Heavy Rain

Renner over av nervepirrende fortellerkunst.

På himmelen henger skyene som store, tunge gardiner. Det høljer ned og i søla ligger et barn. En ung gutt. Han puster ikke lengre. I hånda hans ligger en papirfigur, en origami. Ved siden av ham ligger også en orkidé.

Det er liten tvil, dette er nok et drap fra seriemorderen som har fått kallenavnet Origami-morderen.

Som en tilhenger av ambisiøse visjoner om å gjøre spill til annet enn ren hjernedød underholdning, har jeg fulgt «Heavy Rain» med argusøyne.

Les også: Vi møtte «Heavy Rain»-skaperen David Cage på E3.

MER ENN «BARE» ET SPILL?

Ifølge markedsføringen skulle «Heavy Rain» bli spillet som fikk deg til å føle. Ingen dårlig idé med litt substans synes jeg.

Men utvikleren har snakket om følelser i spill som noe uoppdaget og uprøvd, noe jeg ikke kjenner meg igjen i.

For at jeg skal legge følelsesregisteret mitt tilgjengelig som et nystemt flygel, må det bygges relasjoner. Jeg må bli kjent med rollefigurene, eller å oppleve noe sammen med dem.

Det holder ikke bare å ha triste folk i triste omgivelser og med triste skjebner. Stemningen kan være malt med så fin pensel som mulig, men hvis jeg ikke bryr meg om figurene er det fånyttes.

Etter å ha sett døden i hvitøyet hundre ganger med Yorda i «ICO», var det med klumpen i halsen jeg tok farvel med henne på slutten av spillet. Forholdet mellom spilleren og en følgesvenn er nøkkelen til de følelsesladde øyeblikkene til spillene til spillskaperen Fumito Ueda. Jeg tror han er inne på noe.

Men jeg er også sikker på at selv folk som spiller Football Manager har sterke følelser knyttet til laget de har sett vokse fra reservebenk til finale-materiale. Og det er fordi det blir knyttet et bånd og en relasjon.

Dessverre klarer ikke «Heavy Rain» å lage musikk på «flygelet» mitt. Jeg bryr meg rett og slett ikke nok om rollefigurene. Det er mulig jeg ikke helt forstår hvordan jeg skal bry meg – for i det ene øyeblikket kan en rollefigur gå fra et tragisk offer til å være mordmistenkt.

Empatien slukner fort idét en person er mistenkt for å være barnemorder.                         

Allikevel er det ikke tvil om at rollefigurenes følelser skal fremstilles tydelig, det er bare vanskelig å føle for eller med dem. Det blir for tydelig at utvikleren prøver å pirre til empati.

For selv om grafikken noen ganger er skummelt realistisk, så balanserer den helt på grensen av robot-hypotesen the uncanny valley: Idét grafikken blir mer realistisk kan det også skape mer distanse til spilleren, eller at det rett og slett er ubehagelig.

Det er samme fenomen som gjør at mange synes det er skummelt med porselensdukker eller nesten realistisk animasjonfilmer og roboter.

ARISTOTELES VILLE VÆRT STOLT

Heldigvis holder «Heavy Rain» seg stort sett innenfor, og det blir sjelden ubehagelig.

Det er stort sett noen litt stive animasjoner som holder det tilbake. Men det «Heavy Rain» er helt trygg på, er å engasjere.

For det er sjelden en historie kommer så godt til rette som her. Den greske tragedien er malt tykt på, og det er effektivt.

I tillegg er den utrolig smart fortalt og innehar mange detaljer, noe som gjør at de forskjellige utfallene blir enda mer interessante. Men ikke forvent at den er helt feilfri. Det finnes hull, men det er lett å tilgi når det er såpass engasjerende.

Rollefigurene føles ekte og skildres på en overbevisende måte. Samtidig er dialogen overraskende upretensiøs og uanstrengt.

Grafisk sett er «Heavy Rain» noe for seg selv. For et år siden var det noe av det flotteste vi hadde sett, og selv om det fremdeles ser veldig bra ut har det kommer titler som etter min mening ser bedre ut.

Allikevel ser «Heavy Rain» ut som noe eget. Det er brukt enormt med energi på å gjengi fotorealistiske ansikter. Og det er utrolig hvor detaljerte ansiktene er – øynene ser levende ut og ansiktstrekkene er troverdige - til og med huden viser porer og fettglans.

Omgivelsene er dessverre ikke alltid like detaljerte, men naturligvis er det ofte lagt mye vekt på atmosfære med dunkel belysning. Vanneffektene er også imponerende. Samtidig er noen av områdene rett og slett fantastiske.

Spillmekanikken er på ingen måte banebrytende, det er mer hvordan den brukes for å engasjere spilleren som gjør det så vellykket.

Spillet flagger knappekombinasjoner som korresponderer med handlinger. Du må ofte gå rundt omkring for å utforske omgivelsene, men når du skal utføre en viss handling må du kanskje rotere en kvartdel på høyre analogstikke, eller utføre en annen kombinasjon.

Og som grunneregel er det greit å tenke at jo mer betydningsfull handlingen er, jo mer komplisert og vanskelig blir knappekombinasjonen.

For handlingene har konsekvenser – de vil påvirke historien. Selv små ting vil endre skjebnen til rollefigurene eller hvordan alt utspiller seg.

LESS IS MORE?

Dermed er det ikke et spill som handler om å overleve.

For uansett hvordan du spiller vil du ikke dø, men det vil påvirke fremtiden.

Det vil si, rollefiguren kan dø, men spillet er ikke over.

Spenningen ligger dermed ikke i mestringen av spillet for å unngå død, men i påvirkningskraften mellom hendene.

Det er nok mange som vil rynke på nesa av den heller «primitive» spillmekanikken, men selv føler det er mer korrekt å tenke på det som pek-og-klikk-spill anno 2010.

I tillegg har spillet en autentisk og genuin nerve, ikke ulikt filmer som «Se7en», «Den sjette sansen» og «Zodiac». Det er rett og slett neglebitende spennende, godt hjulpet av at du vet at valgene du tar vil påvirke både historien og rollefigurenes skjebne.

Men til de som tror at dette er et spill hvor du løser et mordmysterium føler jeg det er min plikt å opplyse om at det er ikke er helt riktig.

Det er i grunn ikke mye spillmekanikk som baserer seg på at du skal løse selve mordgåten, men mer at det er du som tilrettelegger hvordan historien skal utfolde seg.

Selv om visse elementer, kanskje spesielt historien med FBI-agenten, innebærer visse etterforskningelementer. De er også ganske smart løst med en slags virtuell virkelighet-variant som får meg til å tenke litt på «The Matrix».

Måten «Heavy Rain» forteller historien på er rett og slett enestående.  Det er svært vanskelig å stoppe spillingen før du har nådd slutten, og selv da er det fristende å spille gjennom på nytt.

Spillet er ikke så banebrytende som mange på forhånd trodde, men allikevel er det ingen imitasjon. Det står fullstendig på egne bein.

Og Quantic Dream skal ha ros for å gå en helt annen vei enn en bransje som holder seg til etablerte formler som handler om å finne oppskriften til salgslistene. Vær glad for at det fremdeles finnes utviklere som følger hjertet, og som samtidig har ferdighetene til å gjennomføre visjonen sin.

De fire spillbare rollefigurene i «Heay Rain» fletter sammen en bekmørk seriemorderhistorie i verdensklasse, og at dette spillet skal få nedlastbart innhold gir nakkehårene mine ereksjon.

PS: «Heavy Rain» slippes eksklusivt til PlayStation 3 den 24. februar.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3