«SSX» garanterer Tusenfryd-følelsen, med kiling i magen

Snøbrettaction for en ny konsollgenerasjon. Vi har sett spillet i aksjon!

6. juni 2011 09:52

VANCOUVER (PressFire.no): På tampen av fjoråret krøp den berømte katta endelig ut av sekken, etter langvarige spekulasjoner og heftig ryktespredning. EA Canada har jobbet med et nytt «SSX» i over to år - det som blir det sjette spillet i serien til konsoller. Utviklerne har de siste ukene og månedene forberedt seg på å formelt avduke det hele på E3-spillmessen i Los Angeles som snart sparkes i gang. Frem til nylig har vi bare har sett en liten flik av hva skaperne holder på med.

Men den aller første presentasjonen ble holdt på «hjemmebane», hos EA Canada i Vancouver, der PressFire i tillegg til heftig snøbrettaction også fikk den aller første titten på «FIFA 12», pluss se «NHL 12» i aksjon.

Av disse tre spillene, var det imidlertid bare «SSX» som klarte å gi oss en kilende følelse i magen. Filmklippene vi fikk se fra snøbrettspillet går nemlig de luftigste karusellene i Tusenfryd en høy gang! Det var bare eimen av popcorn og sukkerspinn som manglet.

NB! Se fersk trailer fra «SSX» nederst i denne saken.

- Flerspillerdelen er inspirert av «Need for Speed: Hot Pursuit»

Opprinnelig skulle dette spillet få tittelen «SSX: Deadly Descents», men etter reaksjoner knyttet til de første skjermbildene og fristetraileren, valgte EA Canada å gjøre ting enkelt.

Spillet ble deretter omdøpt til «SSX».

Undertittelen «Deadly Descents» skapte et inntrykk av at spillet ville bli mørkt og lite lystbetont. Mange fryktet at ryggmargen i «SSX»-serien, fokus på triksing, moro, masse spreke farger og nydelig puddersnø, ville bli erstattet med naturkatastrofer og uvær.

Det er bare delvis sant.

Deadly Descents er navnet på en av spillets tre moduser. Tom Monroe hos EA Canada begynte presentasjonen med å fortelle oss hvordan man har gått frem for ikke bare å redefinere hva et nytt «SSX» bør representere – men også å tenke på hvordan spillet skal føles relevant til dagens konsollgenerasjon.

For veldig mye har skjedd siden «SSX On Tour» kom ut i 2005. (Og Wii-spillet «SSX Blur» neppe blåste tøflene av mange i 2007).

- Vi så på hva folka bak andre underholdningsprodukter har gjort for å gjenopplive store merkenavn. «Star Trek»- og «Batman»-filmene, for eksempel. Suksessrike serier som ble tilpasset et bredere publikum, men uten å ofre grunnstammen. Tre grunnpilarer utpekte seg av elementer vi ønsket å bygge dette spillet rundt. Race it, noe som åpenbart har vært viktig for «SSX»-serien gjennom årene, Trick it, og til slutt; Survive it.

Sistnevnte er upløyd «SSX»-mark, også det området som kanskje skremte den gamle fanskaren mest da dette spillet ble annonsert. Mer om Survive it-elementet litt senere – altså den tredjedelen av spillet som lar deg stifte bekjentskap med ymse naturfenomener som snøbrettkjørere helt sikkert frykter, men som ikke nødvendigvis føles som en naturlig match. Race it og Trick it er selvforklarende nok og ligger mer i komfortsonen hos «SSX»-veteraner.

Folka hos EA Canada erkjente også at man rett og slett ikke kan lage et nytt «SSX» uten å inkludere en god onlinedel. Utviklerne i Vancouver hadde ikke lyst til å gå i detalj rundt hva de planlegger av onlinetjenester og flerspillermoduser riktig enda. Men de nevnte at; «PlayStation 3 og Xbox 360 har åpnet for muligheter vi har tenkt å benytte oss av» - og sa samtidig at utviklerne har latt seg inspirere av «Need for Speed: Hot Pursuit» og måten Criterion løste onlinedelen på i dette spillet.

Autolog, altså. Kan dette bli til et slags Snowlog?

- Ønsker å fjerne kunstige barrierer

Fjellene blir større, graden av frihet det samme. Før har «SSX»-spillene stort sett vært en mer lukket og kontrollert arkadeopplevelse. Trick it-aspektet først. Tom Monroe fortalte at man følte nettopp dette aspektet ved «SSX»-spillene havnet litt ute av kontroll på et tidspunkt.

- For eksempel hadde man snøbrettløyper som var delt inn i runder! Det var litt merkelig, syns vi. Hvordan vi kunne bringe trikseelementet videre, og tilpasse det en mer «moderne» setting, var noe av utfordringen vår.

Løsningen ble å formidle følelsen av å kjøre i en half-pipe, og overføre denne til de storslåtte løypene der du raser ned fjellsider rundt hele verden. Utviklerne begynte med å studere «SSX 3» og noe av det de så etter var hvordan løypene var lagd. Monroe viser oss flere eksempler der du møtes av «usynlige vegger» hver gang du beveger deg ørlite grann utenfor løypetraseen.

Mye skumping, en mangel på reell flyt eller frihet er stikkordet for disse eksemplene vi så.

- Slike barrierer og «reset»-punkter, som automatisk setter deg tilbake i løypa, byr på en temmelig frustrerende opplevelse for deg som spiller. Vi ønsker å eliminere alle disse kunstige barrierene, sier han.

Vi fikk se sammenligninger mellom eldre «SSX»-spill – og det nye, for å understreke hvor man har innovert og endret på grunnprinsipper. Det var den samme typen løyper, bare løst på fundamentalt forskjellig vis fra tegnebrettene i Canada. Der du tidligere ble møtt av en «usynlig vegg» eller automatisk ble plassert tilbake i løypa om du beveget deg i et område spillet nektet deg, fikk vi nå se et langt mer flytende, dynamisk system der naturen selv fungerer som slike «hindre». Kjøringen din blir aldri avbrutt og du kan utforske, trikse og eksperimentere som du vil – uten å tenke på at spillet kommer til å nekte deg adgang til enkelte områder. Dette fordi miljøene er bygd for å gi deg følelsen av å kjøre i half-pipe.

Helt essensielt i denne sammenhengen, er en helt ny fysikkmotor som er på plass i «SSX». Den skal gi deg «sandkassefølelsen» og denne herlige friheten, fortalte utviklerne.

- Vi formidler følelsen av å kjøre ned en vanvittig fjellskrent

Tilbake til bekymringen om den mørke retningen man kunne fornemme ut i fra den første «SSX»-traileren. Bare en tredjedel av spillet vil ha en slik undertone av noe uforutsigbart, værhardt og en noe mørkere stil. Survive it er modusen som åpner opp for en litt friere spillstruktur – og introduserer uvær, slemme snøskred og utvilsomt en mer actionpakket spillopplevelse.

- Vi registrerte bekymringene som kom i kjølvannet av at vi slapp den første traileren. Men la meg understreke at vi ikke forsøker å gjenskape følelsen fra en «James Bond»-film. Du kommer ikke til å møte på banditter som skyter på deg i løypa. Vi prøver heller ikke å kopiere et «Call of Duty». Det handler mer om å belyse og gjenskape noen av de mest sinnsyke øyeblikkene ved snøbrettkjøring, elementer man også finner i andre ekstremsportgrener.

- Vi formidler snarere følelsen av å kjøre ned langs en vanvittig fjellskrent eller i områder ingen hadde forventet det gikk an å stå på snøbrett, forteller Tom Monroe.

Vi fikk se en rekke konseptbilder fra denne delen av «SSX», med fokus på enormt mye vær og noen snøskred - kort sagt; farligheter rundt hver sving.

Et par videoklipp eksemplifiserte dette enda tydeligere. Nivået av action er skyhøyt. Et helikopter som svever over hodet på deg fungerer både som en slags veiviser mens du freestyler ned enorme fjellsider, men du kan også utføre hopp og gripe tak i helikopteret (!). En egen wingsuit kan også utløses for ytterligere spektakulære øyeblikk.

De forrige «SSX»-spillene har inneholdt omtrent et dusin forskjellige løyper. Det neste spillet i serien får over 200. Det betyr en enorm mengde innhold (også om man utelukker onlinedelen spillet får). Og for å skape disse har man bygget på NASA-teknologi. Ved å scanne ekte fjell, har utviklerne pyntet på virkelig data og gjort løypene litt mer interessante.

- For, som jeg er sikker på at dere skjønner, er ikke alle fjell nødvendigvis så morsomme å kjøre snøbrett i. Vi bruker scans, jeg tror vi har 7,3 millioner slike, og begynner med å undersøke om dette kan brukes i spillet – og jekker opp graden av arkade ved for eksempel å plassere noen tunneler i løypetrassene for å gjøre det hele mer spillbart i «SSX»-sammenheng, sier Monroe.

For å sortere alle disse banene, og holde det hele ryddig og oversiktlig, har utviklerne latt seg inspirere av Google Earth. Og brukergrensesnittet som sorterer alle løypene, er superlekkert! Menyen er altså en jordklode som du kan snurre på, navigere i – og zoomer man inn åpenbarer løypene seg.

Finnes det spesialpriser for lekre menyer og et delikat brukergrensesnitt i spillbransjen, så sett sparepengene dine på at «SSX» vil vinne en pris neste år. På mange måter var dette den perfekte avslutningen på en meget innbydende titt på «SSX». Det å se 200 løyper spredt over jordkloden, gjorde i hvert fall sitt at det begynte å klø i fingrene.

«See you at E3», sto det på den siste sliden i power point-presentasjonen vi fikk. Og det er nettopp det vi håper skal skje når vi nå er på vei over Atlanteren. E3-spillmessen starter mandag 6. juni. Følg med på PressFire.no hele kommende uke for nyheter, oppdateringer og intervjuer. Vi fyrer også opp et livestudio mandag, klokken 18, i tide til den første av pressekonferansene som skal røpe de heftigste nyhetene for de neste 12 månedene. 

«SSX» utvikles til PlayStation 3 og Xbox 360. Planlagt lansering er i januar 2012. 

NB! Se den første traileren som inneholder gameplay, sluppet i anledning E3 (fra Game Trailers.com):


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3