– Folk blir mer forvirra når vi prøver å forklare spillet

Vi tror vi har skjønt det.

11. november 2014 21:42

(PressFire.no): – «Amphora» har utviklet seg veldig mye fra den opprinnelige idéen, forteller Andreas Fuglesang fra Moondrop Studios til PressFire.

For rundt fire år siden hadde designeren Stig-Owe Sandvik en idé til et spill som tok utgangspunkt i skyggeteater. Estetikken har bestått, men idéene bak spillemekanikkene har endret seg voldsomt.

Det forklarer spillutvikler og programmerer Andreas Fuglesang før premieren 12. november.

Teknisk trøbbel endret spillet

For fire år siden skulle «Amphora» bli et action-basert tower defense-spill, men i dag er det et gåtespill med fysikkelementer. Tror vi.

Den grafiske stilen har imidlertid overlevd prosessen, og spillets visuelle herre, Stig-Owe Sandvik, minnes at han hadde idéen om skyggeteater allerede før «Amphora».

– Jeg ble inspirert av skyggeteaterstil fordi det da var mulig å gjøre bevegelser og situasjoner som ville sett merkelig ut med andre stiler, i tillegg til å fortsatt kunne ha det stemningsfullt.

Sandvik påpeker også at stilen har en fordel i å være uoverkommelig å produsere av et lite team, hvor han selv skulle stå for all grafikken.

Fuglesang forteller at prototypen de viste fram i 2011 fikk trøbbel med teknologien rundt fysikken.

– Fysikken ville ikke helt gjøre de tingene vi ville. Dermed satt vi i noen dager og funderte på hva vi skulle gjøre.

– Til slutt endte vi med å utvikle en liten test på tegning av tau. Vi synes dette fungerte bra og det var nok på det punktet «Amphora», slik det er i dag, fikk liv.

Ikke forelsk deg

Han forteller at det i spillutvikling er viktig ikke å bli for mye forelsket i idéer.

– Ofte må de endres eller kuttes, noe vi virkelig fikk føle på det tidspunktet. Men jeg er ganske overbevist på at «Amphora» har blitt et bedre spill nå enn det kunne ha vært.

Debutantene håper spillet skal gi en «zen»-følelsen.

– Vi vil ikke at spillet skal være et hvor man vil stresse seg gjennom, men heller at man kan ta det med ro, løse brettene i eget tempo og i ny og ne drukne litt i det visuelle og i lyden, forteller Fuglesang.

Han påpeker også at de også er veldig bevisst på ikke å gjenta seg selv for ofte.

 Vi vil ikke gjøre mange av de tingene vi mener er et problem med spill, som unødvendig repetisjon av mekanikker som ofte blir brukt alt for lenge enn det de er verdt.

De kaller det for «content padding», eller kunstig påbygg om du vil.

– Designet til «Amphora» har på mange måter vært veldig vanskelig. Som nevnt tidligere har vi rammer på at vi ikke vil repetere innhold unødvendig, og derfor har vi jobbet veldig mye med å gi hvert brett sitt eget unike preg.

Kampen mot brukergrensesnitt og opplæringstekst

At de helst vil unngå brukergrensesnitt og tekstforklaringer har gitt dem utfordringer i hvordan de skal lære spilleren regler, avslører også Fuglesang.

– I grunn så er det meningen at spilleren skal finne ut av dem selv og utforske mulighetene som er tilgjengelig.

Spillskaperen avslører at de har hatt utfordringer når de skal markedsføre spillet.

– Vi har ikke funnet noen enkel måte å forklare hva spillet går ut på, eller funnet noen sammenligninger som passer direkte. Det gjør at mange blir mer forvirret av å høre oss snakke om det.

Etter at de har fått prøvd spillet er det lettere å forklare spillet, mener Fuglesang.

12. november hopper de i vannet med «Amphora», som foreløpig vil være tilgjengelig for Windows og Mac. 

Det er også verd å nevne at Moondrop i januar stakk av med seieren i NM i Gameplay, da fikk de 100 000 kroner for «Degrees for Separation». Dette spillet blir det neste de kommer til å utvikle videre, bekrefter Fuglesang til PressFire.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3