Jagged Alliance: Back in Action

Treffer blinken – men ikke innertier’n.

(PressFire.no): Utviklerne av «Jagged Alliance: Back in Action» beskriver spillet sitt som en kontemporær nyversjon av «Jagged Alliance 2» (1999). På mange måter er det svært passende, i det minste ut i fra de designtrendene og motene som har utviklet seg den siste tiden.

Men det er ikke for å si at «BiA» er fordummet på noe måte – det er rett og slett ikke ment å være en like komplisert og tuklete affære som det forgjengeren var.

Spillet er ikke direkte turbasert engang, og avhenger av et pausesystem hvor du selv stopper spillet for å gi ordre. Jeg foretrekker ikke det ene framfor det andre, men det er veldig klart at sistnevnte føles som en god løsning for flyten i «BiA».

Men of War

For det meste er det smarte, logiske løsninger bak alt du ser. Spillet lider av det ene problemet at det aldri er helt tydelig hvordan ting fungerer. Opplæringsfasen i spillet berører kun det helt overfladiske – hvordan du flytter leiesoldatene dine, sikter og skyter, kaster granater, og planter miner.

Det den ikke tar opp er de dypere emnene som berører det rent taktiske – responstider på våpen, fordelen med posisjoner, effekten av løping mot kryping.

Det er ikke veldig avanserte emner vi snakker om her, men uten noe god forståelse for hva spillet prøver å gjøre i utgangspunktet er det umulig å resonere seg fram. Du må bare lære det gjennom prøving, feiling og frustrasjon. Men det er ikke for å si at det ikke er verdt tiden.

Den største barrieren er kanskje den kunstige intelligensen. Fiendene du møter er ikke de smarteste, særlig ikke når de får tak i en øks eller machete. For dem er disse faktisk et slags skytevåpen uten rekkevidde, noe som betyr at de alltid vil bryte alle logiske og rasjonelle lover og komme spurtende mot deg med et brennende dødsønske.

Problemet er at det funker alt for bra tidlig i spillet, siden du som regel ikke sitter med noe bedre enn en .38-revolver i hånda og en Hawaii-skjorte på overkroppen.

Likevel ser du at det er masse stilige rutiner programmert inn også. De vet hvordan man skal kaste granater, finne ly når det begynner å hagle kuler og til og med flanke deg i grupper. Isolert sett viser de faktisk overraskende ofte forståelse for det større bildet.

Vakre arbeidsforhold

Noen ganger da. Når de ikke gjør det ser du som regel det stikk motsatte – hjernedøde handlinger, eventuelt ingen handling eller respons i det hele tatt. Poenget er vel at de er cirka like sporadiske som du forventer ut i fra hvordan utviklingen av teknologien på den fronten har krøpet seg så vidt oppover siden mediet ble født.

Et spesielt vanlig scenario du sikkert har sett mange andre steder er en slags «dødens døråpning», hvor fienden har en tendens til klumpe seg opp og falle, alle som én, fordi de ikke har vett nok til å skjønne konsekvensen av en flaskehals.

Sporadiske fiender blander seg dermed med din sporadiske forståelse av spillsystemene og kanskje noen sporadiske småfeil her og der. Dessuten er på dette stadiet hele pausesystemet bare virker utrolig inkonsekvent og knotete i bruk.

Det er utrolig frustrerende å se hvordan selv en soldat i sikteposisjon bak et hjørne taper en duell mot han som kommer luskende rundt – helt til du skjønner at det faktisk er et samspill mellom lette og tunge våpen, avstander, og hvordan de oppfører seg opp mot hverandre.

Smulete fjøl

På en annen side har du de fantastiske omgivelsene du sender soldatene dine til, som ofte er såpass genialt satt sammen og konfigurert at du får litt igjen for den manglende intelligensen. Her tar virkelig «BiA» kaka fra de fleste andre spill i sin sjanger, som vanligvis har et intenst fokus på pragmatisk design bak nivåene sine.

Og riktig nok det – dette handler tross alt om strategi og en atmosfære de små grå trives i, ikke visuelle, estetiske opplevelser for diverse sanseorganer.

Men i «BiA» har altså utviklerne klart å blande både det vakre og fortellende med det funksjonelle og komplekse. Det er fryktelig synd at fienden ikke har en større forståelse for omgivelsene sine, for dette er virkelig områder som fortjener å bli utforsket. Høydeforskjeller spiller en rolle, bygninger er ofte kompliserte strukturer med flere etasjer og du føler den robuste motoren bak alt sammen virkelig får vist seg fram.

Gjennomført design

Det eneste jeg skikkelig savner er et større fokus på ødeleggelse. Jeg etterlyser ikke akkurat et nytt «Silent Storm», bare noe som hadde hatt evnen til å skape litt mer dynamikk i omgivelsene og et lag med usikkerhet.

Jeg kan ikke annet enn å bli imponert over selve figurene i spillet også, og hvordan endringer du gjør i utstyret deres reflekteres visuelt. Jeg vet det er overfladisk av meg, men jeg får virkelig en følelse av et slags eierskap når jeg har utrustet en av dem med beret, solbriller og et digert kikkertsikte på geværet sitt.

Utforskingen gjør du likevel fra det strategiske laget av spillet, som funker mer eller mindre som fra tidligere – men noe nedskalert selvsagt. Du peiler deg inn på områder du vil underlegge deg, bekjemper de stasjonerte militærstyrkene der, før du deler ut gratis håndpistoler og t-skjorter til befolkningen.

Det er ikke noe særlig spektakulært annerledes her i forhold til før, men du merker fort hvor mye ekstra du får ut av oppdragene når de settes i en større kontekst, med et klarere overordnet mål. «BiA» er kanskje bare en serie med skuddvekslinger, men oversiktskartet, måten klokka alltid går og været alltid endrer seg, gir deg følelsen av å være en del av en større konflikt.

«Jagged Alliance: Back in Action» skinner virkelig etter at du har fått jobbet deg litt opp av startgropa. Men samtidig er det også frustrerende å måtte bruke tid på å tyde et design som strengt talt burde ha vært tydet for deg. I alle fall når det kommer til de nyanserte reglene som definerer det taktiske og strategiske aspektet.

Jeg tror grunnen til at spillet overrasker meg såpass positivt som det gjør, er fordi «BiA» ikke er rent hestemøkk, noe som er cirka hvor lista ligger i denne sjangeren. «BiA» sikter ikke veldig høyt det heller, ut i fra kildematerialet og opphavet, men treffer blinkskudd med et design som føles gjennomført, som alltid sysselsetter deg, og som er full av gode, spontane spillopplevelser.

«Jagged Alliance: Back in Action» er lansert til pc via Steam. Det kommer en fysisk utgave av spillet den 17. februar.

Oppsummering
Positivt
Ser vakkert ut, tilfredsstillende designløsninger, føles helhetlig.
Negativt
Dårlig forklaring av systemene, inkonsekvent og knotete grensesnitt, småproblemer over hele fjøla.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3