«FIFA 12»-sjefen grisetaklet Rooney under et hosteanfall

- Bare fysikken i spillet demonstrert i praksis, forklarte en unnskyldende David Rutter. Vi har testet spillet!

30. mai 2011 16:00

LONDON (PressFire.no): Etter en tur til Canada og Vancouver for noen uker siden kunne vi rapportere om de største og viktigste nyhetene som vil dukke opp i «FIFA 12». PressFire dro til London i forrige uke, der vi fikk teste en tidlig og uferdig versjon av spillet, samt muligheten til å spørre sjefen sjøl - en loff- og salatspisende David Rutter - om noe av det vi ikke fikk svar på sist gang.

Rutter varmet først opp forsamlingen med en presentasjon, på mange måter oppsummeringen og høydepunktene av det vi fikk servert fra flere av utviklerne bak «FIFA 12» i løpet av en lang dag i Vancouver.

Versjonen av det kommende «FIFA», som Rutter og hans folk hadde med til London, var i pre alpha-fasen.

- Det kan bety så mye, men for oss betyr det at spillet ikke på noen måter er finjustert eller ferdig – og at koden dere nå får spille inneholder flust av feil. Men det er mest ment å skulle gi en smak av det vi jobber med til «FIFA 12», fortalte Rutter, før det var på tide å benke seg til foran en av demo-stasjonene.

NB! Det du trenger å vite om de største nyhetene til «FIFA 12», finner du i denne saken.

Hva slags innflytelse for spillet får egentlig Impact Engine?

I de overhalte, XMB-inspirerte menyene er det en del nytt å spore. Selve oppsettet ser annerledes ut, og valgene du gjør skjer fra en horisontal linje som når du trykker deg videre åpenbarer undermenyene. Det er ryddig og lett å finne frem til din favorittspillmodus.

Selv om Electronic Arts ikke har kunngjort modusene som dukker opp i «FIFA 12», kunne vi se spor av Be a Pro og fjorårets relativt unødvendige Be a Goalkeeper. Sistnevnte lar deg selvforklarende nok oppleve en fotballkarriere i rollen som målvakt.

Flere nyheter om «FIFA 12» dukker opp på E3-spillmessen og spredt utover sommeren, ble det hintet om.

Lys- og skyggeeffekter gjør at spillet ser litt annerledes ut sammenlignet med «FIFA 11», også litt bedre, men i det store og hele er spillene temmelig like på overflaten. Også noen nye animasjoner, i forbindelse med straffespark og måten spillerne protesterer mot dommeren på, gir en smak av noe nytt. Straffespark er forresten som i fjor, sett bort i fra at man får følelsen av at utviklerne flittig har benyttet seg av Motion Capture-studioet sitt for å lage disse nye animasjonene.

Men det er ingen tvil om at flertallet av endringene til «FIFA 12» befinner seg «under panseret».

Player Impact Engine, den nye, kraftige fysikkmotoren som er pakket inn i spillet, er en interessant nyhet, og definitivt noe vi var spente på å teste i praksis. Det ble brukt mye tid på å forklare hva Impact Engine kan tilføre spillet da vi fikk det hele demonstrert i Vancouver, men å se dette med egne øyne bydde på en interessant, og lettere ubalansert opplevelse.

Det er tydelig å se at Impact Engine trenger mye finjustering, men det er samtidig enkelt å skjønne at denne nyheten radikalt vil øke graden av flyt og realisme i årene fremover. Kraftige taklinger eller kollisjoner mellom spillere resulterer i varierte situasjoner. Av og til spinner spilleren i voldsom fart før han treffer bakken, og noen ganger ender det med skader. Fàbregas og Torres i særklasse, om vi først snakker om alvorlige skader. To spillere som har en lang historikk med den slags. Vi klarte også å sende Van Persie haltende til sykestuen. (Det var for øvrig kun mulig å spille med Chelsea eller Arsenal i denne «FIFA 12»-versjonen).

Et passende spørsmål relatert til Impact Engine og fokuset på forrykende taklinger, er om dette forårsaker mange skader - og kanskje litt i overkant mange skader?

Mølje i sekstenmeteren og en pinglete Čech

Egentlig ikke. I underkant av annenhver kamp endte en spiller opp med å bli skadet i den grad at vedkommende måtte byttes ut. Og det er vel ikke helt urealistisk? Det som imidlertid fortsatt ikke sitter helt er gjengivelse av realistisk fysikk.

I ett tilfelle «spratt» Chelsea-målvakt Petr Čech unna da han skulle ut og hente en ball på femmeteren, etter så vidt å ha skuldret borti en av sine egne forsvarere. Keepere som har ropt «har’n!» bør ha en større grad av tilstedeværelse og besluttsomhet. Dessuten endte flere dueller ute på banen med at spillerne spinner rundt i en enorm hastighet, på dramatisk og overdrevent vis, etter å ha blitt taklet.

I andre situasjoner endte duellene med at tre, kanskje fire, spillere ble liggende strødd etter at taklingene ble satt inn. Dette utspilte seg blant annet etter et mislykket forsøk på å lure ballen forbi en utrusende keeper. Følelsen av slagmark meldte seg raskt, og det uten at det nødvendigvis var min spiller som satte inn taklingene. CPUen klarte fint å skape slike scener på egen hånd. Ligger keeperen nede og to forsvarsspillere løper over ham eller like i nærheten, snublet disse og skapte en skikkelig «mølje».

Noen ganger så dette bare komisk ut.

Men igjen: Det ble understreket et utall ganger at det jobbes med å balansere nettopp slike ting, og spillet er fortsatt flere måneder unna butikkhyllene. Det Impact Engine får til, sammenlignet med tidligere «FIFA»-utgivelser, er å vise deg hele bevegelsen fra en takling settes inn til at spillerne reagerer på fysikken involvert – uten å hoppe over animasjoner eller etterlate bilder av armer og bein som stikker inn i hverandre. Derfor er dette en ny milepæl for spillserien, en som kommer til å leve i de neste årenes «FIFA»-utgaver.

NB! Se Player Impact Engine demonstrert i den ferske traileren nederst.

Mer krevende i forsvar

Så over til noen av de nyhetene som tvinger deg til å spille «FIFA 12» annerledes enn du er vant til. Tactical Defending skal unngå å pasifisere. Tidligere har vi trykket ned pressknappen (X på PS3) og bare lent oss litt tilbake mens vi venter på at det som utviklerne kaller «varmesøkende missiler» rydder opp for deg. Spillerne på laget ditt kommanderes i direkte linje i retning av motstanderen som har ballen, og man har fått en relativt enkel jobb med å takle og forsvare seg.

Nå blir dette mye mer krevende. Du kan definitivt ikke bare lene deg tilbake og holde inn autopress-knappen. Det vil si; du bruker denne i en fase av forsvarsjobben – men deretter er du nødt til å regulere presshøyden med venstre analogstikke. Til slutt setter du inn en takling når tidspunktet føles riktig.

Dette er veldig uvant i begynnelsen. Løsningen for min del ble å unngå de mest aggressive taklingene, heller vente og skaffe litt rom (altså ved å skyve analogstikken bakover når man står overfor motstanderen). Ved å slippe X-knappen og dermed «låse opp» stillingskrigen, fikk jeg inn de taklingene jeg ønsket. Men selv etter et par timer med spillet føler jeg dette fortsatt var en ny og annerledes måte å spille et «FIFA» på, noe som avhenger av mer tilpasning før det sitter.

Fordelen med Tactical Defending er at det blir mer plass, både for det forsvarende og angripende laget.

I angrep er det enkelt å holde på ballen ved å bruke L1-skulderknappen. Da beholder du kontrollen, kan vente på pasningsalternativer og flikker kula med noen ekstra touch mens du venter på gode nok løp fra dine lagkamerater. Dette er intuitivt og enkelt å bruke i praksis. Precision Dribbling henger sammen med dette aspektet av spillet, for om du trykker L1 og bruker små touch (ved hjelp av venstre analogstikke) kan du enten bygge opp et angrep, holde på ballen eller foreta noen frekke driblinger. Forskjellen fra tidligere «FIFA»-spill er at man nå får litt mer plass, bedre tid og slipper et automatisk balltap om en motstander kommer for nærme.

Det mest effektive for min del ble å holde litt på ballen, spille gjennom ledd for ledd på denne måten, og etter hvert bevege spillet ut mot flankene. Med Chelsea som lag fungerte denne taktikken bra. Med spillere som Torres, Anelka eller Drogba i motstanderens boks, resulterte det i flere scoringer. De fleste av dem gjennom headinger, og altså etter innlegg fra kantene. Det trenger ikke nødvendigvis si noe om «FIFA 12» eller Pro Player Intelligence, videreføringen av Personality Plus fra «FIFA 11». Kanskje jeg bare fant denne måten å spille på mest effektivt?

«FIFA»-sjefen grisetaklet Wayne Rooney

David Rutter (bildet), som har vært ansvarlig for denne spillserien siden 2007, har fått nyss i at det er lunsj på gang og rekker å hente seg en tallerken med luftig, britisk loff – pluss litt salat. Med mat i munnen begynner han intervjuet med å forsikre at Impact Engine og de andre nyhetene vil bli justert kraftig.

- Vi er enda flere måneder unna å ferdigstille spillet. En av grunnene til at vi er her i mai i stedet for i juli, slik vi pleier når et nytt «FIFA» er i gjære, er fordi vi mener vi i år byr på noe helt unikt gjennom «FIFA 12». Treenigheten av nyheter som vi har snakket om – Player Impact Engine, Tactical Defending og Precision Dribbling – er linket sammen på en bra måte, nok til at vi som lager dette spillet mener det er klart for at dere kan få en prøvesmak av «FIFA 12». Men det betyr på ingen som helst måte at spillet er ferdig, gjentar han.

- Det å holde på ballen ved å trykke L1 og forstå Precision Dribbling er det enkleste å få taket på av nyhetene knyttet til banespillet, mens Tactical Defending krever mer trening, syns jeg. Forventer dere at den nye måten å forsvare seg på vil skape reaksjoner?

- Tactical Defending er en spesiell nyhet, og grunnen til at jeg kan si det er at man før opplevde en kaskade av problemer hver gang du trykket autopressknappen. For det første; forsvareren raste mot ballen i stor fart – som et varmesøkende missil. Enkelte «dobbeltpresset» også, og sendte to forsvarere. Det ødela til syvende og sist disiplinen ved å åpne for at noen kunne utnytte dette. Og det er ikke fotball.

- Vi ønsket å fjerne dette formidable presset og bevare en grad av disiplin…

Rutter blir sittende og hoste på grunn av en uheldig måte å fortære salaten på. Han klager over at et Ruccola-blad har satt seg fast i halsen.

- Sorry. Hvor var vi? Jo, det andre aspektet ved Tactical Defending er at personer som er nye til «FIFA», og ikke er vant til autopresssystemet, gis muligheten til å tenke…

Salaten byr igjen på problemer og Rutter får nok et voldsomt hosteanfall, der han også rygger stolen sin rett inn i en poster av Wayne Rooney i full størrelse. Og dette var dagen før Champions League-finalen mot Barcelona.

Vær forsiktig med Rooney, han har jo en stor kamp som venter i morgen.

- Det du ser nå er Real Time Physics demonstrert i praksis, parerer briten.

Hemmelighetsfull om karrieredelen

David Rutter understreker at denne nye måten å spille i forsvar både gir deg litt ekstra pusterom ute på banen – og en mer fleksibel måte å takle på. Enten den litt mer avventende, kalkulerende – eller den kontante der du formelig stuper inn i begivenhetene.

I de fleste tilfellene opplevde jeg at du ofte blir straffet om du går for den kontante måten å opptre i forsvar på, at angriperne i stedet danset rundt deg. Hold deg heller i posisjon og vent på det riktige tidspunktet, da er sjansen for å vinne tilbake ballen mye større. Og du unngår å føle deg dum etter at motstanderen har utnyttet din dårlige timing.

Ett annet aspekt ved «FIFA 12» som utmerket seg, og som det skal bli spennende å følge frem mot lanseringen i høst, er hvordan dommerstanden reagerer på den økte graden av realistiske, noen ganger voldsomme taklinger. Impact Engine gir deg muligheten til å få motstanderen ut på luftetur. Hvordan vil dommere reagere på dette, som blir noe helt nytt i «FIFA»-sammenheng?

- Vi har en jobb foran oss akkurat når det gjelder dette området av spillet, vedgår Rutter.

- Ikke bare når det gjelder finjusteringene. Player Impact Engine gir et nytt nivå av nyanser og kollisjoner som aldri har vært i spillet før. Ikke bare åpnes alt det kule vi har snakket om, men også alle typer kollisjoner, fra de milde til de ekstremt tøffe - og alt i mellom. I tidligere «FIFA»-spill har dommerne bare gjenkjent «forseelse» eller «ikke forseelse». Nå må vi lære dommere å forstå dette nye systemet, og i denne versjonen av spillet vi viser frem i dag er dette åpenbart ikke klart enda.

Flere «FIFA»-spillere etterlyser en karrieremodus som skal slå ut i full blomst. Det er gjort små endringer i Career Mode og Be a Pro de seneste årene. PressFires utsendte var nysgjerrig på om utviklerne har vurdert å gjøre som i «Fight Night Champion», for eksempel, der vi tas med på en engasjerende, historiedrevet og kinematisk reise med Hollywood-touch. Dette er to spill som tross alt blir utviklet i samme bygg, i Vancouver. Kan vi håpe at EA vil introdusere en Be a Ryan Giggs-modus til høsten, eller blir karrieremodusen mer eller mindre som de siste par årene?

Er dere inspirert av denne retningen «Fight Night» tok?

- Ja, det er inspirerende. Men jeg håper folk tar inn over seg at vi tross alt har gjort store endringer i Career Mode i løpet av de siste par årene. Vi kan ikke si mye om Career Mode på nåværende tidspunkt. Men det er klart at muligheten vi har gjennom å sanke all informasjon om en spiller som takles, hvordan han eventuelt blir skadet og deretter «kringkaste» dette inn i selve spillet, er viktig for oss – og en stor del av «FIFA 12».

- Vi har mer informasjon å dele om Career Mode i juli, sier en hemmelighetsfull David Rutter.

- Aldri innhaler salat!

Like før EA offisielt avslørte «FIFA 12», slapp konkurrenten Konami den første dosen informasjon om «Pro Evolution Soccer 2012». Vi lurte på om Rutter og kompani gjennom endringer som de man gjør til «FIFA 12» føler de er ett steg foran? Og hvor viktig det er for «FIFA»-serien å risikere litt ved å ta noen store steg videre?

- Jeg syns det vi har gjort, spesielt i år, er temmelig modig. Og jeg tror grunnen til at vi er i stand til å gjøre dette, er fordi vi ikke jager. Vi leder an i løpet når det gjelder sportsspillinnovasjon.

- Treenigheten av innovasjon til «FIFA 12» er et resultat av at vi er såpass fornøyde med ryggmargen i spillet at vi kan tillate oss å spørre; «hva er det som begrenser oss?». Vi kan ta ut elementer og erstatte disse med noe nytt og bedre. Ett godt eksempel er Player Impact Engine, som vi har jobbet med i et par år allerede. Vi visste at vi hadde kommet så langt vi kunne når det gjelder kollisjons- og animasjonssystemet vi hadde, og at vi trengte å investere i dette. Alle andre aspekter ved spillet finjusteres også, og dette er ting vi kommer til å snakke om i månedene som kommer.  

- Mottoet deres foran «FIFA 12» har vært «revolusjon, ikke evolusjon». Er det et bevis på at dere må utfordre dere selv og det «FIFA»-kjøpende publikummet med jevne mellomrom?

- Vi gjør det ikke som ledd av en strategi, ikke slik at vi har planlagt at «om tre års tid så skal vi bruke mottoet revolusjon, ikke evolusjon». Dette kom som resultat av nyheter som Impact Engine, og at vi skjønte vi hadde noe spesielt på gang. På den ene siden er dette et dypere spill gjennom måten du kan bevege deg med ball på, samt den taktiske måten du kan forsvare deg på. Du kan tenke mer mens du forsvarer deg. Når disse to elementene møtes oppstår dette nye, fantastiske kollisjonssystemet (Impact Engine) som også påvirker så mange andre aspekter ved spillet. Da jeg og resten av teamet så alt dette utkrystallisere seg, skjønte vi at «FIFA 12» blir et spesielt spill.

- Grunnen til at jeg har tatt turen til London denne uken er ikke fordi jeg skal på Champions League-finalen – selv om jeg selvsagt skal det. Det er for å fortelle om, og selv la dere oppleve, at «revolusjon, ikke evolusjon» på ingen måte er en standardisert markedsføringsgimmick fra EA, smiler «FIFA»-sjefen.

Helt på tampen fikk vi med oss noen visdomsord på veien hjem, kanskje et slags livsmotto fra David Rutter, som på dette tidspunktet endelig hadde fått løst problemet med den trøblete ruccola-salaten.

- Sorry, for at jeg nesten holdt på å dø under dette intervjuet. Men husk dette alle sammen: Aldri innhaler salat!

«FIFA 12» lanseres til høsten. Endelig dato er foreløpig ikke bekreftet, men EA har annonsert at det utvikles en egen versjon til Nintendos 3DS-konsoll i tillegg til de andre plattformene.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3