PlayStation 4 og «Xbox 720» trenger mer enn bare supergrafikk

For blant grasrota snakkes det om revolusjon og en renessanse.

4. april 2013 19:36

SAN FRANCISCO (PressFire.no): I forrige uke gikk Game Developers Conference av stabelen.

GDC er det nærmeste vi kommer en titt bak sceneteppet for å se hvor bransjen nå er på vei.

Nye forretningsmodeller, særlig free-to-play, et kritisk blikk på mangelen av ambisjoner når det gjelder historiene som fortelles i spill, Oculus Rift, og en ny og opprørsk optimisme fra de mindre utviklerne, var de tydeligste signalene.

I løpet av det neste året kommer det minst fem nye konsoller på markedet – anført av PlayStation 4 og en ny Xbox.

Men det kommer også åpnere, mer utviklerdrevne og liberale alternativer, som folkefinansierte Ouya og Valves «Steam Box». Sistnevnte skal «konsollifisere» pc-spillsamlingen din fra Steam-tjenesten, og ta denne med inn i stua.

Forventer mer enn bare pen grafikk

«Indie er den nye mainstreamen» og, «hvorfor trenger vi de store utgiverne, alle kan jo i dag lage og gi ut sitt eget spill?».

Dette er et par uttalelser fra noen av de mest toneangivende indieutviklerne vi snakket med i San Francisco.

Når en av toppsjefene i svenske DICE, Patrick Söderlund, benyttet «Battlefield 4»-avdukingsfesten til å fortelle at de har latt seg inspirere av «Journey» og «The Walking Dead» – to små, nedlastbare spill fra i fjor som har fått mye skryt i ettertid – er sirkuset for alvor i gang.

Nå må definitivt også de store aktørene brette opp ermene og omfavne alle mulighetene som ligger i mediet.

Söderlund kan godt ha brukt to publikums- og kritikerfavoritter fra 2012 bare fordi det høres bra ut, og stiller sitt eget storspill i et gunstig lys. Eller, det kan være et tegn på at DICE og EA vet at de ikke bare må lage et nytt skytespill med penere grafikk enn for to år siden.

Kundene forventer mer.

Press på de største

To eventyrlige suksesser har framskyndet det «Journey»-skaperen Jenova Chen overfor PressFire karakteriserer som «en renessanse for spillbransjen»: byggespillet «Minecraft» og kronerullingsnettstedet Kickstarter.

Dette har lagt et sunt press på de mektigste i bransjen.

Nå går ringrever som Peter Molyneux («Fable», «Populous»), Brian Fargo («Fallout», «Wasteland») og Tim Schafer («The Secret of Monkey Island», «Psychonauts») direkte til fansen og ber dem om å kronerulle for å realisere prosjekter de hevder utgivere ikke tør gamble på.

Disse profilene, og mange flere, kutter dermed minst ett ledd i næringskjeden og får god PR, helt gratis, mens folkefinansieringen skrider fram.

Kickstarter er fortsatt ferskt. I løpet av året kommer flere av spillene som har samlet inn slike penger ut på markedet.

Foredragsholdere med innsikt i Kickstarter forberedte GDC-tilhørerne på at utsettelser og problemer med å innfri de store forventningene kan sørge for et midlertidig tilbakeslag for finansieringsmodellen.

Likevel, det er liten tvil om at Kickstarter definitivt har blitt en maktfaktor i bransjen.

- Vårt ansvar å endre holdningene

Utviklere er lei av å tigge penger til et prosjekt som etter noen runder i et styrerom hos en av de store utgiverne ender opp med å bli så strømlinjeformet, politisk korrekt, styrt mot markedsundersøkelser og knusktørt, at kreative ambisjoner som var med i førsteutkastet gradvis fordamper.

Det er fortsatt skepsis til å ha en kvinnelig hovedperson på spillcoveret.

Når et slikt spill ikke selger til forventningene, blir det ofte forklart med at kundene helst vil ha en hvit mann tidlig i 30-åra til å oppfylle actiondrømmene sine.

– Vi som jobber i bransjen har selv skapt disse holdningene, og det er vårt ansvar å endre på dette, sa BioWares mangeårige historieansvarlige, David Gaider, i sitt GDC-foredrag.

Han oppfordret sine kolleger til å våge mye mer framover, spesielt når det gjelder det å skildre sterke kvinnefigurer.

Gaider introduserte de første sexscenene i BioWare-katalogen. Seinere også kjærlighetsforhold mellom samme kjønn i rollespill.

Xbox-sjef på «free-2-play»-møte

Microsoft og Sony må vise ambisjoner med sine neste konsoller. Ikke bare enda flere betalingstjenester, kjappere minne, bedre grafikkort og større harddisker.

PlayStation 4 og den neste Xbox-en, som Microsoft foreløpig ikke har annonsert, er nødt til å legge til rette for nytenkning og inspirasjon – tenne gnisten gjennom vågale spill, og invitere indieutviklere tilbake inn i varmen.

På GDC var det nærmest en opprørsk stemning å spore hos de uavhengige bak noen av de mest innovative spillene fra de seineste åra. Dette er titler som kan kjøpes digitalt for en hundrelapp eller mindre, med slanke budsjetter – men ofte med store eller modige visjoner.

Det at Microsofts ansvarlige for digitale utgivelser, Ted Woolsey, var med på et free-to-play-foredrag under GDC, kan tyde på at æraen for de lukkede distribusjonstilbudene på konsoller snart er over.

Woolsey innrømmet på spørsmål fra salen at dagens Xbox LIVE Marketplace-modell ikke er tilpasset såkalte freemium- eller free-to-play-spill – titler som i utgangspunktet er gratis, men som lokker med mikrotransaksjoner i samme stil som mange iOS-mobilspill.

Woolsey ville ikke si noe om morgendagens Xbox-planer.

Men det hang igjen en slags forventning i lufta om at Microsoft, på samme måte som Sony, kommer til å gå langt med sine nye konsoller for å hente småspillene tilbake til sine respektive økosystem – og ikke ønsker at Apple- eller Android-kunder vender dem ryggen.

Hjernen bak «Journey» lager noe alle ønsker seg

Jenova Chen, som lagde fjorårets «Journey», brukte «Minecraft» som eksempel når det gjelder et fenomen langt større enn plattformen det gis ut på.

Hans neste er ikke et tradisjonelt spill knyttet til én spesifikk konsoll, sa han i et intervju med PressFire.

Tenk større, og mer universelt.

- «Minecraft» er allerede en suksess. Alle vil bygge med Lego og skape sin egen verden, enten det er med plastklosser, leire eller digitalt.

- Det handler om å tilby en tjeneste, noe alle ønsker seg, sa Chen, og antyder at han vil bort fra oppfattelsen av hva et spill skal være, og at han ikke vil ha en tradisjonell utgiver til spillet som følger opp «Journey».

Chen avslørte overfor PressFire at han er omtrent halvveis med sitt hemmelige, nye.

Etterklang fra «Bioshock Infinite»?

Både indiespillskapere og representanter for noen av de største aktørene i bransjen løp i hælene på hverandre til nærmeste spillbutikk i San Francisco for å kjøpe «BioShock Infinite», storbudsjettspillet til Ken Levine.

Et modig epos som viser at det finnes håp også for blockbusterne framover – i hvert fall så lenge de strekker seg etter et høyere ambisjonsnivå enn å skryte av flest mulig våpen eller polygoner.

Følelser, dristige historier, kanskje tabubelagte tema og en emosjonell utfordring lagd på et budsjett i hundremillionerdollarsklassen, er altså mulig å kombinere.

Både «BioShock Infinite», «The Last of Us» (juni) og «Beyond: Two Souls» (oktober) representerer kanskje svanesangen til dagens konsoller, men spirer samtidig til håp om at vi de neste åra får store spillopplevelser – med noe å tygge på.

På GDC bruker et knippe utviklere å dele scenen for å spytte ut sterke meninger om bransjen de jobber i. Chris Hecker har fått mye oppmerksomhet i etterkant for videoen han klippet sammen til dette tradisjonsrike «rant»-panelet.

Hecker viste forsamlingen filmsnutten, uten noen ytterligere kommentar, og høstet både latter, oppgitt risting på hoder underveis - og trampeklapp etterpå fra sine utviklerkolleger (se, etter drøyt fire minutter, for reaksjonene fra salen).

Er dette retningen bransjen er på vei, lurer Hecker på:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3