Her er Norges første test av nye Steam Controller

Fersk ut av 3D-printeren.

20. mars 2014 14:06

SAN FRANCISCO (PressFire.no): Etter å ha knadd i en times tid på Valves splitter nye håndkontroller, er vel mitt beste skussmål at den er rimelig rar og annerledes.

Og gudskjelov. Det må den jo være, for å nappe litt i røttene på den for det meste stillestående spakeverdenen.

Vi Homo Dualstickus Analogus, som har brukt de siste konsollgenerasjonene i sofaens fjertekrå på nådeløs terping med doble tommelstikker, trenger et miljøskifte nå.

Samtidig møter jeg meg selv lynkjapt i døra. Med frykt for å høres Stockholm Syndrom-ete ut på «Portal»-studioets vegne, er det ingenting som truer Steam Controllers gjennomslagskraft mer enn folks iboende latskap og frykt for forandring.

De store konsoll- og spillprodusentene har hatt en massiv dugnad de siste 15 årene for å lære oss å like det en gang eksotiske paradigmet med to stikker. Gidder vi å lære oss noe nytt allerede, da?

Krever mye tilvenning

Både Nintendos Wiimote og smarttelefonenes berøringsskjermer har en iboende intuitivitet – og dertilhørende begrensninger – som kapper læringskurven betraktelig.

Selv bestemor vet hvordan man spiller slåball, da trenger man ikke mange rundene for å føle at man i det minste gjør et eller annet i «Wii Sports».

På samme måte har de største mobilspillene gjerne greid å holde seg til enkle styresett og umiddelbart forståelige grensesnitt. Alle skjønner «Angry Birds»-spretterten eller den brettspill-aktige løypa til «Plants vs. Zombies». «Candy Crush» består av et par enkle sveip.

Ytterst få greier å styre begge aksene effektivt i «Minecraft» eller «Call of Duty» på Xbox uten en god bunt timer på baken. Halve pc-vennekretsen min sutrer fortsatt over at skytespill ikke funker med noe annet enn mus. Analogstikker er vanskelige for mange.

Førsteinntrykket av Steam Controller melder om en enda mer sofistikert/avansert/komplisert/forvirrende tolkning av dem. De to snedige berøringsputene som utgjør hovednyheten i Valves satsing er noe helt for seg selv, men krever også at man greier å føle seg fram til en naturlig forståelse for de sensitive flatene.

Brystvorteknapper

Ved hjelp av to magneter inni spaken har de to styreputene såkalt haptisk tilbakemelding som skal gi fysisk, taktil respons selv om man bare drar fingeren over ei styreflate. En av de største innvendingene mot denne typen touch-styring er at man mangler ordentlig motstand og en slags følelse av hvor man er. Den tyren har Valve tatt ved hornene.

Haptikken fungerer overraskende bra, om man ser bort fra at det nesten er litt ubehagelig å rulle fingeren over noe som føles som en brystvorte montert under gummien. Det gjemmer det seg også en knappeflate under putene, og visse spill skal spore hvor du trykker dem ned. I praksis betyr det at kontrolleren har adskillig flere skjulte knapper.


Samtidig er den så fullstappet av knapper både over og under og på framsiden at man undres hvor lang tid det kommer til å ta å lære bestemor å legge kabalen sin som på pc, eller lillebror å dundre lissepasninger opp på flanken med den samme presisjonen som på Xbox 360 eller Playstation 3.

Men kanskje har jeg for lite tiltro til folks tilpasningsdyktighet? Eller i det minste min egen.

Tilpass den som du vil

I «Portal 2» har Valve et foreslått standardoppsett. Det kan modifiseres og hjemmesnekres til det ugjenkjennelige, som i alle andre spill med denne spaken, men baserer seg på at venstreputa styrer deg forover og bakover mens høyreflata tar seg av de typiske «hodebevegelsene».

Ikke radikalt stor forskjell, men nok til at det krever litt tilvenning.

Jo lenger ut mot kanten venstretommelen din beveger seg, jo kjappere løper du.

Høyreputa er mer som en mus, og lar deg hoppe direkte til spesifikke vinkler om du er presis nok med pølseendene. Tanken er at man skal sprette kjapt og intuitivt til spesifikke deler av skjermen med nok øvelse, i stedet for å jobbe seg sakte oppover slik analogstikker ofte funker, litt som en mus.

– Om du ser på spaken så har den to opphøyninger helt nederst. De er formet sånn for at du helst bare skal ha tuppene nede på styreflatene. Det er mye mer presist enn å presse ned en større del av fingeren, slik man er vant til, forteller en Valve-ansatt mens vi prøver.

Ja, så har man forresten også fire hendig plasserte knapper under, som aktiveres med fingertuppene og de tre fingrene under på hver sin side. De øverste funker som avtrekkerknappene på Xbox 360 og PlayStation 3, mens de større for eksempel kan være hoppeknappen i skytespill eller halvtroverdige girhendler i bilspill.


Prøv og feil

I «Portal 2» gikk det helt greit. Langt fra så selvsikkert som etter årelang trening med analogstikker, definitivt et godt stykke unna en mus enn så lenge, men i løpet av fem minutter var det fint mulig å spille gjennom en del prøving og feiling.

Med en time eller to til, kunne det fint ha nærmet seg å spille på konsoll ellers.

Siden mange av de mest febrilske bevegelsene er skrubbet ut fra eneren, er det nok likevel ikke det beste eksempelet på den teoretiske presisjonen. Snarere viser det hvordan Valve sjøl kan koke opp standardoppsett med (teoretiske) fordeler over analogstikker uten at det rakner fullstendig.

Kan ikke behage alle

I eventyrsviska «Broken Age» slet jeg desto mer.

Pek- og klikkspill har ofte mye finkjemming av omgivelsene og forventer gjerne at du kombinerer alt du har i inventaret ditt med nye gjenstander titt og ofte. I dette tilfellet er det også et ganske innholdsrikt dialogtre som skal navigeres med fingerspitzen.

Her har man en sjanger som i aller høyeste grad har slitt på typiske konsoller, i hvert fall til utviklerne begynte å gjentolke den i en litt annen form, og hvor Steam Controller virkelig kan være en oppgradering for dataspillere som har sendt flyttemelding til sofakroken.

Jeg sleit. Med mindre man vil styre på den bakstreverske «gammelmåten» a la analoger, og snegle seg rundt omkring på skjermen med slapp presisjon, krever eventyrspillet stålkontroll på akkurat hvordan høyreputa reagerer på det minste sveip.

Det er et nivå jeg tipper mange helt fint kommer seg opp på med litt/mye trening, men noen umiddelbar slager er det ikke.

– Det er helt umulig å lage et styresystem som er glimrende i over 3000 spill, det går bare ikke. Men vi har definitivt planer om å gjøre Steam Controller brukbar i de fleste Steam-spill, blir jeg fortalt.

Fantastisk i bilspill

Dagens soleklare høydepunkt kom overraskende nok i et bilspill. Overraskende siden jeg stort sett ikke fordrar dem, mye fordi jeg suger i dem, selvsagt. Jeg husker ikke engang navnet på rallyspillet de hadde til utstilling. Om jeg skal tippe vil jeg si det nyeste i «Dirt»-serien.

Starten gikk som ventet i autovernet med jevne mellomrom, en behagelig overraskelse i seg selv.

Etter å ha dundret i omgivelsene en gang for mye, så jeg et lynkjapt rosa flimmer som på en feiljustert tv. Valve-mannen kunne fortelle at det skyldes at de faktisk strømmer bilspillet over lokalnettverket for å vise fram In-Home Streaming. Det så jeg ellers absolutt ingen tegn til, og spillet kjørte glattere enn på noen konsoll.

Den åndelige oppvåkningen kom først da jeg fikk et forslag om å ikke justere retningen min litt og litt som med en vanlig håndkontroller, men faktisk bare ha fingeren på puta og finjustere med én lang bevegelse.

Det er med hånden på hjertet den beste bilspillopplevelsen jeg har hatt, og et fantastisk eksempel på presisjonen til den nye spaken.


Lynkjapt og presist

Mens «Portal 2» og «Broken Age» gjorde det ganske abstrakt akkurat hvor fingeren må gå for å sprette til et visst punkt av skjermen, er det lynkjapt og presist å navigere etter baken på bilen.

Valve har ikke plutselig gjort meg til noen bilspiller, men det er blitt å lettere å tro på kontrollerens langsiktige potensial etter å ha sett umiddelbare resultater.

Jeg skulle gjerne også ha fiklet litt med Steam Controller i strategi- og plattformspill, men det får bli til en annen dag.

 

3D-printet skall

Dagens utgave av Steam Controller er bare en prototype, og senest sist uke gjorde Valve store forandringer på den. Blant annet ble den kombinerte skjermen og berøringsflaten i midten byttet ut med et sett mer typiske knapper.

Man skulle tro at det var knapt med tid til å vise fram den nye på GDC, men Valve omstiller seg kjapt.

Om produksjonskvaliteten på spaken føles litt kjip, er det faktisk fordi vi bare 3D-printet noen skall til den i farta etter at vi oppgraderte kontrolleren sist uke. Dette er definitivt ikke slik den ser eller føles ut når den én gang utgis.

Og ja, den foreløpige prototypen er en billig, knirkete sak som hadde slitt med å leve opp til Valves rykte for innstendig kvalitetskontroll. Hvordan skroget ser ut til slutt, må man egentlig bare vente å se. Kloke av skade har de ikke engang lyst til å gi et veldig grovt slippvindu. På messeområdet presiseres vi at de kan gjøre forandringer når som helst.



Nå ønsker jeg meg bare en egen prototype i et par uker, for å teste presisjonstaket med et knallhardt regime. Funker den for eksempel godt på skrivebordet? Det er selvsagt urettferdig direkte sammenligne med analogstikker etter en, og det er lett å glemme hvor klovn jeg selv må ha sett ut da jeg først satte meg ned med «Halo» på Xbox.

Spakens umiddelbare suksess i bilspill er inspirerende, og å hoppe direkte til ulike punkter på skjermen i «Broken Age» og «Portal 2» er begge teoretisk spennende fordeler over konkurrentenes håndkontrollere akkurat nå – uten at jeg aner hvor godt det funker til sist.

Det viktigste jeg kan si om Steam Controller er at Valve ikke har pakket en obskur gamepad inn i et hobbyprintet 3D-skall og sagt seg ferdige med det. Seattle-selskapet har igjen forsøkt å foredle måten vi spiller på. Det er jeg veldig glad for.

FOTO: Lasse Lervik/PressFire.no.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3