Slik blir «FIFA 13»!

- Byr på en real kamp om ballen, og er inspirert av Messi.

15. mai 2012 10:00

LONDON (PressFire.no): De første detaljene rundt «FIFA 13» ble nylig brettet ut og grundig presentert.

EA Canada tar blant annet mål av seg å tilføre fotballspillserien en dose kunstnerisk frihet, med Messi som inspirasjonskilde, polere på de største nyhetene fra «FIFA 12» – pluss gi deg muligheten til å jukse litt.

Endelig! Spillutviklerne hevder du skal få slippe å rive av deg panneluggen i frustrasjon over spisser som hele tiden løper i offside. Der «FIFA 12» fikk mye oppmerksomhet for å renovere forsvarsjobben, er det nå duket for enda flere strenger å spille på i angrep.

EA løsner litt på slipsknuten til det neste «FIFA», kan man si litt forenklet.

NB! Se de første skjermbildene fra «FIFA 13» her.

Fem millioner kamper spilles hver dag

I fjor var mantraet «revolusjon, ikke evolusjon». I bunn av dette lå Player Impact Engine, den nye og kraftige  fysikkmotoren som gjør kamper og taklinger mer levende – og YouTube noen attraksjoner rikere når man fikk se eksempler på at fysikkmotoren også kunne fremstå komisk utemmet til tider.

Tactical Defending fjernet énknappsmåten å forsvare på, og blir videreført til «FIFA 13» med noen tilskudd.

- 93 prosent av «FIFA 12»-spillerne foretrekker Tactical Defending, og spiller med denne i stedet for å bytte tilbake til den gamle måten å forsvare seg på, sier David Rutter innledningsvis.

Det burde være bevis nok på at EA ikke vil gå tilbake, men heller videreutvikle denne måten å spille i forsvar. Rutter er en rev når det gjelder powerpoint og slo til med noen andre imponerende tall fra «FIFA 12» mens han var i gang, et spill som nok en gang har satt rekorder for EA Sports.

- Våre fans brukte i gjennomsnitt mer tid med «FIFA 12» hver dag enn Facebook. Fem millioner kamper spilles online, hver dag, og hele 1 milliard onlinekamper er spilt siden lanseringen i fjor høst, sier Rutter.

Inspirert av Messi

Et trekløver med spillprodusenter fra EA Canada, med sjefen Rutter i spissen, starter seansen med å minne oss om de største nyhetene til «FIFA 12» av den enkle grunn at det er lagt til nye, komplementære finesser til disse i «FIFA 13».

Under fanen «revolusjon» fant vi i fjor Tactical Defending, Precission Dribbling og Player Impact Engine. Tactical Defending og fysikkmotoren Player Impact Engine «åpnet opp spillet». Utviklerne har bygd oppå dette til «FIFA 13». Ballkontroll og førsteberøringer har opp igjennom «FIFA»-historien vært relativt uforandret.

Ballen har sittet som limt på foten din uansett hva du gjorde. Det blir det slutt på til høsten. Da må du jobbe hardere, også når det gjelder denne delen av spillet.

- Til «FIFA 13» skal vi skape en real kamp om ballinnehav, og det gjør vi gjennom å gi spillerne langt flere muligheter både i angrep og forsvar. Vi vil også sørge for at det oppstår flere uforutsigbare situasjoner. Ikke bare i kollisjonene, på grunn av Player Impact Engine, men over hele banen, sier Nick Channon, en av produsentene i «FIFA»-teamet.

Den samme teknologien som ble brukt for å skape varierte utfall av taklinger og kollisjoner i fjor, blir nå brukt for å raffinere mottak og førsteberøringer. Hvordan spillerne beveger seg, eller kroppen er stilt i forhold til en takling, blir utslagsgivende.

Men flere faktorer avgjør hvem som sikrer seg kontroll på kula.

- Pasningens høyde og fart blir en del av denne beregningen, men også ferdighetene til spilleren som skal ta i mot ballen. Det kan bety at en spiller er nødt til å gjøre noen ekstra bevegelser for å få kontroll, men det kan også bety at en god spiller klarer å ta ned en pasning med bare én berøring – og benytte seg av en slik fordel i angrepet, sier Channon.

Utfallet kan også bli at motstanderen kan komme imellom spiller og ball mens kampen om kontroll utkjempes i et kritisk sekund. Lionel Messi, ny posterboy for «FIFA»-serien, har vært hovedinspirasjonskilden for det EA Canada omtaler som Attacking Intelligence.

Slutt på «offside-joggere»?

Aaron McHardy, en av veteranene i «FIFA»-teamet, utdyper litt rundt dette med Attacking Intelligence.

- Denne nyheten handler om timing og en endring av måten spillere vurderer løp og rom på.

I «FIFA 13» påstår utviklerne at de har gitt lagkameratene dine påfyll av IQ. Løpene skal bli smartere, mer varierte og dypere. De skal kunne se an en situasjon mer dynamisk, fullføre en «visjon» rundt løpet sitt på helhjertet vis – og kanskje viktigst av alt: ikke bare jogge rett i offside.

Dette innebærer at spisser kurver løpene sine, eller holder litt igjen, og at du skal se planen deres åpenbare seg ute på matta. Hvis EA Canada lykkes med dette, vil en slik forbedring være kjærkommen hos de som har savnet en slik dimensjon av spillet.

McHardy viser oss mange videoeksempler, både fra ekte kamper og fra testmiljøet til «FIFA 13», for å understreke poengene sine. Spillerne i «FIFA 13» skal kunne se an situasjonen, få evnen til å tenke flere trekk fremover – eller gjøre seg tilgjengelige for en pasning om ditt beste alternativ skulle vise seg å bli avskåret.

Jakten på en villig spiss

Dette er en forsterkning for spillet når du har ballen, enten i oppbyggende pasninger i bakre firer – eller når du vil tre igjennom en magisk pasning til en villig spiss.

Målet er at medspillerne dine skal jobbe mer for deg. Flere lagkamerater skal bli involvert i spillet. En ekstra forsvarer ser an en potensiell farlig situasjon, og kan velge å legge et løp inn i banen for å hjelpe til, sammenlignet med forrige «FIFA».

Eller åpne for at du har enda et pasningsalternativ.

- En av de mest etterspurte tilbakemeldingene vi har fått fra «FIFA»-felleskapet, har vært at vi ikke har gitt dem nok muligheter offensivt. Vi endret noe i fjor, gjennom Tactical Defending som åpnet mer plass på banen.

- Vi gikk tilbake og lagde ny teknologi, bedre bevegelse i angrep, med spillere som er rustet til å vurdere avstander og rom, og vi har dessuten gitt medspillere muligheten til å se flere trekk frem og bli involvert i spillet på bedre vis, forteller McHardy

- Inspirert av «FIFA Street»

For å komplettere angrepsflyt og bevegelsesfrihet, har utviklerne også økt dribleferdighetene. 360-gradersfriheten, først introdusert i «FIFA 10», er forbedret.

Men EA Canada har også latt seg inspirere av sine kolleger som slapp «FIFA Street» tidligere i år. Akkurat som produsent Santiago Jaramillo hintet om overfor PressFire tidligere i år.

- Mobiliteten er økt i driblingen, også når du står ansikt til ansikt til en motspiller. Nå teller hver touch. Vi ønsker at folk skal kunne benytte seg av alle typer driblemekanikker et «FIFA» har å by på uten å bli nødt til å dykke inn i alle mulige knappekombinasjoner.

- Folk som kanskje ikke har vært glad i skill moves, vil nå få muligheten til å gå inn i 1-mot-1-situasjoner. 

- Våre venner som lagde «FIFA Street» hadde implementert Street Ball Control, der du gjennom å bruke venstre analogstikke på kontrolleren kan styre ballen i slike duellsituasjoner. Det er en teknikk vi ønsket å hente tilbake til «FIFA» for å bedre vår drible-mekanikk. Det er ikke helt likt, men fungerer i prinsippet på samme måte, sier McHardy. 

- Complete Dribbling innebærer en enklere måte å være kreativ på.

Han understreker videre at «FIFA»-folkene ikke har glemt det grunnleggende, eller bare har vært fiksert på noe nytt. Han sier at helt nye animasjoner, både når du ser Rooney og van Persie avslutte eller en keeper gå ut i full strekk for å forsøke å redde, skal utfylle denne delen av opplevelsen.

Romantikk i «The FIFA 12 Kiss»

Fysikkmotoren Player Impact Engine var ikke feilfri da de tidligste versjonene av «FIFA 12» ble vist for pressen i fjor på denne tiden av året. Armer og bein viklet seg sammen, spesielt når man fikk nærkontakt med en målmann i feltet.

Grunnen er urealistiske verdier når det gjelder anatomien hos spillerne, og en teknologi som ikke helt hadde blitt vant til denne fysiske faktoren hos et «FIFA»-spill.

- Jeg har lyst til å vise dere en video, som jeg har kalt «The FIFA 12 Kiss». Flere av dere har sikkert allerede sett den på YouTube, sier en smilende McHardy.

Filmsnutten, med Andy Carroll og Łukasz Fabiański i hovedrollene, symboliserer på utmerket vis hva som virkelig kunne finte ut Player Impact Engine i «FIFA 12».

- Vi gikk tilbake til utgangspunktet for å fikse på dette.

- Videoen illustrerer et veldig komplekst problem fra «FIFA 12» og Player Impact Engine når spillere interagerer på en tett måte, eller havner oppå hverandre. I en slik floke vil ekte spillere skjønne hvordan man skal dra bort en arm eller albue, og komme seg ut av en slik situasjon. Til «FIFA 12» bestemte vi oss for å dra ned tempoet i animasjonene, og satse på at spillerne klarte å komme seg ut av klinsjen på egen hånd ved å reise seg slik de gjør i andre situasjoner på banen. I 95 prosent av tilfellene virker det, mens andre ganger gjorde det åpenbart ikke det …

- I «FIFA 13» har vi lagd helt nye animasjoner som gjør at spillerne kan rulle bort fra hverandre, komme seg ut av en klinsj – og forhåpentligvis sørge for at vi ikke ser flere slike intime stunder på en stund, ler McHardy.

Hvor mye tør du å dra i trøya til Messi?

Flere ganger i løpet av denne lange og grundige presentasjonen, forteller «FIFA 13»-utviklerne at for hver nyhet som involverer enten angreps- eller forsvardelen av spillet, må man tilføre et motstykke som opprettholder balansen.

Når det offensive spillet blir utvidet med Attacking Intelligence og Complete Dribbling, må derfor også forsvaret bli mer fleksibelt.

Første del av jobben var å pusse på fysikkmotoren. McHardy forteller at de deretter begynte å se litt på «push-pull-aspektet». Ved å dra i trøya, eller forsøke å gripe tak i en motstander som har ballen og forsprang, prøvde man i fjor å legge opp til en slik morsom dynamikk i «FIFA 12».

- Push-pull ble introdusert i fjor, men tillot deg ikke å gå for langt eller å begå forseelser. I år har vi tatt dette videre og gjort noe med dommeren slik at han forstår bevegelsen bedre, sier McHardy.

Bruk kroppen som forsvar

Han viser oss en video der Messi er i fint driv med ballen, mens en Chelsea-forsvarer sliter fælt med å henge på. Han prøver i stedet å bremse Barcelona-stjernen med alle midler. 

Først etter to-tre dytt begynner Messi å få problemer med å bevare ballen og balansen. Dommeren blåser til slutt, men det er en gråsone her som man kan benytte seg av.

- Størrelse og styrke har, som dere sikkert vet, spilt en større rolle for «FIFA» de senere årene.  Vi ønsker at også disse egenskapene, fysikken, skal spille en større rolle også i kamp om ballen. En stor og sterk spiller, som Rio Ferdinand, skal gjenkjenne disse egenskapene og kunne bruke sine fortrinn i en duell.

McHardy viser oss enda en filmsnutt fra utviklermiljøet i «FIFA 13» der Rio Ferdinand napper og river i Barcelonas Alexis Sánchez, en spiller som veier mindre og ikke har samme tilstedeværelse som Ferdinand.

- Men som alltid i «FIFA» så vi etter balanse og et motstykke. Dommerne oppfatter nå push-pull bedre. Går du for langt kan du bli straffet. Tør du rive i Sánchez en tredje gang? Eller risikerer du at dommeren blåser og belønner deg med et kort?

Det EA Canada omtaler som andregenerasjon av Player Impact Engine, inkluderer også muligheten til at du kan bruke kroppen for å komme mellom en angriper og ballen på en ny måte. I grenselandet til en obstruksjon, altså, der du avskjærer løpsbanen til angriperen og kommer deg mellom motstanderen og ballen.

Førsteberøring i fokus

- I fjor inkluderte vi Tactical Defending, og ba folk om å tenke annerledes rundt hvordan man forsvarer seg. I år ber vi om det samme når det gjelder førsteberøringer i «FIFA 13», sier McHardy.

Ikke alle spillere har evnen til å få til en perfekt touch. Dette får store konsekvenser for spillet, både i angrep og forsvar. Ballen sitter ikke lenger som limt til foten uansett hvordan du er posisjonert. Du må selv aktivt sørge for at kroppen er i balanse.

- Gjør du noe i «FIFA 13» som i virkeligheten er forbundet med en høy vanskelighetsgrad, vil også spillet reflektere dette. Dette gjør at du angriper «FIFA 13» på mer taktisk vis, sier McHardy.

Kombinert med push-pull, gir dette trolig en dypere opplevelse når spillet er ferdig i høst. Du kan spekulere i dårlige mottak eller rive litt i drakta for å prøve å få overtak – og du skal også kunne dyrke juksemakeren i deg.

Juks i muren

Frisparkmulighetene blir flere. Ikke bare når det gjelder hvordan du kan stille mur eller trene på det perfekte frisparktrekket, men McHardy avslørte at det nå også blir mulig å fuske litt.

Mens dommeren tilsynelatende har flyttet fokus kan du nemlig instruere muren din til å ta noen skritt nærmere ballen. Men pass på så du ikke tøyer strikken for langt. Da kan belønningen bli et gult kort.

Spillere kan også storme ut fra muren for å blokkere. Som det forsvarende laget kan du i tillegg hoppe i muren, som i fjor. Men nytt i «FIFA 13» er at du kan organisere muren på nytt og hoppe igjen – en andre gang. Du får selv velge å bygge muren til å inkludere så mange spillere du vil, uten et tak.

- Det er neppe så lurt om du fortsetter å bygge mur, med én etter én av dine spillere, men poenget er at vi gir deg den friheten, sier McHardy.

Vi i PressFire kommer tilbake med mer om «FIFA 13», og senere i sommer vil muligheten for den første henda-på-testen av spillet åpenbare seg.

«FIFA 13» lanseres til høsten, og utvikles til PlayStation 3, Xbox 360 og pc. Flere plattformer, og eksakt slippdato, annonseres senere. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3