(PressFire.no): Ti år er gått siden sist, men nå er tiden omsider inne for et gjensyn med selve kongen av bybyggerspillene.

Om du har noen år på baken, har du antageligvis hørt om og kanskje spilt den klassiske serien. Skapt av spillgeniet Will Wright for over tjue år siden, følger klassikerne en tilsynelatende enkel formel: Velg et område, legg ned noe vei og … bygg en by.

Det er en glede å fortelle at «SimCity» ikke har tatt skade av den lange dvalen – snarere tvert imot.

 

Herr ordfører

At byplanlegging skulle vise seg å bli en suksessformel er kanskje ikke så rart. De fleste har gjerne en formening eller ti om hva kommunestyret og politikere gjør feil.

«SimCity» setter deg i førersetet som en allmektig ordfører, og det er helt opp til deg hva du ønsker å skape.

Seriens nyeste tilskudd følger tilsynelatende akkurat samme oppskrift. Veteraner trenger neppe mange minutter før de er i gang med å asfaltere veier og legge ned sine første «soner».

Når det er gjort, vil du merke en tilsynelatende banal, men svært viktig forskjell fra tidligere spill:

Der bygninger tidligere spratt opp magisk i tilegnede soner, får du nå beskue en hel prosess: Først kommer snekkere for å bygge, så kommer flyttebilen. Først når dette er på plass, strømmer simbyggerne til.

 

Sim Simulering

I bakgrunnen kjører nemlig den mye omtalte «GlassBox»-motoren. Serien har alltid vært dyktig på simulering, men GlassBox tar det hele til et nytt nivå – et mikroskopisk sådan. Alt du ser i byen din simuleres i «sanntid» til et pinlig detaljert nivå.

Du kan fint klikke på en tilfeldig «sim» og følge den gjennom sine daglige ritualer. Fra den står opp, kjøper kaffe på vei til jobb, jobber og kanskje stikker innom det lokale kasinoet på vei hjem. Det hele er så herlig å beskue at du fint kan glemme deg bort i timesvis ved å klikke på tilfeldige beboere for å se hva de driver med.

Det er ikke bare simmens liv som simuleres. For eksempel kan du zoome inn på det lokale kraftverket for å se om det finnes nok kull på lager: Er det tomt, stopper maskineriet opp og ergo hele byens strømforsyning. Da er det bare å vente på at kullbilen kommer med påfyll.

 

En levende by

Den svært dype simuleringen gjør alt langt mer levende enn tidligere. Ting skjer ikke lenger umiddelbart. Stenger du for eksempel av vannforsyningen, vil ikke bebyggelsen umiddelbart gå tom for vann. Først må væsken som allerede er i rørene brukes opp.

Det samme, bare omvendt, skjer naturligvis når du skrur på forsyningen igjen. Vannet vil ikke umiddelbart begynne å strømme igjen. Trykket må bygges opp og storforbrukerne krever sin kvote før vannet flyter videre.

Den organiske verdenen kommer spesielt godt fram i de nye datavisningene. Så å si alt som foregår kan vises fram i et eget skjema.

Én oversikt viser hvor forurensning kommer fra og hvordan vinden påvirker den. Om du har problemer med kriminalitet, kan du gå over i visningsmodus for å se hvor de kriminelle holder til og hvordan politistyrken håndterer problemet. At alt dette foregår i sanntid og følger spillets døgnsyklus forsterker følelsen av at byen din lever.


Syndenes by

All den herlige simuleringen til side, kan du bli tilgitt for å tro at det er lite som skiller «SimCity» fra serien ellers. På godt, og ørlitt vondt, er det absolutt ikke tilfellet.

Den kanskje største forandringen er at du nå kan spesialisere byen. Har du for eksempel drømt å lage en skitten kullenklave ala Longyearbyen anno 1980, kan du det. Eller, litt mindre originalt, en kasinoby i ekte Las Vegas-stil.

I alt finnes det fem forskjellige spesialister å velge mellom: Gruvedrift, olje, elektronikk, turisme og hasardspill. I tillegg kan du dra inn fokus på handel og utdanning for å komplimentere valgte spesialitet.

Hver og egen fordypning har sine fordeler og ulemper. Helt sikkert er det at du bør prøve alle.

 

Forviklinger

Jeg prøvde først å lage en by med fokus på gruvedrift, noe som i begynnelsen gikk veldig bra. Kull og jernmalm ble dratt opp fra jordskorpen til stor fortjeneste.

Det var bare ett problem: forurensing. Mye forurensing. Stadig flere ble syke, og et kikk på datavisningen for bakterier viste hvorfor:

All gruvedriften dro med seg enorme mengder bakkeforurensing, som stadig spredde seg ut fra industriområdet og inn i selve byen, hvor majoriteten av befolkningen bodde.

Profitten fra gruvedriften sank taktfast da jeg forsøkte å legge om boligsoner og bygge sykehus for å håndtere mengden med syke. Ben sto ikke til å redde. Stadig flere simmer flyttet ut og inntektene fra gruvedriften falt , ettersom det ikke lenger var noen arbeidsstyrke til å dra opp skattene fra under bakken.

 

En langsiktig plan

Fiaskoen til tross, er det fullt mulig å få til en vellykket gruveby. Mitt forsøk mislyktes enkelt og greit på grunn av dårlig planlegging. Viktigere enn noensinne er det at du tenker veldig langsiktig fra første spadetak.

Hvor er det mest grunnvann? Hvilken vei vil vinden blåse forurensingen? Hvor er knutepunktene til vei, jernbane og hav? Hvordan skal jeg organisere byen min for at symbiosen mellom boliger, handel og industri fungerer best mulig?

Du bør stille deg et helt hav av spørsmål før du går i gang. Og uansett hvor godt du planlegger, kan du være helt sikker på at du glemmer noe.

Akkurat dét gjør «SimCity» så fantastisk. Du lærer stadig mer og mer. For hver iterasjon du tar, er du litt nærmere «den perfekte by».

 

Regionale fordeler

En annen faktor som gjør planleggingen kritisk er noe så enkelt som plassmangel. Mange veteraner av serien har fulgt utgivelsen med argusøyne etter nyheten om at nye «SimCity» ville ta for seg mindre areal enn før.

Det er dessverre ikke til å feie under teppet: Du får mindre plass å boltre deg på enn du hadde før.

Men, det er ikke bare sorgen likevel. Først og fremst fordi simmer er langt flinkere å bygge i høyden nå. Etter hvert som byen din utvikler seg, vil du få majestetiske skyskrapere og tårn som svaier i vinden. Jeg hadde intet problem med å nå godt over hundre tusen innbyggere, men millionbyer er antageligvis utelukket.

For å bøte på plassmangelen er regioner desto viktigere. De har eksistert tidligere, men er tatt mange hakk videre. Når du starter spillet, velger du som før en region å bygge i og deretter et område å sette byen i. Den store forskjellen er hvordan tettsteder i en region samarbeider og lever i symbiose.

Det er nemlig et sterkt fokus på akkurat det, samarbeid mellom byer. Sliter du med strøm? Kjøp noe fra nabobyen. Sliter du med å håndtere all søpla? Spør nabobyen om å sende over et par søppelbiler for å avlaste litt.

 

Mot et felles mål

Ikke bare «tjenester» utveksles. Simmene selv drar stadig på besøk til nabobyen. Enten fordi de pendler til jobb, er på storhandel eller rett og slett tar seg et avbrekk. At simmene dermed ikke lever i en boble, isolert fra omverden, gjør at du kan bygge flere byer som komplimenterer og utfyller hverandre.

Enda bedre blir det dersom du lar andre spillere bygge i din region. Her gis du hele tiden insentiver for å hjelpe andre. Selv om du spiller med totalt fremmede, kan du stort sett alltid bero på at en naboby er klar med en hjelpende hånd.

Virkelig bra blir det om du spiller med venner du kan kommunisere med. Hver region har et par avsatte plasser til såkalte «prosjekter», derunder regionale flyplasser, romfartssenter og mer. De krever massive ressurser, men gir til gjengjeld store belønninger dersom de ferdigstilles.

Ettersom ressursbehovet for å bygge disse er såpass store, blir det igjen viktig med godt samarbeid. For eksempel kan ett prosjekt kreve såkalt «elektronikk», en ressurs som produseres gjennom valg av spesialitet.

For å produsere elektronikk er man avhengig av råmaterial som metaller. De må gjerne produseres av en annen by. Man kan derfor se for seg mange muligheter dersom man går sammen som en vennegjeng og bygger.

 

Kongen er tilbake

Storserien er utvilsomt tilbake i all sin prakt. For dersom det ikke allerede skulle være klart: «SimCity» er fantastisk. Å se den lille byen din vokse seg opp til en stor metropol er intet mindre enn ekte spillglede.

Det er stadig noe å fikle på underveis, skatter som må justeres, søppel må tømmes. Branner må slukkes og kriminelle skal settes i fengsel. For å nevne en brøkdel.

Byen din føles virkelig levende. Å se på en politibil som rykker ut for å avverge et ran, en brannbil som slåss mot flammer eller rett og slett bare en sim på tur til jobb, gjør at du får en tilknytning til byen din.

Det gjør faktisk direkte vondt i hjerterota dersom en av mange «katastrofer» som jordskjelv, meteorer eller Godzilla slår til.

 

Kålete kopisperre

Det er dog et skjelett i skapet som må ut i dagslys: den mye omtalte «always online»-kopisperren. Det er vel og bra at spillet har mange flerspillermuligheter, men at man derfor skal måtte være koblet til nett konstant virker merkelig for et spill i denne sjangeren. Spesielt når det ikke virker.

Under testperioden opplevede jeg titt og ofte å plutselig ble kastet ut til hovedmenyen med melding om at «spillet mistet kontakt med serverne». Vanvittig irriterende i seg selv, men desto verre når man omsider får kontakt igjen, bare for å oppdage at man har mistet mange timer med spilling.

 

Akkurat denne bommerten kan muligens avskrives om utviklerne jobber på spreng for at det ikke skal skje til lansering, men det er likevel en ripe i lakken.

Denne lille irritasjonen til tross, «SimCity» er et supert spill.

Enten du er en mangeårig veteran av serien eller bare nysgjerrig på konseptet, kan du trygt gå til innkjøp og se fram til flere hundretalls timer med fornøyelig og avslappende spilling. Kongen er tilbake.

«SimCity» utgis til Windows 7. mars, med en Mac-versjon på vei. NB! Spillet krever en internettkobling, selv om du spiller alene.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

Vi har brukt helga på «Harry Potter Wizards Unite»

Sannsynligvis tidenes beste «Harry Potter»-spill.

Les mer

Faktisk.no innsikt: Blir barn mer aggressive av å spille «Fortnite»?

Et innlegg i Aftenposten utløste debatt om barn kan bli mer aggressive av å spille «Fortnite». Men finnes det egentlig en sammenheng mellom dataspill og aggresjon?

Les mer