XCOM: Enemy Unknown

Er det nok å sette tenna i?

(PressFire.no): «XCOM» er et spill jeg hadde lyst til å elske, men bare endte opp med å like.

Det er litt vanskelig å forklare hvorfor, siden «XCOM» egentlig ikke viser noen store symptomer før du fordyper deg litt i mekanikkene.

Kort fortalt synes jeg at spillet gjør en fantastisk jobb med å fange deg, men en mindre god jobb med å holde oppmerksomheten din.

Denne analytiske prosessen er som forventet når vi snakker om et hardbarka strategispill som dette. Det betyr ikke nødvendigvis at spillet er dårlig, bare at det er mer overfladisk enn det først utgir seg for.

I want to belive

Hvis det er en positiv ting jeg kan si om det nyeste prosjektet til Firaxis, er det at de har klart å omdefinere mange av reglene i sjangeren som jeg vanligvis har tatt for gitt.

Jeg sitter kanskje og er litt misfornøyd nå i etterkant, men det er helt klart at de har nådd en milepæl i utviklingen av en ellers dødende og esoterisk sjanger.

På enkelte punkter er det et godt eksempel på hva som skjer når en gruppe smarte mennesker kommer sammen for å utvikle et spill.

Problemet er at «XCOM» bygger opp mot noe som aldri kommer. Samtidig blander de en del prinsipper rundt lineær fortellerteknikk og tilfeldigheter i spill som ikke helt glir ned så lett som de burde.

Denne gangen avdekker du for eksempel den utenomjordiske invasjonen i takt med historien til utviklerne, noe som betyr at du får teknologier, forskning og data på løpende rullebånd – og mindre makt til å styre skuta i den retningen du vil.

Skjønnheten og udyret

På en annen side har Firaxis også kuttet vekk overflødig spekk fra originalspillet. De har definitivt fjernet mye av følelsen og atmosfæren, men i prosessen også klart å destillere spillet ned til noe som i det minste prøver å berike tiden du investerer i større grad.

Det nye «XCOM: Enemy Unknown»-spillet handler essensielt om de viktige valgene du må ta som leder av organisasjonen din. Du maler i bredere strøk enn før, men utretter det samme. Det vil si at du etablerer en base, overvåker nasjoner og prøver å holde ved like de finansielle livslinjene som lar deg motkjempe fremmede teknologier.

Hele den strategiske biten har fått et digert ansiktsløft siden sist, og representerer kanskje den mest positive endringen i mine øyne.

Selve politikken føles litt som brettspillet «Pandemic», der du stilles ovenfor korsveier presset for tid og må ta en avgjørelse: hvilken nasjon du vil rydde vekk invasjonsstyrker fra, hvilke nasjoner du må overse.

Den umiddelbare avkastningen er ressurser til videre forsking, slik at du kan stille enda mer handlekraftig til neste oppdrag. Samtidig er det viktig å sjonglere valget riktig, siden de nasjonene du velger vekk vil se en økning av panikknivået sitt, som før eller siden vil ende med at de trekker seg ut av organisasjonen din og sprer panikknivået til en global skala.

The truth is out there

Resten av administrasjonen blir ellers noe overfladisk, ettersom du avslører de delene av spillet som faktisk betyr noe for hvordan du spiller.

Det er morsomt å plundre litt med forskningsagendaen og ingeniørene dine på basen.

Men med én gang du skjønner at alt av betydningsfulle oppdateringer kommer på løpende bånd, stiller du ikke lenger spørsmål ved om du faktisk skal oppgradere laserriflene dine til plasmarifler, investere i nyere jagerfly eller hva slags beskyttelse du skal utruste soldatene dine med.

Dessuten er det noe litt bakvendt med hvordan utviklerne prøver å få deg til å bry deg mer om soldatene dine ved å dele dem inn i klasser og la deg utvikle dem etter et tre av egenskaper – men i stedet ender med å gjøre dem til generiske stereotyper som alle ender opp på identisk vis.

For et spill som fokuserer på de viktige valgene, mangler det evnen til å gjøre disse tingene mer tvetydig.

Det samme gjelder i felten – stedet hvor de tidligere spillene har utmerket seg aller mest. Det er liksom aldri noe spørsmål om hva de forskjellige situasjonene krever. Enten så dytter du soldatene dine mot frontlinjen, dekke for dekke i «Gears of War»-stil, eller så setter du dem i forsvarsposisjon og ber dem overvåke fiendtlige bevegelser.

Rutinearbeid

Resten av feltarbeidet handler om en serie med enkle offensive eller defensive manøver som altfor fort smelter sammen til en serie med kjedelige rutiner.

Rutinearbeidet er det største problemet, takket være fienden. Det vil si, hvordan de alle er helt inaktive og aldri mobiliserer før du avdekker dem på kartet. Hele systemet danner en merkelig logikk der spillet faktisk fraråder deg å bruke spillearealet, i fare for at du tilfeldigvis skulle invitere med deg en gruppe fiender som ellers hadde ligget i dvale.

På toppen av det hele virker det aldri som det finnes noe skikkelig samspill eller intelligens som knytter disse gruppene sammen. Alle beveger seg liksom rundt uavhengig av hverandre – noe som gjør problemstillingen over bare enda mer tydelig.

Full reboot

Det er vanskelig å lage et skikkelig godt strategispill. Jeg er kanskje kresen, men jeg vet også godt at det er en hårfin balanse mellom de områdene i spillet hvor du helt og holdent trenger å skjønne mekanismene som får spillet til å gå rundt, og de mer maskerte områdene, hvor spilleren har godt av å fomle litt i blinde.

Mitt største problem er at «XCOM» avslører seg selv alt for tidlig. Jeg er kritisk til spillet fordi det ikke egentlig gir meg noe valg. Halvveis begynte jeg å etterlyse mer dybde i det jeg drev med, og færre mekanikker jeg måtte redusere til kjedelige rutiner.

Selv den «klassiske» vanskelighetsgraden disiplinerte meg aldri til å spille noe annerledes – det betydde bare at jeg hadde større sannsynlighet for å miste soldatene mine når noen først startet å skyte på dem.

Attpå til er det noe med hele tempoet i spillet jeg ikke helt klarer å akseptere; hvordan det insisterer på å bygge seg opp gjennom tilfeldige konflikter for å fylle tomrommene mellom alle hovedoppdragene – bare for å skape en kontekst som aldri tilføyer spillet den tyngden det trenger.

Jeg har vært ekstremt kritisk til «XCOM»-spillet, men det betyr ikke at jeg ikke liker det - bare at det jeg fant lå på overflaten, framfor under panseret slik jeg hadde håpet. Jeg synes faktisk spillet er helt greit for hva det er: et fokusert, bombastisk actionstrategispill med sansen for det filmatiske.

Jeg verdsetter for eksempel teknologien, flyten og hvordan utviklerne har kvittet seg med mye av de pedantiske formalitetene mange ukritisk godtar som en del av sjangeren. Jeg kan sette meg ned med «XCOM» og være i gang med en heseblesende skytesekvens midt i en UFO på tiden det tar å flytte alle folka mine ut av transportskipet i det første spillet.

Jeg skulle bare ønske det var noe mer jeg kunne investere meg i; at jeg slapp å bli så lut lei etter såpass kort tid. Jeg har endevendt spillet på alle mulige måter, men finner ikke noe grunnlag for virkelig å elske det jeg ser. 

«XCOM: Enemy Unknown» lanseres 12. oktober, til pc, Xbox 360 og PlayStation 3.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk lydspor, dynamisk og levende tur-basert spill, tilfredsstillende kameraføring når spillet tar kontroll, «iron man» og «classic» moduser for skikkelige mannfolk.
Negativt
Snodige designvalg og tekniske feil rundt om, innhold som strekkes for langt, tungvint grensesnitt og kamerakontroll.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3