Dead Island: Riptide

Dødfødt oppfølger.

(PressFire.no): Jeg elsket «Dead Island». Det var langt fra perfekt, men måten spillet fikk puste gav det liksom liv til å vokse og gro på deg.

Dessuten traff spillet mange av kjennemerkene vi forbinder med filmsjangeren spesielt. Det handlet i bunn og grunn om overlevelse – et punkt det briljerte på, samtidig som det klarte å skape interessante spillsituasjoner.

I «Dead Island: Riptide» har ikke akkurat Techland tatt inn over seg noe av det som ikke funket med forgjengeren.

Dette er mer eller mindre det samme spillet – fra verktøyene du bruker til å vasse deg gjennom det tropiske øylandskapet, til leveransejobbene og samlemanien du må underlegge deg underveis.

Dead on arrival

På mange måter er det den samme rå og uberørte kvaliteten fra det forrige spillet som funker her også.

Anekdoter fra «Dead Island»-universet er liksom aldri fargelagte eller romantiserte på noe vis – bare grå, groteske historier om når du fikk halsen din revet ut, fordi du var uforsiktig og ikke tok forhåndsregler før du gikk løs.

Miljøet ligger ikke ufruktbar bare for befolkning og håp, men også fra utviklernes hjelpende hånd. Du har bare deg selv å takke her. Drep eller bli drept. Førstemann i bakken får kraniet sitt knust.

Du tar de sjansene du får, uansett hvor billig det måtte føles i etterkant, eller hvor usportslig og uetisk det kan oppfattes.

Her er det ingen som holder tilbake, så da kan jo selvsagt ikke du gjøre det heller.

Det er derfor jeg egentlig ikke bryr meg så fryktelig mye om hvor uhorvelig kjedelig alle oppdragene og gjøremålene dine er. Utviklerne gjør en grei jobb med å kommunisere at dette handler mer om reisen enn målet – det samme prinsippet som gjelder for «DayZ».

Bare det å plotte en kurs gjennom villmarken er grobunn nok for unike og spennende opplevelser.

Det spiller dermed egentlig ingen rolle om du kjører øya rundt etter bensinkanner, utforsker mørke bunkere fra andre verdenskrig, samler smertestillende, eller bare går løs på de levende døde.

Dead in the water

Sånn sett har jeg lært å hate mange av systemene som bretter seg rundt kjernen av «Riptide» for å styre spillet i en eller annen forhåndsbestemt retning. Styrken her er tross alt i friheten du har til å velge, og hvor improvisatorisk du kan komme deg inn og ut av situasjoner.

Techland tråkker således litt i «Far Cry 3»-fellen ved å systematisere litt for mange variabler og verdier som ikke trenger å systematiseres.

Spillet representerer en åpen, kaotisk verden, så hvorfor ikke la den prate for seg selv?

Det er likevel noen morsomme elementer som underbygger denne naturen. Et eksempel er den uforutsigbare oppførselen til de vandrende kadavrene. Ikke engang etter å ha fullført to spill i serien kan jeg fortelle deg med hundre prosent sikkerhet hva som får dem til å gå rundt. Hver gang jeg prøver, klarer spillet å motbevise meg.

Et annet eksempel er hvordan våpnene du finner plugges rett inn i kjernen av overlevelsesmomentet og spontaniteten.

Fant du en øks? Knus den inn i brystet på dauingen som kommer sluntrende ned bakketoppen. Knus skalle til nummer to med en baseball kølle. Tom for våpen? Dra øksa ut av brystet på førstemann og kast den i fjeset på nummer tre som kommer byksende fra stranda.

Dead Last

Du har liksom en grotesk, herlig frihet til å velge fremgangsmetoder og teknikk her, noe alt dette med å videreutvikle figuren din innenfor diverse kompetanser nærmest undergraver.

De er ikke særlig spennende å utvikle seg etter heller.

Jeg mener, hvem bryr seg egentlig om et par ekstra prosent med sjanse for et kritisk treff med en spade, eller hvorvidt du finner ti eller tjue pistolskudd i ammunisjonspakkene? Alt dette er så utrolig lite interessant i det store bildet.

Dessuten gjør spillet en begredelig jobb med å introdusere konsekvenser til spillet ditt. Hvis jeg skal dra det litt langt, vil jeg nesten påstå å si at ingenting noen gang står på spill i «Riptide». Straff er ikke egentlig i vokabularet, siden en tidsriktig død for din del kan være en slags velsignelse på måten du like tilfeldig kan våkne opp på et lastepunkt foran deg som bak.

Her kunne de enkelt ha tatt en side fra boka til «Souls»-serien, som har gjort dette med å straffe spilleren til en sadistisk vitenskap™.

Det er massevis med slike elementer som ligger i bakkant og tærer på tålmodigheten din og helhetsinntrykket. Og igjen handler det kun om disse åpne kortene. Det første spillet satte kroken i deg før du hadde løst opp nøstet av spillsystemer og forhold.

Siden Techland aldri introduserer noe nytt til oppskriften er konklusjonen åpenbar fra første minutt, og stripper motivasjonen din til å utforske det som står igjen.

Jeg hater å måtte gå «Riptide» såpass grundig i sømmene. Men siden utviklerne er såpass tilbakeholdne tvinger de nesten hånda mi. Når de ikke klarer å opprettholde illusjonen, har jeg ikke så mange andre valg enn å se gjennom fasaden.

Jeg har spesielt problemer med å verdsette forsøket i kjølvannet av «DayZ», som streber etter mye av det samme – men som skjønner sjangeren så uendelig mye bedre, og verdsetter opplevelsen og samholdet mellom spillere mye bedre.

Det tyder kanskje på at «Dead Island» var nærmere et tidsriktig stunt, mer enn en vedvarende idé som kunne overlevd uten videreutvikling. «Riptide» yter ikke det første spillet noen rettferdighet. Derfor skjønner jeg heller ikke hvorfor det eksisterer i utgangspunktet.

NB! «Dead Island: Riptide» lanseres 26. april til pc, PlayStation 3 og Xbox 360.

Oppsummering
Positivt
Har fortsatt den samme groteske og ubehandlede kvaliteten ved seg.
Negativt
Framhever problemområdene til forgjengeren, fornyer seg aldri når det desperat trenger det, blekner som tillegg til det første spillet, alt for mye kopipasta.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3