– Til syvende og sist handler det om å banke monstre og få kule ting

Derfor punkterer de «Diablo III»-økonomien.

9. mars 2014 19:07

VERSAILLES (PressFire.no): – Jeg synes historien er kjempeviktig! Folk sier at Adventure Mode er glimrende fordi den gir masse utstyr og oppdrag og portaler og masse gjenspillbart innhold, men et annet flott poeng er at vi også kan ha Story Mode for folk som faktisk elsker historien, påpeker Wyatt Cheng til PressFire.

Han er noe sånt som sjeftekniskspilldesigner hos Blizzard, og blant hodene helt på toppen av totempålen for ultrapopulære «Diablo III» som likevel har rukket å bli ganske upopulært. Blant annet på grunn av den noe tvilsomme historien.

– Jeg tror faktisk historiedelen er bedre enn før, fordi vi var tvunget til å lage samme innhold både for folk som brydde seg veldig og ikke overhodet. Nå kan vi skreddersy historien for dem som er interessert, mener Cheng.

OBS! Vi har allerede spilt og tatt en titt på de mest håndfaste forandringene i den nye ekstrapakken «Reaper of Souls», hvis du er mer interessert i det.

Tilbake til framtiden?

Den utgaven av «Diablo III» som er oppe og trekker luft med «Reaper of Souls» er et helt annet beist enn det som kom ut av hula si for to år siden.

Etter enda noen runder med sandblåseren har de blant annet bestemt seg for å rive ned auksjonshuset og heller la spillerne finne alt utstyret sitt selv.

Det innebærer blant annet at alle gjenstandene du plyndrer fra fiendene er bedre tilpasset helten din.

Dessuten er to av hovednyhetene i den første ekstrapakken, den nye femteakten og Adventure Mode, tilsynelatende direkte svar på kritikk om at «Diablo III» var for mørkt og at verdenen var altfor stiv og korridoraktig.

– Ingen spill er perfekte! Og vi prøver ikke å lage et perfekt spill heller – men et glimrende spill. Vi har et ordtak som heter «perfect is the enemy of good», for du blir bare sittende å polere uten å se mål. Om vi kan gjøre noe ferdig og lansere det, er det lettere å videreutvikle det i tråd med spillernes tilbakemeldinger.

– Om vi innbilte oss at vi hadde lagd det perfekte spillet, ville det betydd at vi ikke videreutviklet det mer eller lyttet til tilbakemeldinger, tåkelegger Cheng.

– Det virker litt som om alle «Diablo III»-klassene er bygd rundt sine tilsvar i «Diablo II». Crusader ligner åpenbart veldig på Paladin. Er det bevisst?

– Vel, du har en overhengende «Diablo»-tankegang ikke bare i de enkelte spillene, men serien sett under ett – som sier at heltene skal være basert på fantasy-arketyper. Det handler egentlig ikke om å kopiere andre spill i serien, så mye som at filmer og bøker og rollespill og penn- og papir-rollespill alle vil oppfylle visse fantasier blant folk.

– Du kan på mange måter si at Barbarian heller ikke er inspirert av den samme figuren i toeren, så mye som av film og tv. Du må spørre deg selv hva du gjør når du spiller. «Vel, jeg slår i hjel masse krek». Okay, hvem ser du for deg at du gjør det som? Det er klassen vi vil lage.

Så random, assa

– Er dette ekstrapakken slik den alltid har sett ut, eller et forsøk på å besvare den svært høylytte kritikken fra lanseringen?

– Vet du, jeg tror ikke det er enten eller. Det var noen deler av originalspillet som satt helt perfekt, mens andre kunne vært bedre. Jeg elsket – jeg elsker fortsatt – kampsystemet. Følelsen av å denge fiendene.

– Jeg digger å ha seks ferdigheter. Vi kunne lagd fem eller åtte, men seks føles helt perfekt. Fire fingre på én hånd og to museknapper, mener Cheng.

Han sier at historien, utforskingen utenfor historien, Paragon-systemet og looten var noen av hovedproblemene de tok tak i.

– Dette er en iterativ prosess og akkurat nå føles dette som den definitive «Diablo»-opplevelsen for meg.

– En av bærebjelkene i serien og sjangeren har jo vært tilfeldiggjøring, men så kommer Loot 2.0 og Enchanting og gjør egentlig spillet litt mindre tilfeldig. Hva var tanken der?

– Veeel. Selv om spillet er vilkårlig, må spillerne føle seg involvert. Jeg tror ikke serien har så mange tilfeldige elementer fordi det bare er artig at noe er tilfeldig, så mye som at det har gitt serien gjenspillbarhet. Hulene genereres ikke på måfå bare fordi vi vil det, men fordi det gjør dem mer spennende, skisserer «Diablo III»-toppen.

– Da vi la til Enchanting, så vi på alle gjenstandene vi tilbyr. De er utrolig tilfeldige og gir deg utrolig mye å trakte etter. Og selv Enchanting er temmelig vilkårlig. Vi ville gi spillerne mer av det de ønsker seg, men gjøre spillet gjenspillbart også. Nesten uansett hvor mye du bruker den nye funksjonen, vil du nok fortsatt ikke være helt i mål. Og du får nye gjenstander hele tida. Det vil alltid finnes en bedre gjenstand der ute.

To ulike spill

– Så, dere har åpenbart oppdatert «Diablo III» en hel del siden det kom for nesten to år siden. Hvordan bestemmer dere hva som skal bli en helt egen ekstrapakke og koste penger?

– Vel, det er et godt spørsmål. Hm. Art is a big one! Selve skalaen av en ny akt og klasse gjør det helt urealistisk å patche det inn. Crusader har helt nye modeller og animasjoner, plenty av ferdigheter. Femteakten – helt nye områder, monstre, historier. Alle figurene har fått en ny historie for den nye akten, Crusader har sågar fått historie for de fire eksisterende. Det er et digert oppdrag!

Cheng illustrerer en gratisoppdatering som en forbedring av kjente problemer. Den må respektere at folk spiller dagens versjon aktivt. En ekstrapakke gir dem visst mulighet til å gjøre større grep.

– Kanskje har du tre forandringer som passer kjempegodt sammen. Vi har for eksempel Loot 2.0, hvor vi ville fjerne Nephalem Valor og erstatte den med Adventure Mode.

– Vi ville gjøre utstyret du fant mer interessant, men samtidig at du skulle finne litt færre gjenstander. De gled helt naturlig sammen som en egen oppdatering. Ekstrapakker er en flott mulighet til å se spillet i et bredere perspektiv.

– Hvordan vil utviklingen håndteres mellom pc og konsoll? Får de oppdateringer samtidig eller utvikles de hver for seg?

– Konsoll- og dataversjonene vil aldri være identiske. Konsollgjengen setter litt lenger nede i gangen for meg, mens folkene fra pc-utgaven har kontorer litt lenger opp.

– Vi porter ikke «Diablo» til konsoll. I stedet ser det teamet for seg hvordan spillet skulle sett ut om det kom på konsoll først, og jeg tror det merkes. Det føles så godt, og det er et resultat at av at du ikke flytter ei mus rundt med stikka eller noe. Du flytter figuren direkte. Jeg tror ikke de to versjonene noensinne blir helt like, men i stedet kommer til å tilby hver sin tolkning.

Sosial kollaps?

Den nye pakken er definitivt ikke uten kontroverser.

Nå som auksjonshuset røskes ut og gjenstandene stort sett bare eksisterer i ditt eget lille mikrokosmos, endevender det hele spillets økonomi. Det vil si, det står i fare for å punktere det som en gang var en økonomi.

Cheng er ikke med på at det er et problem.

– Jeg synes økonomi er et vanskelig ord å bruke. Noen ganger er det intellektuelt interessant og utfordrende å se på spilløkonomier, men som spilldesigner vil jeg heller se på gleden til enkeltspillere.

– Det er definitivt kult å være en slags marionettmester og se hvordan økonomien krenger seg etter deg, men til syvende og sist handler «Diablo III» om å banke monstre og få kule ting.

– Vi lager ikke en økonomisimulator eller en auksjonshussimulator. Det viktigste er at noen kan dra ut i villmarka, slå i hjel kule fiender og komme hjem med stilige gjenstander. Legendariske gjenstander kan ikke lenger byttes, og det er bevisst. Vi vil forsikre oss om at folk ikke får de fantastiske gjenstandene fra et auksjonshus eller venner, men å drepe fiender, klargjør designeren.

– For meg virker det nesten som om den nye Adventure Mode er et slags tilsvar til alle de som jukset med Maphack i «Diablo II». Nå kan du endelig hoppe kjapt mellom bosser og grinde mye mer effektivt uten å bryte reglene. Har det vært en inspirasjon?

– For å komme med et kort svar til et kort spørsmål: Adventure Mode ble laget fordi spillerne ønsket seg en åpen verden-opplevelse.

Internett kom tuslende

– Noe av det jeg satte størst pris på med «Diablo II» var egne spilløkter for å handle med andre og den geniale sosiale følelsen som oppstod av det. Og jeg har hørt mange andre spillere mimre om den tida. Er ikke det et aspekt som går tapt?

– Jeg skjønner det, for det var en utrolig spennende subkultur! Folk har flust av gode minner fra toeren, jeg har det selv. Men det er visse aspekter av gamle spill som er vanskelige å hente tilbake. Jeg vet ikke om du spilte gamle massive nettrollespill noe særlig?

– Jo, massevis faktisk.

– Okay. Der pleide folk å holde bosser hemmelige, sant? Selv oppdrag ble skjult for omverdenen. Så kom internett og «World of Warcraft» og nå blir alt sånt publisert med én gang.

Selv i «World of Warcraft» pleide folk å spørre hvor i alle dager «Mankrik’s Wife» var. Så kom Thottbot og Wowhead og man søkte bare opp koordinatene og lastet dem inn i en UI-mod også fulgte man pila dit. Den måten å spille på er over, sant?

– Jeg tror at når spill prøver å gjenskape den følelsen, kommer internett tuslende forbi og overflødiggjør det. Spillere har ikke tålmodighet til det. Jeg tror «Diablo II» kom på et flott tidspunkt, men det systemet hadde neppe funket i dag.

 Jeg har veldig lyst til at det skal gjøre det, men det er urealistisk. Internett finnes. Mobiltelefoner finnes. Innen en halvtime hadde du hatt tredjepartssider som kjøpte og solgte disse gjenstandene.

Vil bli mer sosiale

Cheng mener et lignende handelssystem i «Diablo III» er langt fra det beste alternativet fra et spillståsted.

– Jeg vil ikke at de beste gjenstandene mine skal komme fra chatten eller et handelsvindu eller et nettsted eller et auksjonshus. Om jeg er helt ærlig, vil jeg at de beste gjenstandene mine skal komme fra å spille. Jeg vet at folk har kjære minner fra den tiden, men du kan ikke få i pose og sekk.

– Så hva med det indirekte sosiale aspektet ved handlingen? Hvordan det ga deg gode grunner til å møte fremmede og henge med dem?

– Yes. Jeg elsker å koble folk sammen! Nettspilling er åpenbart et superviktig poeng nå i internettalderen, og mye av innholdet vårt er best når man er fire. Bounties, for eksempel.

– Nye Über Diablo belønner virkelig samarbeidsspilling. Folk sier at netthandlinga gjorde spillet mer sosialt – jepp! – og dessverre faller det aspektet bort.

– Men la oss finne nye måter å være sosiale på. Det er derfor vi har klaner og samfunn, vi anerkjenner hvor viktig det er å kommunisere med folk. Og i stedet for handel, prøver vi å få tilbake det aspektet gjennom grupper og å gjøre det lettere å spille med andre.

– Betyr det at dere har store planer for de sosiale tjenestene framover?

– Yeah! Først og fremst vil vi stable de opprinnelige klanene og sånn på beina. Jeg er sikker på at noen kommer til å elske det og andre mener at det er kjedelig men bare mangler én liten ting, så da får vi justere oss. I en patch kan vi kanskje legge til nye ting oppå det igjen.

«Diablo III: Reaper of Souls» utgis til Windows og OS X 25. mars. PlayStation 4-versjonen og potensielle Xbox-utgaver har ingen dato enda.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3