Omerta: City of Gangsters

Vanskelig å hate, umulig å like.

(PressFire.no): Jeg tror et av de største problemene med «Omerta: City of Gangsters» er at det er et spill som overhodet ikke eier noen begreper om konsekvens.

Du står aldri i fare for å mislykkes på noe plan, og den eneste meningsfulle ressursen som faktisk står på spill er tiden du investerer.

Det viser seg å være et helt ubrukelig utgangspunkt i et spill som handler om å bygge opp et nettverk av organisert kriminalitet på 1920-tallet i Amerika.

Sjarmerende – på overflaten

På overflaten er dette kanskje et av de aller mest imponerende og lovende strategisimulatorene jeg har vært borti på lenge.

«Omerta» ser helt faktisk bra ut. Grensesnittet er rent og oversiktlig, visuelt sett er det aldri noe tvetydighet på gang, og alt du kan klikke på og dra musepekeren over gir fra seg tilfredsstillende tilbakemeldinger.

Det er et spill som aldri står i veien for deg, og som gjør det lekent og enkelt å finne fram til informasjonen du trenger og knappene du trenger å trykke på.

Selv det nye «XCOM»-spillet kunne lært et par småting fra Haemimont når det kommer til denne formen for tilgjengelighet og presentasjon.

Ikke minst også jobben de gjør med å etablere tid og sted – en kunst de har mestret gjennom forsiktige iterasjoner av «Tropico»-serien sin. Akkurat denne biten av spillet er det utrolig vanskelig ikke å falle for.

Nedsiden er at «Omerta» kun føles ut som et lite utsnitt av «Tropico», som aldri finner en behagelig nisje, eller klarer å overbevise om hvorfor det eksisterer.

Det betyr ikke at utviklerne ikke prøver å sprøyte inn systemer for å underbygge temaet, men at spillet mangler en betydningsfull sammenheng eller infrastruktur som knytter alt sammen.

Vanskelig å hate, umulig å like

Ikke det at du kan forvente så alt for mye av et spill som mer eller mindre spiller seg selv. Alt skjer mer eller mindre på egen maskin, og avslører seg veldig fort som både en uinteressant simulasjon og et svært flatt strategispill, uten noen særlige spennende idéer om hvordan ringvirkningene av det du gjør skal påvirke resten av forløpet.

Spillet er bygget opp som en kampanje, hvor du blir sent fra bydel til bydel for å etablere tilstedeværelse blant den kriminelle underverdenen. I og med at forløpet tar plass under forbudstiden i Amerika, betyr dette som regel kjøp og salg av alkohol gjennom diverse arenaer.

Du starter kanskje med å etablere et bryggeri i et eller annet falleferdig lager. Jeg sier kanskje, men i praksis er det er akkurat det du starter med.

Spillet gjør det nemlig veldig klart at det kun finnes et par reelle utgangspunkt.

Penger er kjekt å ha, og en nødvendighet for å ekspandere det kriminelle nettverket ditt. Men når det kommer til etterspørsel, er det alkohol og skytevåpen som gjelder.

Det er ikke så mye mer rundt den økonomiske delen av spillet enn det. Du har aldri noe budsjett å forholde deg til, og du får aldri lov til å røre tannhjulene som får det hele til å gå rundt i noen særlig grad – utenom å peke rundt på kartet og be gangsterne dine gjøre ugagn.

Men selv her differensierer ikke spillet noe særlig på aktivitetene, da en klassisk «drive by» er cirka like dramatisk som å banke på døra deres og be dem pent om de kan flytte på seg.

Likegyldig entusiasme

Det er ingenting annet her som har noe særlig kobling mot det større, strategiske bildet. Alt bare humper og går for egen maskin, uten noen form for umiddelbarhet eller illusjon om at noe som helst står på spill.

Blir politiet litt for interessert? Bestikk dem med en symbolsk, ubetydelig slump med penger. Har du ikke økonomi til å betale gangsterne dine? Ja, la gå for denne gang da. Trenger du noen raske resurser? Ring opp en kontakt og bytt det til deg – umiddelbart. Trenger du et påskudd med penger? Utpress en politiker.

De sporadiske, tur-baserte actionsekvensene er kanskje de eneste punktene i spillet som setter fotspor – og selv det er rimelig overdrevet lovprising i forhold til virkeligheten. Tenk deg «XCOM», uten den spennende toppingen, men med små gangstere i trenchcoats som skyter på hverandre med Tommyguns. Det er da noe?

Resten av det strategiske spillet handler om å utnytte det lille som er av synergi mellom virksomhetene dine i byen.

Har du et bryggeri eller destilleri, hører det med at du investerer i en ulovlig kro hvor du kan selge alkoholen. Eventuelt kan du etablere en alternativ distribusjonskanal og begynne å selge disse godene for rene penger, eller sette opp virksomheter som vasker de skitne pengene dine for deg.

Overkomplisert på feil punkt

Dette er mer eller mindre kjernen av «Omerta» – kjøpe eller leie eiendommer, etablere skyggefulle forretninger, og ta for god fisk at variablene henger sammen og genererer penger. Problemet med denne fisken er at utenom den visuelle bekreftelsen, har du egentlig null peiling eller følelse for hvordan eller om du har utviklet deg.

Spillet åpner aldri opp panseret sitt og viser deg maskineriet eller hvordan det henger sammen. Det er ikke egentlig som om du trenger å vite det heller. Men for et spill som liksom skal bygge seg opp rundt en omfattende logistisk og økonomisk simulasjon, er det særdeles lite kompleksitet å henge fingrene i.

Kanskje mest av alt på grunn av dette med manglende røde tråder og hvordan spillet aldri tør å utfordre imperiet ditt.

Alt du foretar deg, alle problemer du har, alt som skjer under deg kan alltid løses med en gang – der og da – med et par museklikk.

Haemimont prøver å komplisere regnestykket ved å skille mellom aktiviteter som skaper frykt versus sikkerhet blant befolkningen, og dette med rene versus skitne penger. Men alt dette handler til syvende og sist bare om å blåse opp spillet med en slags overfladisk dybde som ikke krever at du lærer noen andre disipliner.

Det passer tematikken riktig nok, men introduserer bare kompleksitet på steder hvor spillet ikke nødvendigvis trenger det.

Det er flere veier til målstreken i «Omerta», men når du aldri står i fare for ikke å krysse den, spillet det plutselig ikke noen rolle hvordan du går fram for å nå den. I et spill som er såpass ukritisk til hvor du beveger musepekeren, skaper det en utrolig passiv, kjedelig og overfladisk opplevelse.

NB! «Omerta: City of Gangsters» er lansert til Windows/Mac, og kan kjøpes fra Steam. Det er også sluppet til Xbox 360.           

Oppsummering
Positivt
Fantastisk presentert, fenomenalt inntrykk av tid og sted, enkelt å sette seg inn i.
Negativt
Tomt og flatt, likegyldig til spilleren, overfladisk miks av simulasjon og strategi.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3