(PressFire.no): «Metro 2033» var et fantastisk spill av forskjellige grunner. For det første skjønte det begrensningene av sjangeren sin.

Det var et beintøft, superlineært og dystert actionspill i førsteperson, som sendte deg gjennom undergrunnssystemene i Moskva – en stund etter at bombene falt.

Magien lå i hvordan mekanikken under panseret underbygget dette.

 

Uskadeliggjort

Dette bakteppet hadde en del praktiske sider som utviklerne utnyttet. For det første lot det dem leke med teknologien du kom over og skape kreative varianter av moderne krigsverktøy. Du fant kanskje rustne, kjipe rifler fra før krigen liggende rundt, men selve sjela kom fram i de improvisatoriske erstatningene deres.

Ikke bare måtte du laste om skytset ditt med kuler før du kunne begynne å pepre. Du kunne ende opp med å måtte pumpe dem opp med trykkluft.

Ikke nok med dét – du fikk utruste dem med moderne optikk og duppeditter som omformet arsenalet ditt til beist som ikke egentlig lignet på noe du hadde sett før.

På jordoverflaten var begrensningene dine tilsvarende, og forblir for øvrig de samme i «Last Light». Du blir ikke tvunget gjennom fysiske korridorer, men må fortsatt overholde de samme begrensningene. Forskjellen er at i stedet for tunneller har du en geigerteller som jobber på overtid for å overbevise deg om hvor du bør og ikke bør gå. I tillegg til at den forurensede atmosfæren i stor grad styrte tempoet ditt basert på antallet med gassmaskefiltre du har plukket med deg.

Utviklerne fokuserte med andre ord like mye på å få fram identitet gjennom spillmekanikk som de gjorde fra selve settingen bak. Og det er kanskje det som er det aller kuleste med «Metro» i sin helhet – viljen til å forme et såpass kompromissløst spill rundt eksisterende materiale, på tross av snåle feil og brister.

På en måte var spillet fullt av skjønnhetsfeil som underbygget omstendighetene – men også et par uforsvarlige varianter som heldigvis er fikset denne gangen.

Jeg nøler ikke med å sidestille dette dystopiske miljøet med steder som Rapture, fra «BioShock», som spiller på de samme begrensningene og temaene rundt isolasjon.

 

Dystert

Hjertet av «Metro 2033» handlet også om en konstant sanking og overvåking av ressurser. Ammunisjon var en utrolig sjelden vare å komme over, faktisk såpass sjelden at spillet brukte det som valuta når du stoppet innom bosetninger for å skaffe forsyninger.

Praktisk sett er ikke det helt tilfellet med «Last Light» – i alle fall ikke når det kommer til etterspørselen.

Det er kanskje derfor jeg synes oppfølgeren er noe nærmere «Half-Life» enn forgjengeren, fordi det i større grad handler om å kaste deg gjennom bombastiske og regisserte scener med nok ammunisjon til både én og to gjennomkjøringer.

Faktisk så er det generelt sett et mye større fokus på å fortelle enn å vise fram. Det betyr ikke at spillet ikke har noe å vise. Tvert imot. «Last Light» er større og mer omfattende enn lillebroren sin på de fleste punkter. Økologien føles bredere, omstendighetene skifter oftere, og miljøet framstår langt mer levende og autentisk.

Men samtidig nøler det heller aldri med å ta direkte kontroll og kaste deg rundt i fortellingen ved å sette nye scener for hva du driver med.

 

Kompromissløst?

Alt i alt er det et spill som, i min bok, vinner på alle detaljene sine. En av mine absolutt favorittgreier er et tilsynelatende ubetydelig tillegg, hvor du kan dra håndflaten din over visiret på gassmasken din, og rense det for blodrester eller gjørme.

Det høres kanskje banalt ut, men alle detaljene som lar meg interagere med «Metro» utenfor avtrekkeren på rifla mi, skaper en utrolig effektiv tilknytning til omverdenen.

Det er derfor jeg elsker å sjekke lufttrykksmåleren før jeg peiler meg inn på fienden, eller lade opp batteriet på lommelykten min med den bærbare generatoren – fordi disse handlingene gjør en så utrolig god jobb med å minne meg på hvor jeg er, og skildre de håpløse og ofte primitive omstendighetene jeg arbeider i.

Det største problemet mitt med «Last Light» er at selv om spillet er større og mer omfattende på de fleste plan, har utviklerne gjort svært lite for å fremheve akkurat dette aspektet.

Alle disse detaljene jeg prater om eksisterer som nevnt mer eller mindre i identisk form i forgjengeren, og sånn sett er det litt kjedelig at den nye utgaven ikke bygger videre og videreutvikler disse ideene noe mer.

Sannheten er at «Metro 2033» ikke var et spill for alle, men det er helt greit. Det var i det minste ikke redd for å flekke tenner og straffe deg for overdrevent forbruk av alt du måtte plukke med deg på veien gjennom tunnelsystemene.

Dette var heller ikke en del av opplevelsen du justerte på egen hånd – det var et ståsted og en filosofi som satt i beinmargen på spillet, som nå har blitt silt ut i diverse vanskelighetsgrader og DLC.

 

«Metro: Last Light» har blitt en mer helhetlig og langt mer teknisk kompetent produksjon – men også en som tar mindre sjanser, unnværer å videreutvikle ideene sine, og som tråkker langt mer forsiktig rundt konvensjonene fra tidligere.

Jeg liker «Last Light» veldig godt for det spillet det er. Jeg synes bare det er vemodig at utviklerne ikke brukte mer tid på de eksperimentelle delene av designet.

Likevel, elsket du «Metro 2033» kommer du garantert til å omfavne storebroren. Dette er mer av det samme, og nesten bare til det bedre. Bare vær sikker på at du får med deg historien fra det forrige spillet hvis dette er første gangen din gjennom «Metro»-systemet – i alle fall hvis du vil ha noe håp om å nøste opp i intrigene bak den regisserte fortellingen.

NB! «Metro: Last Light» lanseres til pc (via Steam, 17. mai), og Xbox 360 og PlayStation 3 den 20. mai.

Annonse

Kommentarer