(PressFire.no): «StarCraft II: Wings of Liberty» er på mange måter et fantastisk spill - selv tre år etter at det havnet på markedet er det en flerspillerfavoritt.

Det legger fremdeles beslag på masse tid hos spillere og har sannsynligvis mer senebetennelse på samvittighet enn Facebook og hele «Office»-pakken til sammen.

Etter slippet i 2010 kunne man kanskje kritisere Blizzard Entertainment for å gjenutgi «StarCraft», bare med bedre grafikk. Likevel har vi lært å elske det. Selv har jeg i snitt spilt over halvannen kamp daglig siden det kom.

Blant de andre tingene man stusset over i 2010, var Blizzards valg om å dele spillets tre fraksjoner inn i like mange separate utgivelser. Førsteutgivelsen inkluderte bare menneskerasen, Terran, mens «Heart of the Swarm» tar for seg insektlignende Zerg.

Det viser seg at det kunne de spart seg for.

 

Infantil enspillerdel

Etter nærmere 1600 kamper i «StarCraft II: Wings of Liberty» anser jeg det som fornærmende å sette i gang med den infantile starten på enspillerdelen av «Heart of the Swarm».

Hovedgruppen som kjøper dette spillet utgjør med stor sannsynlighet de som allerede eier det første spillet, og disse vil finne læringsdelen hjernedød.

Hvorfor Blizzard Entertainment har valgt å trene opp spillere på ny etter tre år på markedet er ubegripelig. Storparten av de som kommer til å kjøpe dette spillet er sannsynligvis de som allerede har slitt ut et par tastatur og mus med den første delen.

Oppdragene består stort sett av helt trygge innføringer, hvor du blir holdt i hånda for å unngå at noen skulle bli satt i fare.

 

Et nybegynnerkurs

Etter at du i rollen som dronninga sjæl river ned fienden, sitter du igjen med erfaringspoeng og går opp i nivåer. Der får du velge blant spesialangrep og egenskaper. Ikke helt ulikt heltefokuset fra for eksempel «Warcraft III».

I tråd med progresjonen får du noen ganger «nye» enheter, som vanligvis er varianter av figurer du sannsynligvis kjenner til fra før. Og som du kanskje antar - mange av oppdragene har spesifikke enheter i hovedrollene eller sterke biroller.

Tross innflytelse fra både «DotA» og tower defense, klarer ikke utviklerne å lage inspirerte oppdrag. De mangler ambisjoner, og det føles som om du har opplevd det flere ganger før, enten som «Command & Conquer: Red Alert», «Warcraft III» eller «StarCraft II: Wings of Liberty».

Det greier aldri å riste av seg følelsen av at hele enspillerdelen er et lengre nybegynnerkurs i hvordan man spiller Zerg.

 

Døde ikke én eneste gang

Når jeg nå har spilt gjennom hele enspillerdelen uten å ha måttet prøve to ganger på noe som helst, må det være lov å kalle opplevelsen friksjonsfri og lite utfordrende. Dette selv om det er Protoss som er min rase.

De slipper deg aldri virkelig løs, som om de har angst og indre uro for å bevege seg i farvann hvor de ikke har hundre prosent kontroll på hva du foretrar deg eller kan skje til enhver tid. Det hindrer naturligvis enhver form for dynamikk og uforutsigbarhet.

I mange av oppdragene beveger du deg på en sti og får tydelige beskjeder om hva du må gjøre, og hvor du må gjøre det. Du slipper i grunn å tenke selv - best sånn.

Kartene oppleves som ganske nakne og som enspilleropplevelse noe gammeldags og lite ambisiøst. 

De nye enhetene du får etter oppdragene kan også spesialisere seg med valgfrie egenskaper, hvor du får valget mellom tre mutasjoner. Men i og med at spillet nærmest er ferdig før du i det hele tatt får ordentlig bruk for dem, virker det temmelig fånyttes.  

Oppdragene på slutten lar deg bare så vidt slå ut vingene, men du får aldri fly.

Det er absolutt ingenting galt med det mekaniske, men det føles som om Blizzard har skapt spillet ikledd laboratoriumsfrakker med kalkulator i hånda.

 

Endeløse dialoger

Det hjelper ikke at du i store deler av spillet tilbringer tiden med å lytte til endeløse dialoger og se på filmsekvenser. Visst er animasjonsfilmene til Blizzard flotte og storslåtte, men jeg ser ikke poenget med å flytte et sanntidsstrategispill ut på den syltynne glattisen det fremstår som her.

Mellom hvert oppdrag må du gjennom en ny omgang med samtaler i basen, eller se en filmsekvens.

Om noe er det forfriskende å ta rollen som en slags antagonist, men det brukes alt for mye tid på å rettferdiggjøre Kerrigans motiver og rosa mjuke kjærlighetserklæringer til Raynor.

Jeg er ikke like kritisk til filmsekvenser i spill som enkelte andre i PressFire-redaksjonen, og synes det kan ha sin funksjon i det fortellertekniske. Men det er lite som får meg ut av rytmen og bryter illusjonen fortere enn brudd med hyperdetaljerte animasjonsfilmer, som går over til et isometrisk perspektiv med bittesmå figurer på et brett i strategispill.

La det være kjent: flerspillerdelen kommer til å forbli det viktigste elementet av denne oppdateringen.

Men selv tilskuddet til flerspillerdelen fremstår som noe blodfattig. Om det kommer av at Blizzard har malt seg inn i et hjørne ved å være sykelig opptatt av balansering, vet jeg ikke.

Støvet har ennå ikke lagt seg og flerspillerklimaet er ikke etablert, det er derfor for tidlig å si noe om utviklingen. Men foreløpig kjenner man på tennene til hverandre og prøver å oppdage nye styrker eller svakheter.

Noen av enhetene har endret egenskaper - noe som gir dem nye verdier. Rekkevidde, hastighet, styrke og spesielle evner stokkes inn i kortstokken.

De få nye enhetene alene har foreløpig ikke snudd dynamikken i spillet opp-ned, men gir ny åndedrett og spennende uromoment til det som allerede er et av markedets aller beste strategispill i flerspiller. 

Det er som en liten flørt i et spill som har blitt som et velfungerende, men også rutinepreget ekteskap. I lengre tid har forspillet i de første minuttene skjedd uten å ofre det en ekstra tanke. En cheese eller rush har nesten vært det eneste spenningsmomentet.

 

Tross de påkostede animasjonfilmene i enspillerdelen, føles «Heart of the Swarm» som en svært forsinket utvidelsespakke som underleverer, men med prisen til noe mellom utvidelsespakke og et fullverdig enkeltstående spill. 

Hvis jeg fikk velge, ville jeg kjøpt flerspilleroppdateringen og droppet enspilleren. Om Blizzard Entertainment hadde lyst til å vise oss en animasjonsfilm, kunne de bare sluppet en video.

Enspillerdelen er i en identitetskrise hvor den ikke tar fansen på alvor - spillerne som vil kjøpe dette spillet har allerede kunnskapen den prøver å lære bort. De som er helt nye spillere med denne utvidelsen bør heller begynne med det første.

Hele enspillerdelen føles som den burde vært en del av «StarCraft II: Wings of Liberty», noe som også gjelder den etterlengtede Protoss-delen – som kanskje kommer om tre nye år?

Men faktum er likevel at «StarCraft II: Heart of the Swarm», som forløperen, er blant markedets beste flerspilleropplevelser. Noen må snart gi dette konkurranse. 

«StarCraft II: Heart of the Swarm» ble sluppet til pc og Mac 12. mars og krever hovedspillet, «StarCraft II: Wings of Liberty».

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer