«I mørket fikk han et bilde på netthinnen av et barn som går ned en trapp i et forlatt hus»

Andre del av Krillbite-dokumentaren.

18. april 2014 18:16

I ett år har dokumentarmagasinet Plot fulgt spillstudioet Krillbite i deres turbulente utviklingsperiode av «Among the Sleep». I en føljetong på seks deler, kan du lese hele dokumentaren på PressFire. (Første episode finner du her). 

«Soon you’ll grow so take a chance / With a couple of Kooks / Hung up on romancing»

- David Bowie, fra Hunkey Dory, 1971.

(Plot)Programmerte digitale verdener har ikke alltid vært det naturlige mediet for unge mennesker med uttrykksbehov.

Besteforeldrene til Krillbite-gjengen ble lært opp til å bygge landet og var tenåringer da Elvis slo gjennom. Foreldrene deres lærte seg å forbruke og til å høre på popmusikk, som var blitt en voksen kulturform da de var tenåringer.

Selv er de drillet til å spille. Men uttrykket deres har ikke blitt voksent helt ennå. 

Forrige generasjons utvalgte medium tok steget fra å være hvite unggutter som etterlignet sorte lavstatusunderholdere til å bli sett på som et eksperimentelt og utfordrende kulturuttrykk allerede på 1960-tallet. Da The Rolling Stones og The Beatles ble rike nok til å kunne begynne å klippe, lime og leke seg med lydbånd, sampling og sitarer, tok populærmusikken de første skrittene på veien mot høyverdig kultur.

Musikken var det mediet som var lettest å spre, via radio, LP-plater, kassetter og brenne-CDer, og kom til å regjere så og si alene som symbolet for ung kultur.

I skyggen av populærmusikkens triumfferd, utviklet et annet ungt medium seg. I 1971, samme år som David Bowie slapp Hunkey Dory, hvor han sang om rare utskudd og gjorde det kult å være skakk og androgyn, kom det første myntbaserte dataspillkabinettet på markedet.

Computer Space ble starten på spill-arkaden, og med den spillkulturen. Først i amerikanske og deretter i japanske byer ble gamle flipper-haller omformet til samlingssteder for dataspillfantaster:

Mørke rom fylt med spill- og lekemaskiner, uten voksne tilstede. I motsetning til i rockebulene ble det ikke servert alkohol, men de som følte seg tøffest kunne lage små svimerker med sigarettene de lot ligge glødende ved joysticken mens de spilte brett på brett med «Space Invaders», «Pac-Man» og «Donkey Kong» på arkademaskinene.

Arkaden ble et slags limbo-land mellom barndom og ungdom. Den ble et samlingssted for de som ikke passet inn andre steder, for nerdene, lonerne, datafantastene, og de som likte å jekke opp maskiner for å se hva som var inni dem.

I 1982 var det 13 000 arkader i USA. Selv om arkaden mistet litt av sin viktige posisjon da Nintendo perfeksjonerte hjemmekonsollen noen år senere, blir den sett på som det definerende startpunktet for spillkulturen.

Det var inn i denne verdenen gjengen i Krillbite vokste opp på 1990-tallet. I den lille bygda Å i Meldal i Sør-Trøndelag var Ole Andreas Jordet i 1999 en ti år gammel, ensom gutt. Han beskriver seg selv som typen som ble dyttet og banket opp i frikvarterene, og som skulket skolen for å springe alene langs jernbanelinja. Det fantes ingen arkader i Å.

Han kan fortsatt huske at han på lørdagsmorgen-ene tasset opp trappen til loftsstua, fortsatt i pysjamasen, og skrudde på Nintendo 64-konsollet for å spille «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Her kunne Jordet være helten Link, som farer gjennom tid og rom i verdenen Hyrule for å stoppe troll-mannen Ganondorf.

– Jeg husker at jeg hadde følelsen av å spille et spill som var for voksent for meg. Jeg likte fornemmelsen av at det var et eller annet jeg ikke helt forsto, sier han i dag.

På den andre siden av landet, i Ålgård, et tettsted 30 minutter utenfor Stavanger, satt en gutt med etternavn Skimmeland og var utenfor, en observatør som bare forsøkte å bli som alle andre. Han følte at noe var feil, det var som om kroppen hans ikke var helt riktig. Skimmeland var ingen stor dataspiller, men på PC-en faren hadde stående på hjemmekontoret, spilte han «Descent: Freespace».

Spillet starter med at du møter en pilot som kjører alene mot en romstasjon, helt panisk, skipet skutt i fillebiter av et eller annet. Piloten føler seg forfulgt, men ingen på romstasjonen forstår noen ting. Spillet fikk Skimmeland til å føle noe av det samme som Jordet.

– Den verdenen føltes så stor, du var en del av et stort maskineri. Du så ikke alt, men du så en liten del av det.

Der unge frikere som følte seg utenfor bare ti år tidligere ville ha brukt musikk som naturlig uttrykksform og rømningssted, og ville ha drømt om å bli den neste Axel Rose, eller The Cure, fabulerte unge som vokste opp foran skjermene på slutten av 1990-tallet om å lage slike spill.

Å få lov til å flykte til store digitale verdener kom flere år senere til gi Skimmeland friheten til å forsvinne, og gjenoppstå som en helt annen: Et nytt resultat av den åpne og skakke spillgenerasjonen.

Etter hvert fant Jordet, Skimmeland og andre spillinteresserte hverandre på nettet, via chatterom som IRC, hjemmesider som deviantART – hvor unge kunstnere sammenlignet og snakket om bilder de laget – og kommentarsider på spillblogger.

De kom inn i en verden med en helt egen sjargong, egne makthierarkier og innforståtte spøker.

IRL, i den virkelige verden, utenfor skjermens digitale landskap, var Hamar blitt et viktig samlings-punkt for data- og spillinteresserte, etter at datatreffet The Gathering i 1996 for første gang ble organisert i byen.

Det er fortsatt verdens nest største datatreff, med mer enn 5000 deltakere. Det vokste fram et stort spillmiljø, blant annet med en egen dataspillutdanning i byen.

Arkadekulturen begynte å få legitimitet. På tampen av årtusenet handlet likevel TV-reportasjene fra LAN-treff fortsatt om «data-frikede ungdommer i 14- til 16-årsalderen» som ikke sov under hele samlingen og ble hentet hjem i ørska av bekymrede foreldre.

En av disse unge som hadde tilbrakt søvnløse netter på LAN var Anders Ugland, den unge mannen som skulle bli gamedesigner i Krillbite, det nærmeste dataspill kommer en regissør.

En sen sommerkveld i 2008 satt han i barndomshjemmet sitt utenfor Larvik. I mørket fikk han et bilde på netthinnen av et barn som går ned en trapp i et forlatt hus, hvor det skjulte seg noe grusomt.

Utypisk for en generasjon som holder seg til skjermer, drodlet han ned ideen på papir, slik han hadde for vane å gjøre.

Det var den ideen gjengen som møttes på forelesningsrom 204 på Høgskolen i Hedmark i 2011 bestemte seg for å ta sjansen på.


NB! Les del tre av Krillbite-dokumentaren i morgen. 

Foto: Marius Nyheim Kristoffersen, Illustrasjon: Robin Snasen Rengård / Byhands

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3