill, er det et bedre spill på de fleste andre feltene.

Til alle oss som har ventet på en oppfølger til «Crackdown»: vi trenger ikke lenger å vente, vi har fått «inFAMOUS» - sannsynligvis ett av årets beste spill.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3