DmC: Devil May Cry

Himmelsk kamp mot demoner.

(PressFire.no): «DmC: Devil May Cry» er skremmende nær perfeksjon. Med det mener jeg ikke at det nødvendigvis er et perfekt spill – bare at det virkelig innkapsler det serien har bygget på siden det første spillet i 2001.

Dette fra Ninja Theory i tillegg, et britisk utviklerstudio kjent for et spill som på mange måter befinner seg milevis fra hva en nytolkning av Capcoms serie trengte å være. Ja, jeg ser på deg, «Enslaved».

Det gir jo likevel mening, på sett og vis, i og med at gode utviklere klarer å vektlegge de delene som representerer kjernen av opplevelsen.

I «Enslaved» var det historien og således skildringen av rollefigurene og forholdet deres som var viktig. Her er det derimot ren teknikk og spillmekanikk som må sitte – noe det absolutt gjør.

«Just doing God’s work»

Det er likevel ikke slik at spillet mangler en historie i bakkant. Er det én ting studioet kan, er det å skrive.

Jeg synes ikke «DmC» stiller noe dårligere på det punktet, det hjernedøde materialet tatt i betraktning. Dette dreier seg tross alt om en opprørsk, frustrert ungdom som løper rundt og slår på ting med sverdet sitt. Tolk det som du vil.

Revitaliseringen bygger uansett på det originale utgangspunktet. Hovedpersonen Dante sitter med blandet blod fra både himmelen og helvete, og kan derfor tre inn i en dimensjon herjet av demoner.

Forskjellen nå er at korrupsjonen som lekker over i den virkelige verden har fått en samfunnskritisk brodd.

Ondskapen manifesterer seg dermed i et myldrende, kapitalistisk storsamfunn, hvor den berører apparater som markedsføring, media og en helt ny definisjon av det vi trodde vi kjente som «corporate hell».

Så at Ninja Theory har klart å få fram kjennemerkene i serien, og samtidig oppdatere dem til noe som føles litt mer moderne, er en stjerne i margen.

Etter å ha spilt den oppussede HD-versjonen av de første spillene sluppet i fjor, kan jeg lett bekrefte at ja – dette er en serie som trengte en omstart. Sårt.

«That’s bullshit»

Ikke det at «DmC» underlegger seg noen form for hypermoderne designfilosofier, da. Dette er fortsatt et beinhardt trykke-trykke-trykkespill som ikke holder deg i hånda, og helt og holdent baserer seg på ditt eget driv, initiativ og din evne til å sjonglere spillsystemene.

Glem hjelpemidler utenfor det du får plass til i slira eller i hylstrene,  tilgjengelige tilnærminger eller tilgivelige klapp på skulderen. «DmC» er vanskelig, og krever hundre prosent konsentrasjon og kontroll.

Det er et typisk spill som kan utmatte med hvor komplisert det er i starten. Til gjengjeld gir det utrolig mye tilbake i mestringsfølelse og selvbilde når du endelig klarer å bytte sømløst mellom de knivskarpe våpnene, utnytte fiendenes svakheter uten å fomle og aldri berører bakken i prosessen.

Det er ikke så himla vanskelig heller, egentlig.

Hele konseptet baserer seg på at siden Dante nå har en fot i himmelen og en i helvete, har du tilgang på våpen fra begge sfærer. Hvert våpen har sin egen spisskompetanse, alle tilgjengelige på brøkdelen av et sekund, takket være et noenlunde logisk kontrolloppsett.

I «DmC»-verdenen er dette dyrebare sekunder.

Duellene og kampingen du går gjennom i «Devil May Cry»-serien er viktig, fordi det er den eneste måten du får lov til å uttrykke deg på. Det er kanskje noe enkel oppgaveløsing her og der, pluss noen tilpasninger du kan gjøre til figuren din.

Framfor alt annet handler det om å hakke løs på demoner ut av ville helvete, kapittel for kapittel, og da gjerne i så stort antall som mulig, så smidig som mulig og så kreativt som mulig.

Sexual Deviant

Det er i tillegg til skytevåpnene, som funker som mellomlegg for de som er interesserte i å holde angrepskjedene gående så lenge som mulig.

Storebror følger nemlig nøye med og graderer prestasjonene dine, så du har alltid insentiv til å gjøre så godt du kan.

Om ikke annet enn for å se toppkarakterene blinke over skjermen i det du fillerister en stakkarslig demon med den spinnende ljåen din.

De to viktigste elementene i serien har alltid vært dette arsenalet og fiendene du møter. Spillene har prydet seg på en diger portefølje av begge, noe som har latt utviklerne leke med synergier og samspill mellom det meste som måtte krype og gå i universet deres.

Våpnene dine funker ypperlig for seg selv med alle oppgraderingene du kan slenge på dem i løpet av spillets gang. Men du låser aldri helt opp potensialet deres, med mindre du tør å kombinere den smidige ljåen din med den tunge, kraftige øksen eller sverdet. 

Er det én ting utviklerne gjør en god jobb med, er det å provosere deg til å utforske lekegrinden og verktøyene. Særlig ettersom fiendene blir sterkere og krever andre teknikker enn ren hamring på kontrollen.

En heks er for eksempel ikke en veldig farlig motstander i seg selv, så lenge du har lært at du kan reflektere prosjektilene hennes tilbake med et velplassert sverdhugg. Men hva når en av de lynraske samuraiene faser inn i kampen og drar nytte av skjoldet hennes? Hun er en fiende som i utgangspunktet krever full konsentrasjon og bare gjør seg åpen for motangrep i noen sekunder om gangen.

They Live

På en annen side betyr dette samspillet at fiendene også kan stå i veien for hverandre. Det i tillegg til alle farene som lurer rundt i omgivelsene du sloss i. Å slenge dem opp i været og kaste dem utfor skrenter er kanskje litt for enkelt etter fire spill i serien.

Men hva med å dra dem til deg med en av de to(!) gripeklørne du har, og tuppe fiendene inn i et roterende tannhjul? Eller enda bedre – terge på deg en av de digre, armerte «slakterne», som har det med å kaste de tunge armene sine rundt om i blinde til alles fortvilelse.

Her er det bare de sadistiske utviklerne som bestemmer hva som kommer hvor og når. Så fort du skjønner at spillet ikke egentlig mangler vanskelighetsgrader over det som tradisjonelt regnes som «hard mode», skjønner du at det aldri heller vil gå tom for kampsituasjoner så lenge du har blod på tann.

Den endelige sannheten er at det ikke egentlig er noen radikale forandringer i formularet fra tidligere her. Simpelthen en fantastisk destillasjon av den. Sømløsheten betyr plutselig utrolig mye mer enn den noen gang har gjort, fordi den lar deg bruke alt du har av hjelpemidler uten å måtte stoppe innom tunggrodde menyer som stanser flyten.

Mye har blitt gjort før, men aldri så velfungerende som her.

Jeg savner kanskje litt av det fargerike spetakkelet, kreativiteten og de omfattende, overdrevne sekvensene til «Bayonetta». Men kjenner du meg godt, vet du også at når jeg først har dratt den sammenligningen, har jeg ikke annet enn fullverdig beundring for spillmekanikken og mestringsgleden du finner under panseret til «DmC: Devil May Cry».

NB! Spillet er nå lansert til PlayStation 3 og Xbox 360 (pc den 25. januar).

Oppsummering
Positivt
Fantastisk nytolkning på alle plan, knallsterkt innskudd i sjangeren, teknikkdrevet, herlig poengjakt og mestringsfølelse, gjennomsyret med attitude.
Negativt
Noe repeterende innhold.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3