Etter E3 i år var det mange som mente at «Scribblenauts» ville sette noen reale milepæler innenfor kreativitet og åpenhet i spill.

Rapporter om unike og spennende opplevelser rullet inn i hopetall - alle forskjellige ut i fra spillets enkle og fleksible konsept.

De fleste var sikre på at utviklerne 5th Cell var på sporet av gull, med en opplevelse som gav spilleren fullmakt over en diger database med objekter som kunne fremkalles i spillet.

Det endelige spørsmålet var om plattformen kunne holde følge med ambisjonene, og om dette kanskje heller kom til å bli en teknisk kuriositet, framfor en interaktiv revolusjon?

 

Du kan påkalle titusener
ulike objekter i spillet.

MAXWELLS HAMMER 

I «Scribblenauts» får spilleren ansvaret for Maxwell, en fargerik framtoning av en karikatur på leting etter stjerneformede objekter av tvilsom betydning.

Disse objektene, døpt Starites, er spredd rundt en likeså fargerik verden av nivåer og brett - alle med utfordringer Maxwell må overkomme.

Viktigst av alt får du også kontrollen over et bibliotek med gjenstander, som med titusener av tilføyelser enkelt kårer spillet til et av de mest ambisiøse eksperimentene på den kompakte DS-plattformen.

5th Cell har således funnet en passende grafisk stil til «Scribblenauts», som komplimenterer den improvisatoriske naturen til spillet med en primitiv og barnslig tegnestil.

Gjenstandene du har tilgjengelig trylles fram ved å skrible det ønskede ordet ned på berøringsskjermen.

Dette kan enten gjøres via et tastatur på skjermen eller ved å skrive ordet direkte - selv om sistnevnte virker mer som et sjansespill takket den dårlige gjenkjenningsteknologien.

Nivåene selv inneholder en håndfull utfordringer inndelt i to typer: De som krever et skarpt hode, og de som fokuserer litt mer på reflekser og koordinasjon.

Den intellektuelle varianten er definitivt høydepunktet her, når alternativet ofte krever litt mye i forhold til hva kontrollene og spillet kan håndtere.

Utfordringene som kommer med hvert brett er som regel veldig enkle å forholde seg til, selv om spillet har en tendens til å holde tilbake enkelte regler som ikke kommer klart nok fram før det er for sent.

Måten du styrer Maxwell på er sannsynligvis det første og mest konsekvente problemet du kommer til å støte på - et problem som ligger rotet i det faktum at alt for mye funksjonalitet er kartlagt til berøringsskjermen.

Det å bevege Maxwell er en enkel sak i seg selv, men med en gang du må bruke berøringspennen til både å plotte kursen hans og manipulere omverdenen kommer overlegne svakheter fram.

Mye kan skyldes på selve bevegelsene hans, som er såpass spastiske at han sannsynligvis vil sendes sprettende av gårde ned i et syrebad eller mot en illsint fiende skulle du bomme på et trykk.

Sender du han for øvrig mot en fiende med våpen i hånd, kan du bare spekulere i hva utkommet blir, når angrepsmønsteret hans kun består av en konsekvent, ukoordinert hamring uavhengig av hva han faktisk har i hånda.

 

Maxwell - en problematisk spillfigur.

SCRABBLENAUTS

«Scribblenauts» har i bunn og grunn en veldig snodig måte å sette deg i kontroll av spillet på.

For selv om du har en veldig autoritær kontroll over alle objekter du produserer i spillet, må du fortsatt guide selve spillfiguren i tredjeperson.

Det hadde vært naturlig å kartlegge figurens bevegelser til retningsknappene - men når disse, sammen med de fire andre frontknappene allerede okkuperes av kamerafunksjoner, begynner mulighetene å begrense seg.

Det å involvere Maxwell i aktivitetene dine er som regel mer selvdestruktivt enn konstruktivt - noe som bringer lys til spørsmålet hva «Scribblenauts» egentlig trenger en inkarnasjon som Maxwell til, etter som han verken bidrar til spillmekanikken eller noe form for narrativt driv.

Fysikksimulasjonen må dog sannsynligvis ta mesteparten av skylden for mye av det uheldige som skjer på skjermen. For selv om de fleste objekter kan påvirke hverandre i et eller annet aspekt, blir resultatet alt for ofte uforutsigbart, ofte på grunn av feil.

Mye av tiden blir du sittende å knote med objekter i håp om funksjonalitet, som alt for ofte ender med resultater som enten er for begrensede, eller alt for like lignende løsningsforslag.

Du får aldri helt følelsen av å bli belønnet for kreative innspill, og når en oppgave da plutselig blir løst av en tilfeldighet kontra dine egne prestasjoner, føles det som om spillet ikke løfter annet enn langfingeren i forsøket på å være behjelpelig.

Det er imponerende at databasen inneholder såpass mange gjenstander, men når kun en liten del av disse objektene har en reell og unik innvirkningskraft blir det vanskelig å forsvare det totale antallet alene. 

 

 

OOh... thats a mighty big sword you have there!

DRAWN TO LIFE

«Scribblenauts» er fortsatt full av spennende konsepter, og med litt selvdisiplin og et kreativt hode er mulighetene praktisk talt uendelige - spesielt når du i tillegg kan lage dine egne brett og dele dem med andre.

Det er et spill som legger et utrolig stort ansvar på spilleren, noe som kan potensielt ødelegge for de som heller foretrekker en større grad av struktur og klarhet i det de driver med.

En av de største og mest innlysende fellene du kan ende opp i er å benytte deg av de samme elementene gjennom alle nivåene. Mange mekanismer har overlegne effekter på omgivelsene, og står du fast kan det være fristende å påkalle Gud eller Døden, bare så de kan rydde vei til mållinjen for deg.

I et forsøk på å bekjempe denne psykologiske trangen bruker spillet Merits til å oppfordre til variasjon i fremgangsmetodene dine - som belønner deg med poeng når du overholder enkelte betingelser under brettet.

Ønsker du samtidig å teste deg selv kan du tjene litt ekstra valuta ved å gjennomføre det samme brettet flere ganger på rad, uten å gjenbruke de samme objektene.

Det er selvsagt feil å beskylde «Scribblenauts» for spillerens mangel på kreativitet og nytenkning, men det danner et interessant poeng i forhold til selve presentasjonen og måten spillet formidler filosofien sin på.

Et av spillets litt mindre innlysende problemer er nemlig at det aldri helt klarer å stimulere til kreative løsningsforslag. Det er ofte vanskelig ut i fra nivåenes premisser alene å  gå ut av din vei med spenstige ideer - spesielt når spillet aldri gjenkjenner forsøkene.

«Scribblenauts» kan på mage måter sees på som en lekeplass på lik linje med «Gary's Mod» og «LittleBigPlanet», men i motsetning til disse legger spillet større fokus det rene antallet med objekter, og mindre på egenskapene til hvert enkelt objekt.

Kvantitet over kvalitet er definitivt stikkordet her - noe som dessverre skinner gjennom alt for ofte takket være den mangelfulle teknologien.

 

Filosofien til spillet er å la spilleren selv stå for underholdningen, men når det ikke etableres et konsekvent nok rammeverk til å supportere eller stimulere kreativiteten, blir det vanskelig å dra noe spesiell nytte ut av det digre biblioteket.

Det hele setter perspektiv i uttrykket less is more, og i dette tilfellet har 5th Cell gapt for høyt i tillegg til å ha bitt seg selv i tunga.

Det er definitivt et verdsatt forsøk, og utvilsomt et av de mest nytenkende spillene på mange år, men dessverre ingen innlysende anbefaling slik det kanskje aller helst burde ha vært.

Annonse

Kommentarer

På forsiden nå

top-article

- Sony sliter med å holde prisen på PlayStation 5 nede

Stor forespørsel på minneteknologi gjør at prisen kan bli høy.

Les mer

Kommentar: Er det egentlig greit at Norsk Tipping går inn i e-sport?

Norges E-sportforbund raste mot tippingen i NRK, men trakk seg dagen etter.

Les mer