Er alle gode ting to for «Portal»-skaperen?

Vi har sett på Kim Swifts nye, lodne gåteløsingsspill.

22. juni 2012 12:19

LOS ANGELES (PressFire.no): Kim Swift har et deilig hode. Ikke sånn fysisk, selv om det ikke er noe galt med kraniet hennes. Det er det inni som gjør meg begeistret.

I stedet for å ende opp som spillenes Vanilla Ice etter å ha tenkt ut nå klassiske «Portal», gjorde hun det utrolige og stakk fra storstudioet Valve til lilleputtlaget Airtight Games. Der har hun brukt tiden på å pønske ut nok en hjerneskrustikke i førsteperson.

Mange spill har blitt erklært til å være «det nye Portal» de siste årene. Ingen av dem har så gode utsikter til å bli det som «Quantum Conundrum».

 

Funky og fargerikt

Dette så egentlig litt for barnslig ut, syntes jeg. Det er noe med den superfargerike klumpestetikken som ikke treffer meg fra rett vinkel. Mange av de litt ekle trekkene fra «Nabacular Drop», forgjengeren til «Portal», er å kjenne igjen.

Etter å ha sett det i aksjon, og blitt overbevist om at det er artig å spille, har trynefaktoren vokst på meg.

Slik den søteste jenta i klassen gjerne faller litt på lista om hun fjerter i gymtimen, eller den grå musa kiler litt i magen når du finner ut at hun leser «Preacher», har det lille gåteløsingsspilet snudd inntrykket.

Fargepalettet har kanskje brevvekslet bittelitt med skjønne «Day of the Tentacle», stilretningen har kanskje funnet en flaskepost fra «Team Fortress 2». Det viktigste er i grunn at det ser himla funksjonelt ut. Søl og støy i utseendet merkes bedre når du er småirritert etter å ha stått fast på en gåte, og bare vil ha en ren representasjon av verktøyet og oppgaven.

Spillnøtten har likevel funnet den syltynne gangveien mellom fargeeksplosivt, maksimalistisk design og tydeligheten som kreves for gåteløsing. Det er et godt utgangspunkt.

- Husk å bruke dimensjonene

Gåteløsingen er enklere å forklare. Onkelen din er nabolagets Petter Smart. Oppfinnelsene hans er knallbra, men har en tendens til å skli ut litt.

Når du en dag tusler innom, er han ingensteds å finne. Så du må navigere den gigantiske kåken hans og komme deg forbi en labyrint av ulike hindringer. På veien har du kontakt med ham over høyttaleranlegget.

- Husk å bruke dimensjonene dine, messer spillprodusent Greg Poulus under presentasjonen vår, og understreker spillets viktigste mantra.

Ved hjelp av en spesiell, veggmontert maskin kan man endre omgivelsenes egenskaper. Hiv inn én kube og vips – alt rundt deg blir til plysj.

Denger du en annen i den anviste plassen så blir alt tungt som bly. Det betyr for eksempel at du kan gjøre et pengeskap loddent og lett, sprette det mot et vindu, gjøre det om til en safe igjen midt i lufta og knuse ruta.

Der har du ryggraden i Swifts siste pek. Og kombinasjonene blir selvsagt mer intrikate etter hvert.

Produsenten viste et brett hvor du må forsere et gedigent gap ved å skyte ut pappesker, gjøre dem kompakte nok til å stå på i lufta og så sakke hastigheten de faller i – så de fungerer som heiser.

Hodet skal nok få verke litt.

Øye for detaljer

Når du leker med omgivelsenes sammensetning, endrer du også hvordan de ser ut. En artig detalj er for eksempel hvordan det påvirker et maleri av en fjord.

Plysjdimensjonen hiver fargerikt sukkertøy rundt omkring i det ellers pittoreske landskapet. Den tunge dimensjonen strør portrettet med gedigne dinosaurer.

Utviklingsgjengen kan i det hele tatt se ut til å ha et øye for detaljer, noe som understreker den subtile humoren som smøres utover denne lefsa. På tur gjennom huset kommer man for eksempel over de kreativt tolkede boktitlene «To Kilowatt a Mockingbird» og «Heart of Dark Matter».

Noe av den stivmaskede nerdehumoren og navneleken man så i «Portal» er å finne for de som er ivrige med lupen. Det er stadig tydelig at de to spillene deler matmor. Det er faktisk påfallende hvor mekanisk like de er. Ingen hadde reagert om «Interdimensional Shift Device», som modifiserer omgivelsene, var et påfunn i «Portal 2».

Men det er mye mer interessant å se hva Kim Swift har utrettet med total kreativ frihet. Lodne pastelluniverser hadde nok aldri passet under Valves paroler, men som en selvstendig karusell gir det all verdens mening.

«Quantum Conudrum» har masse sprut, interessante mekanikker, et godt komisk anslag og nok egenart til å skille seg ut i det værfaste spillklimaet vi lever i.


Poulus viste oss tre av spillets totalt 50 gåter, og de hadde mange likheter. Mye hviler på hvor mange dimensjoner vi får leke med totalt sett, og hvor kreative gåter Airtight er i stand til å tyne ut av dem.

Noe av det viktigste med «Portal»-spillene er hvor velbalansert vanskelighetsgraden er, og et gåteløsingsspill som undervurderer spilleren blir fort ubrukelig.

Når det er sagt: «Quantum Conundrum» er et av de spillene jeg er aller mest spent på i år.

«Quantum Conundrum» utgis til Windows den 21. juni. Spillet kommer til Xbox Live Arcade og PlayStation Network den 11. juli.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3