The Walking Dead: Episode 5

Nok er nok.

(PressFire.no): Åtte måneders utviklingstid for 10-15 timers interaktivt drama er slettes ikke galt. Og «The Walking Dead» har vært en innmari viktig utgivelse på så mange måter.

Det har greid å sprute litt menneskelighet i den pompøse spillverden. Det har bevist, kanskje bedre enn noen spill, hva man kan utrette på månedsbasis. Det har skutt konsekvenser og følelser inn i en sjanger som gjerne har funnet sin identitet gjennom gåteløsing og humor.

Nå er første sesong av serien nøstet opp med den klimaktiske sisteepisoden, som simpelthen understreker de samme anelsene jeg hadde da jeg satte meg ned med førsteepisoden i sommer: «The Walking Dead» byr mye godt, men ikke et bra spill.

Så tar man det man får.

På godt og vondt

Heisaturen gjennom Georgia med Lee og Clementine har vært krevende. Noen ganger for tålmodigheten min, som når serien prøver å fortelle det aller mørkeste og mest intime drama har å by på med stakkato dialoger, robotanimasjoner og blødmer.

Noen ganger for magen min, med effektive episodekonklusjoner og de sentimentale scenene som borrer seg gjennom all tvil og forventning med enkel, naturlig skrivekunst.

«The Walking Dead» er på sitt aller best når skribentene ikke prøver. Når figurene lager mat og jabber sammen, eller tekkes de samme krisene mange av oss kan komme til å oppleve. Bare i litt kjipere omgivelser.

Men jeg kjeder meg altfor ofte. Venter på at filmdelene skal bli ferdige – jeg aner jo stort sett hva de skal si. Svelger den ferdigfordøyde babygrøten Telltale våger å servere meg. Lange «gåter» med løsninger du ser lenge før du kan punktere dem. Om jeg er budbringeren, kan du godt skyte meg.

Så tas jeg på senga av en eller annen replikk. Noe så selvsagt at det gnager hull rett gjennom all patosen og selvhøytideligheten spillprat altfor ofte preges av. Blir litt varm igjen. Slutter å tenke på hva jeg skal ha til middag eller om jeg hadde greid å skrive noe bedre selv om jeg prøvde.

Er jeg en dårlig venn?

Jeg savner karakterbygging. Det blir det ikke stort av på et par timer. Min vurdering av selv de mest trofaste følgesvennene er først og fremst basert på én spissformulert hendelse per episode. Bare så jeg ikke helt glemmer hvem de er. Eller at salgsteksten har lovet konsekvenser av handlingene mine.

Da Kenny i en bisetning nevnte at han var fisker, sikkert åtte timer ut i eposet, ble jeg litt forvirra. Har du fortalt meg det før? Burde ikke jeg være skråsikker på det her all den tid vi er bestekompiser? Er jeg en dårlig venn? Men jeg tror først og fremst at spillet har gitt så få anledninger til å møte figurene.

Er du heldig, får du gå rundt i «åpner scener» og nær sagt føre de ulike folkenes fem kjappe inn i skoledagboka di. Kanskje er det nok for noen. For min del blir det for lite ballast når spillet to timer senere skal ha meg til å sørge over at de vandrer hen.

Så tas jeg igjen på senga. Gransker omgivelsene og finner en liten detalj som understreker at Telltale har all forståelse for hva de holder på med. Bare ikke prioriterer rett. Også begynner jeg å sitre litt etter neste episode. 

Føler ikke stort

Annenhver gang jeg forteller noen at jeg synes det er for lite spill i «The Walking Dead», blir jeg møtt med et snøft. «Da forstår du virkelig ikke poenget, alle spill må ikke være lekegrinder. Spiller det noen rolle?». Ja, det gjør jo det. Jeg synes det er vondt om de beste opplevelsene i favorittmediet mitt er filmmanus som triller til pc fordi skribenten tilfeldigvis også er en spiller.

Jeg synes zombiedramaet spøler seg fast i gjørme man ser på lang vei. Traurige skytedeler eller det irriterende – ikke stressende – dialogsystemet. De bygger ikke spenning, de frustrerer.

Når jeg dør i «The Walking Dead», ergrer jeg meg over lastetida. Når jeg dør i «Heavy Rain», vet jeg at det er en oppriktig fare for at figuren er borte for alltid. At jeg må spille i mange timer med skammen av å være én mann mindre. Vel vitende om at valget virkelig er permanent.

Etter et tosifret antall timer med det stakkars jentebarnet og det sammensatte ensemblet som etter hvert preger vennekretsen min i ødemarka, føler jeg så altfor lite. Først i den siste episoden begynner jeg egentlig å smake på noen av temaene jeg vet at utviklerne har forsøkt å smette inn underveis.

De løpende konsekvensene er så vage og grunne at jeg er lei lenge før jeg får slutten servert. Jeg tenker ikke engang litt på hva som skjer om jeg tar parti med Kenny eller Lilly. Hvorfor det? Spillet gir jo aldri så mye som en liten smakebit på hva det betyr.

Er én måned nok?

Paradokset: «The Walking Dead» hadde neppe skjedd utenfor episodeformatet, men jeg tror at det til syvende og sist har tatt skade av det. Telltale utretter mye på en måned, men ikke nok. Produksjonsverdien er slepphendt, poleringen fraværende. Når spillet ditt til syvende og sist hviler på hva folk synes og tenker om hverandre, er ingenting viktigere.

Først begynte jeg å lure på om jeg var følelsesmessig avstumpa. Jeg kjenner jo så mange som forelsker seg i universet. Telltale selv er veldig flinke til å skape kavalkader av gråtende bekjennelser på Twitter hver gang de slipper en episode. Lurte på hvorfor filmer roter sånn i buken min når spill sjeldent beveger meg.

Så spilte jeg litt «To The Moon» dagen før jeg punkterte femte episode av «The Walking Dead», og kunne juble over at det var litt empati igjen i den trønderske demonen. Uten store, karikerte og dårlig animerte tryner som skyter erklæringer mot meg var det mye lettere å omfavne god skrivekunst. Respektere andres håndverk.

Nå ønsker jeg meg en sesong to av «The Walking Dead». Ikke i japansk rollespillform, da. Men som et vanlig spill, uten hjørnekappinga og unnasluntringen som følger med månedsstyret. Skrivinga kan de gjerne prioritere likt. Der gjør de som regel en ålreit jobb.

På vei

Alle eventyrspill skal ikke være «Professor Layton» eller «The Curse of Monkey Island». Og om man setter sjangeren under lupen, har den aldri vært verken «Tetris» eller «Dark Souls» hva interaktivitet angår. Men jeg synes de bør være deltakende, og motivasjonen dypere enn at historien for en gangs skyld imponerer deg nok til å dra deg videre.

For meg var det ikke nok, pliktløpene ble for mange og for tydelige. Den beste måten å stresse spilleren til å hakke en vandød i hodet på er ikke ved å hamre Q-knappen til en E dukker opp. Og det er sannsynligvis ikke å gjøre grove, stressa sveip med styrestikka heller – a la «Heavy Rain».

De interaktive dramaene er ikke særlig gamle, men har allerede tatt noen viktige skritt. For seg selv og bransjen i sin helhet.

Om det historiedrevne spillet i gata greier å låne engang litt av det enkle håndverket til «The Walking Dead», er det en triumf. Men da må Telltale også innse at de selv har veldig mye å lære. Om spill.

Hele førstesesongen av «The Walking Dead» er nå ute til Windows (testet), OS X, Xbox 360, Playstation 3 og iOS-enheter.

Les anmeldelse av episode 1 her.
Les anmeldelse av episode 2 her
Les anmeldelse av episode 3 her
Les anmeldelse av episode 4 her.

Oppsummering
Positivt
Enkelt og effektivt drama, vågale problemstillinger, overtenker det som regel ikke.
Negativt
Jeg vil ikke være andrepilot, jeg vil ikke hamre en knapp til jeg vinner, jeg vil ha mer forseggjorte figurer, jeg vil ha en smidigere opplevelse, jeg vil spille.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3