(PressFire.no): Du og venene dine har vore på helgetur i den svenske skjergarden. Når de kjem tilbake til det vesle småsamfunnet er alle borte. I dei skjøne, raudmalte trehusa med kvite vindaugskarmar og veranda, mellom fargerike møblar frå IKEA og flyttekassar frå Flytt Arne, finn de våpen, blod og robotdelar. Noko er råte på den svenske landsbygda.

I «Generation Zero» si alternative tidslinje har Sverige etter andre verdskrig, for å beskytte seg mot trugsmål i aust, bygd opp eit meir eller mindre altoppslukande superheimevern. Våpen flyt meir eller mindre fritt, og folk flest er klare til å ta opp kampen dersom nasjonen skulle bli truga. Det er likevel mykje som tyder på at dei ikkje var klare. Alle er borte, og att ligg daude naboar, ammunisjonskassar og brennande stridsvogner. Plutseleg høyrer du lyden av metalliske trinn og hydraulikk. Du er omgitt av robotar.

Kva har skjedd? Kor kom robotane frå, og kor i all verda har menneska blitt av? Det er utgangspunktet for «Generation Zero», eit action-spel for ein til fire spelarar, som i følgje utviklarane Avalanche Studios («Just Cause») skal fungere like bra aleine som saman med andre.

 

Om att og om att

Dei sentrale spelmekanikkane er gjenkjennelege. Spelaren plyndrar og undersøker små busetjingar for spor av liv, finn noko lite som sender spelaren vidare til neste busetjing. Nokre gonger er spora ein finn store og openberre, andre gonger er dei små og vanskelege å finne, noko som kan leie til lange og nokre gonger irriterande leiteaksjonar etter den vesle detaljen du glapp.

Med jamne mellomrom snublar spelaren over enorme, mørklagde militære undergrunnskompleks. Ein må inn, reinse dei for utyske og slå på straumen. Spelaren kan deretter nytte den som operasjonsbase for oppdrag i nærområdet. På oppdraga snublar ein over stadig farlegare fiendar, nye våpen, utstyr, samt erfaringspoeng som kan nyttast i eit av fire ferdigheitstre, combat, support, survival og tech.

Det er likevel grenser for i kva grad dette er med å halde spelet interessant, og eg saknar andre former for progresjon. Ein kunne til dømes latt fiendar vere permanent daude. Slik spelet fungerer no kjem fiendane att når du er borte. På den eine sida gjer dette det vanskeleg å kjenne seg trygg, på den andre gjer det det vanskeleg å kjenne framgang.

Undervegs sporast spelaren av gjennom sideoppdrag, sniking og kamp. Fiendane finns i ulike klassar med tilhøyrande strategiar og svake punkt, og så lenge den kunstige intelligensen er med på leken er kampane stemningsfulle og nervepirrande. Dette er ei oppskrift som fungerer særs godt i starten, men noko ein går lei av når ein skjønar at visse strategiar meir eller mindre garanterer seier. I løpet av femten timar spel døydde eg aldri så hardt at eg ikkje kunne gjenopplive meg sjølv med adrenalinsprøyter. Skytekjensla er jamt over god, men gjev, vertfall på langt hold, lite indikasjon på om du har treffe målet.

 

Sverige er fint

Det er på presentasjonssida «Generation Zero» klarar seg best. Samspelet mellom lydutforming, omgjevnadar, fargepalett og detaljfokus bidrar til å teikne eit svært stemningsfullt og overtydande bilete av Sverige på 80-talet.

Spelet sitt mest imponerande kjennetrekk er lyden. «Generation Zero» lyd sterkt, både i sine synthesizerkomposisjonar og med eit bevisst forhold til romklang, vér og volum som verkemiddel i skapinga av romkjensle. Eg skvatt første gong kameraten min fyrte av inne i andre etasje på huset me var i. Det var øyredøyvande, på ein ubehageleg, men inderleg måte. Med åttekanals-surround slutta det heller aldri å kjennest guffent når eg sat aleine baki ein varebil med den umiskjennelege lyden av fiendtleg hydraulikk som sirkla rundt. Det er òg svært tilfredsstillande å passere eit skogholt, høyre vinden rasle i trea til venstre, snu seg mot dei og sjå at, trea vaiar i vinden. Vindlyden er altså ikkje statisk, noko som gjer svært mykje med innlevinga.

Elles er omgjevnadane pent utforma, spesielt for nordmenn med erfaringar frå barndomsferiar og eigen skjergard. Sverige er måla i haustfargar, detaljnivået er skyhøgt, og småting slik som unike namn på postkassar, Volvoar, gatenamn og store plastspann med sand (til å strø på snøen om vinteren!) er med å puste liv i spelverda.

I tillegg gjer ein nydeleg natt- og dagsyklus, med tilhøyrande sol (filtrert mellom trea), regn (som kan blåse sidelengs!), vind og snøvér (for å nemne noko) sitt for innlevinga. Det same gjer aviser og plakatar med svenske overskrifter. All skrift i spelverda er på svensk, supplert med valfri engelsk tekst nedst på skjermen. Til trass for detaljtettleiken er det likevel langt mellom faktisk interessante funn. Dei fleste husa er resirkulerte versjonar av dei du alt har vore i, og kjennes tommare og tommare kvar gong du besøker dei.

Òg sjølve robotutforminga er kule. Oransje og grå detaljar, som matchar hausten, kombinert med diverse lyssensorar er med å gjere skrapmetallet svært levande og guffent. Ein kan sjå mange parallellar til Dog i «Half-Life 2», kunsten til svenske Simon Stålenhag (noko som har starta sin heilt eigen vesle plagiatdebatt), og delvis dei ustoppelege robothundane i «Black Mirror – Metalhead».

Samarbeid med bismak

Etter å ha vent seg til det fenomenale ping-systemet i «Apex Legends», er det ikkje til å stikke under ein stol at kommunikasjonsmoglegheitene for strategisk planlegging med vener skrantar i «Generation Zero». Med visse ferdigheiter kan ein få avgrensa informasjon om fiendane ein ser på, men den er ikkje lett å vidareformidle eller markere for resten av laget ditt.

Taktiske tilnærmingar blir såleis sjeldan vare, og det blir prosedyre å storme inn, vilt skytande i alle himmelretningar. Dette kaoset, på si side, er ofte gøy og adrenalinpumpande. Vertfall fram til den kunstige intelligensen plutseleg blir overvelda av at det er fleire spelarar, frys heilt fast og ender opp med å apatisk skyte i veggar eller bakke.

Samarbeidsmodusen har elles ein lei tendens til å kløne det til med oppdraga. Berre dei i spelet som er like langt i oppdragsrekkene får fullført oppdraga, ei heilt kurant ordning, men somme gonger plukkar ikkje spelet opp at du fullfører eit mål når ein anna gjer det. Dette gjer at oppdraget så må repeterast, noko som kjennes lite respektfullt overfor tida til spelaren.

 

Ein fest av klønete menyval og buggar

Brukargrensesnittet er kanskje «Generation Zero» si svakaste side. Fleire menyar, i hovudsak utstyrsskjermen, oppdragsskjermen og innstillingane er mangelfulle og lite intuitive. Å plukke opp gjenstandar, tilpasse våpen, byte klede, kaste og bytte med andre, krev uforholdsmessig mange trykk. På den forvirrande oppdragsskjermen må du bruke tastaturknappar for å navigere, sjølv om musa er ledig og fullt brukande. Og kva er eigentleg denne nymotens greia med å ikkje tilby skreddarsying av, eller i det minste oversikt over, styringa? Finns det i det heile ein måte å legge våpenet i hylsteret? Eg anar ikkje, og har difor våpen i alle skjermbileta.

Sjølv om kampane kan by på minneverdige augneblink, som då eg vart jaga gjennom skogen og støtte på eit stup eg ikkje kunne skrå meg ned, så høyrer dette til det sjeldne. Ein lærer fort at den kunstige intelligensen er lett å lure. Dette fordi den er full av buggar. I tillegg til den ovannemnde robotapatien, trassar rett som det er den kunstige intelligensen all logikk og regelrett klippar gjennom veggen, inn bak deg, i rommet der du står og passar på den eine faktiske inngangen. Ein ting er når uventa hendingar skapar spenning, men det bør skje innanfor ein spellogikk som er mogleg å forstå.

I tillegg til det ovannemnde kjem ei rekke små irritasjonsmoment. Av og til snublar ein over ei sone der det etter alle solemerke skal ligge eit nytt våpen. Spennande. Vertfall fram til ein av og til finn våpenkassen og den er tom. Det er heller ikkje sjeldan at stolar og vasar svever og at kommodar klippar gjennom sofaen. Nokre gonger får ein opp interessepunkt på kompasset som tilsynelatande ikkje leiar til noko som helst av interesse.

Ved fleire høve fekk eg Steam-achievements som hadde ingenting med det eg gjorde å gjere. Spelet krasja til skrivebordet to gonger, noko som leia til at eg mista to timar med utforsking. Eg toler det meste, men den siste hendinga burde vere mogleg å unngå ved å legge inn fleire autolagringsfunksjonar. Spelet, i si noverande form, respekterer rett og slett ikkje spelaren si tid.

 

Når ein vurderer spel, er noko av det viktigaste ein gjer å møte spelet på spelet sine eigne premiss. Dette er vanskeleg å gjere med «Generation Zero».

Det svensk-produserte spelet er ei slags blanding av alle «Far Cry»-spel, «Dead Island» og «DayZ». Det er eit overlevingsspel utan svolt og temperatur. Det er ein førstepersonsskyttar, men utan at det er lett å skreddarsy våpena. Det er eit grøssarspel fram til du merkar at det ikkje er det. Det er eit rollespel med middels djupne i ferdigheitstre og inventarstyring. «Generation Zero» veit ikkje kvar det skal sitje og ender opp med å falle mellom fire stolar.

Idéane, som alle kjennes litt halvvegs, kombinert med tallause små ankepunkt gjev meg rett og slett kjensla av å teste eit uferdig produkt. Manglande kjensle av progresjon, rotete menyar, varierande kunstig intelligens og bugs gjer dessverre at ein med jamne mellomrom blir trekt ut av handlinga.

Til trass for eit svært spennande bakteppe og overtydande spelverd, leverer ikkje «Generation Zero» på lovnaden om taktisk action. Spelet er kaotisk og fungerer best aleine eller med ei fast gruppe vener som er klar for å dele heile opplevinga, oppturar og nedturar med deg.

Eg skulle ynskje eg likte «Generation Zero» betre. Sannsynlegvis hadde eg det om det var i early access.

«Generation Zero» er ute til pc (testa), PS4 og Xbox One.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

«Beneath A Steel Sky»-oppfølgeren utsatt

Puss, puss, så får du en suss.

Les mer