Denne dama har inspirert flere enn du tror

Møt sjefshurpa SHODAN.

18. februar 2013 20:05

(PressFire.no): Jeg får panikk av tanken på en spillverden uten «System Shock 2».

Om du spurte meg for et par dager siden, før jeg rakk å gjenopplive mitt forhold med grøsseren i anledning gjenutgivelsen på GOG, hadde jeg nok tatt adskillig lettere på det. «Høhø, Half-Life kom året før. Rett etter kom jo No One Lives Forever», er et sannsynlig svar, etterfulgt av et sleskt glis.

En terroriserende heisatur gjennom romskipet Von Braun endret kjapt meningen min. Det siste tiårets utgivelser har på ingen måte pensjonert ringreven. Tvert imot har de belyst hvordan sjangeren på mange måter var både dypere og mer relevant før.

Ikke bare har det stemningsfulle skytespillet holdt seg overraskende godt gjennom 14 år. Det er fortsatt noe av det aller beste sjangeren har å by på.

Elev og læremester

I skrivende stund piler nok designer Ken Levine rundt i kontorene til Irrational Games i Boston med svetteperlene sprettende ned kinnet, mens selskapet forsøker å nøste opp «BioShock Infinite» til utgivelsen senere i år.

Nå er han en av bransjens mest respekterte historiefortellere, en stamtavle som startet med akkurat «System Shock 2».

- Da jeg kom til bransjen var jeg heldig nok til å bli tatt under Dougs vinge, og han har hatt stor innflytelse på meg. Vi jobbet på «Thief» sammen, og det var en utrolig spennende erfaring, fortalte en adskillig yngre og mer energisk Levine under et radiointervju rett før utgivelsen i 1999.

Doug er Doug Church, det hemmelige våpenet til Looking Glass Studios, som visstnok gjorde legendariske utgivelser som «Thief», «System Shock» og «Ultima Underworld» mulige.

Han forbarmet seg over «BioShock»-skaperen gjennom hans første år i spillbransjen. Levine var egentlig en avdanket filmforfatter, og ble først formet i spillenes magma under den nye kollegaens lederskap. Så slet de seg etter hvert løs fra hverandre, og fortsatte to utrolige karrierer hver for seg.

Church forlot etter hvert Looking Glass og bega seg ut på så vidt forskjellige prosjekter som Steven Spielbergs supermysterium og «Deus Ex». Nå har han funnet et nytt hjem hos Valve, hvor han nesten garantert jobber på «Half-Life 3».

- Du er ikke vant til dette

Etter at Church dro, tok Levine på seg skipperlua og begynne på sitt helt eget prosjekt for første gang. Spillet skulle egentlig handle om å bli kidnappet av et romskip, helt til EA sa at de gjerne måtte låne «System Shock»-lisensen. Så begynte omskrivingen.

Resultatet ble det første prosjektet til Irrational Games, som Levine i 1997 stiftet med Jonathan Chey og Robert Fermier - to andre avhoppere fra «Thief»-studioet Looking Glass.

- Når du spiller «System Shock 2», tror jeg du vil merke at det er så mye interaksjon - så mange verktøy å eksperimentere med - at det blir litt overveldende.

Du er ikke vant til denne friheten. Spill er forholdsvis lineære, du har én eller to måter å løse et problem på. Looking Glass og Irrational Games lar deg løse problemene på din egen måte, fristet skaperen i det nevnte radiointervjuet, som er en del av pakka om man kjøper spillet hos Good Old Games.

I motsetning til spillprofetier flest, traff Nostradamus denne gangen. Selv 14 år etter er sci-fi-perlen ulikt noe annet. Først og fremst i friheten. Friheten til å bygge din egen figur og friheten til å rote deg bort. Friheten til å snike deg gjennom den makabre romstasjonen og friheten til å gå amok med bombekaster.

Litt trist, fordi det går år mellom hver gang noe lignende faller ned fra himmelen og gleder verden. Sist «Dishonored» og «BioShock», snekret av henholdsvis Harvey Smith, som jobbet på «System Shock», og Ken Levine selv.

Veldig godt, fordi spillet har holdt seg så greit at det fortsatt trommer angst og panikk ut av det stakkars hjertet ditt, selv om det ikke er noen skjønnhet lenger. Det er et fantastisk skussmål for håndverket som gjemmer seg under panseret.

Nervepirrende

Oppdagelse og overlevelse. Først må du lære deg å kartlegge de tvetydige omgivelsene. Også bokstavelig. Du bruker neppe mer enn et kvarter på å rote deg bort i USS Von Braun, og det er ikke en «jøss, digg med en ekstra spasertur, da!»-omvei.

Skipet er fylt med rabiate, laserskytende aper og intense, gurglende zombier som dundrer deg over issen med jernstenger.

Så må du innse at alle odds spiller mot deg. Om du er tung på tå og ikke kommer deg ut av synsfeltet til et kamera før det snapper deg opp, er det bare å gjemme seg. Når du omsider dummer deg ut og hører de første par pipene fra alarmen, eksploderer pulsen.

Om fiendene først lukter kristenmanns blod, står du foran to grusomme minutter hvor horder kommer stampende og melker ammunisjonslageret ditt til du står igjen med skiftenøkkelen og padler for livet.

Hvis du først er kløktig og lister deg innpå de ubudne gjestene enkeltvis, trenger ikke det å bety homerun. Særlig i starten, når du bare har mekanikerverktøyet mellom lankene, er nærkampene som fylleslagsmål.

Fiendene danser rundt og slår deg sønder på få slag. Ditt eget våpen er tungt og uregjerlig, så du må finne takta om du skal gå ut seirende. Til gjengjeld skal det bare et par dunk til.

Det skaper et viktig alvor. Du er alene, og om du ikke tar oppgavene dine seriøst så slites du i biter. Hver kamp blir livsviktig. I vanlige skytespill skrus tempoet ditt opp etter hvert som hagler og lasergønnere stikkes i beltet og mestringen kommer seilende.

I «System Shock 2» tusler jeg merkbart tregere for hver time som går, klok av skade. Livredd for de gryntende zombiene som alltid finner en vei bak meg.

Kamp om livet

Selv om det er ment å være den åndelige oppfølgeren til «System Shock 2», er «BioShock» på mange måter et enklere spill. På sett og vis er det også et like godt spill, men strømlinjeformingen har fjernet mye av angsten.

Der turen gjennom Rapture først og fremst føles som en kanal for å fortelle en glimrende historie, er opplegget på Von Braun en nervepirrende kamp om livet.

Kanskje er det til det bedre for den jevne spiller at inventaret er fjernet. Jeg synes jo ikke det er stor stas å måtte sjonglere gjenstander, dumpe ting jeg egentlig har lyst på og bruke plass på den der vernedrakten jeg ikke er helt sikker på om jeg trenger. Men det tjener en hensikt. Det skaper desperasjon og rammer inn romfartøyet som et håpløst sted.

Jeg liker «Fallout: New Vegas» en del bedre enn «Fallout 3». Mye av grunnen til det er hvor mye mer troverdig ødemarka blir i hardcore-modusen. Der må du spise og drikke for å holde deg i live, ikke bare stikke skinka øm med stimpaks.

Resultatet blir at du fikler hvileløst gjennom ørkenen etter en liten kaktusblomst - noe å sette tennene i.

På samme måte føles «System Shock 2» langt mer intenst enn både forgjengeren og «oppfølgeren».

Noen ganger må du kaste pistolen for å få plass til helsepakker, og oftere enn ikke betyr det at du går på en smell og ender opp med å løpe livredd fra overmakten. Du har som regel to kuler mindre enn du trenger, og må stort sett alltid legge hodet i bløtt for å komme deg rundt tilsynelatende umulige nøtter.

Når fienderaset virkelig starter, kan du banne på at pistolen rakner i hendene dine og tvinger deg ut på panisk løpetur gjennom korridorene i jakt på bare et par sekunders pusterom, så du kan skru sammen makkverket og kjempe for livet igjen. 

Alt mens du niplages av den sadistiske kvinnestemmen som har satt deg i hele knipa.

Sjefshurpa

Den rabiate kunstige intelligensen SHODAN var sjefshurpa i spillbransjen lenge før glimrende og lignende GLADOS terroriserte «Portal»-spillerne med sin bisarre miks av kynisisme, logikk og humor så svart som snus.

SHODAN gjør aldri noen forsøk på å spøke bort megalomanien sin. Hun er et rivjern fra start til slutt.

- Look at you, hacker: a pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine? er åpningsreplikken som forteller deg alt du trenger å vite om forholdet deres.

Men hun er ingen typisk sisteboss, som tyner deg med blødmer til du omsider får dundre tre raketter i fjeset hennes. Eller den stoiske antagonisten i en kontorstol, som sakte åler seg unna rett før slutten. SHODAN borer seg inn i hodet ditt. Klorer seg fast til hånda di og sleper deg gjennom en psykisk malstrøm til du er helt matt. Det viktigste er alt hun ikke gjør.

Aller verste er det når hun spiller på lag. Når du sitter med den hjemsøkende usikkerheten av å bli utvist nåde av en nær allmektig AI som anser deg for å være en ineffektiv, irrasjonell kjøttrobot.

Og likevel blir du litt glad i henne. Stockholm syndrom? Aner ikke. Kanskje den ensomme tilværelsen om bord på Von Braun – der du halvparten av tiden blir skremt sanseløs av vandøde og den andre halvparten går på nåler i frykt av at det skal skje – gjør deg desperat etter noe organisk og tenkende.

Interaktiv historiefortelling

- Jeg gir som regel blaffen i historien når jeg spiller. Og det er jo litt snålt med tanke på hva jeg gjør, men for mange er spillhistorier synonymt med filmklipp. Om jeg vil se en film så ser jeg en film, innrømte Ken Levine åpenhjertig da jeg møtte ham i London før jul.

Det er de viktigste ordene som kan bli sagt om det meste han har lagd. «System Shock 2» mest av alt, selv om mye av det er nok Churchs fortjeneste. Senseiens «System Shock» anses som en av de viktigste eksemplene på indirekte historiefortelling, en kunst elev Levine etter hvert har perfeksjonert.

«System Shock 2» var i så måte et effektivt eksperiment. Det av historien som ikke fortelles gjennom radiobeskjedene fra andre rollefigurer, gjøres tydelig ved å plukke opp lyd- og tekstlogger hvor mannskapet på Von Braun skinner et lys på på for- og fremtid.

En sjelden gang kan du se hvordan et drama utspiller seg gjennom et vindu. Med få, ubetydelige unntak er all historie fortalt interaktivt, uten invaderende filmklipp som preger spillets tempo.

Knapt et nytt grep i dagens spill, men løsningen deres er forbausende sømløs selv i dag og har utvilsomt inspirerte mange store spill i ettertid. Det er vanskelig å spille «Half-Life 2», «Dead Space», «Deus Ex» eller «Dishonored» uten å se helt åpenbare vink til sci-fi-grøsseren som forandret spillverden i 1999.

Et lite stykke historie

- Jeg elsker vel historier og jeg elsker overraskelser. Jeg liker mysterier. Noen av favorittfilmene mine … er de der ikke alt er som du tror. Vi setter lista helt fra starten. Du vet at det er et «BioShock»-spill. Hva skal det bety? Vel, det får du bare finne ut av, terget Levine da vi diskuterte hvordan flere av spillene hans har hatt en hang til å leke med spillerens hode.

I løpet av året skal «BioShock Infinite» overbevise oss om at designeryndlingen greier å trekke raskere enn sin egen skygge og følge opp arven av «System Shock 2» og «BioShock». Vår egen økt med den etterlengtede skythrilleren ga vann i munnen, men var strengt tatt bare av starten.

Uansett hva som skjer, har Levine ingen grunn til å frykte for ryktet sitt. Med årene har han opparbeidet en utrolig CV, og blitt trukket frem som spillverdenens Steven Spielberg med sin helinteraktive fortellerteknikk.

På mange måter begynte det hele med en uskyldig tur opp til romskipet Von Braun, hvor katt-og-mus-leken med SHODAN fortsatt skremmer vettet av oss. Selv om kjølvannet av «System Shock 2» har inspirert veldig mye bra og viktig, la det for en gangs skyld være klart: de gamle er eldst.

Og skumlest.

PS. De som synes at spillet ser i overkant gammelt og dølt ut kan prøve SHTUP - en brukerskapt teksturoppdatering som har fått masse skryt. Den gjør hele affæren litt mer spiselig for et moderne publikum. Skjermbildene i denne saken er våre egne, og ble tatt uten noen modifikasjoner overhodet.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3