Tentakler, nakne mumier og hamster i mikroen

Er det rart «Maniac Mansion» ble en suksess? Her er hele historien.

5. mars 2011 05:15

SAN FRANCISCO (PressFire.no): De fleste som har spilt dataspill i en årrekke, kjenner til eventyrspillklassikeren «Maniac Mansion», utgitt av Lucasfilm – forløperen til LucasArts - på Commodore 64 i 1987.

Spillet var det første grafiske eventyrspillet fra Lucasfilm. Med sin umiddelbare suksess hos både publikum og kritikere, dannet spillet skole for en lang rekke senere klassikere fra samme selskap, blant annet oppfølgeren «Day of the Tentacle», «Monkey Island»-serien, «Indiana Jones»-eventyrene, og en lang rekke andre elskede eventyrspill.

Inspirert av skrekkfilm

- Jeg liker «Maniac Mansion» veldig godt fortsatt, nettopp fordi det ikke ble et perfekt spill, men fordi det er et spill med en hel masse småfeil, forteller Gilbert, og kommer inn på hvordan ideen til spillet ble til:

- Gary Winnick og jeg ble gode venner, mye fordi vi hadde en del felles interesser. Blant dem var at vi begge var fans av horrorfilmer, for eksempel «Creepshow» med Stephen King i hovedrollen. Her kommer en meteor til jorda, som gjør alt liv om til planter. Det var her vi fikk ideen om meteoren som overtar Dr. Fred i spillet. I tillegg kom «Little Shop of Horrors» ut på den tiden, og her fikk vi for eksempel ideen om den kjøttetende planten i spillet, sier Gilbert.

Det vesle spillselskapet, som på den tiden besto av rundt åtte mennesker, flyttet på den tiden ut til Skywalker Ranch, der George Lucas hadde samlet all sin kreative virksomhet. Spilldivisjonen fikk plass i stallen, der hestene tidligere hadde vært. «Et passende sted for oss», mener Gilbert selv.

- Svært mye inspirasjonen til det andre innholdet i spillet fikk vi fra hovedhuset på ranchen. Utseendemessig ligner hovedhuset veldig mye på det huset der handlingen i «Maniac Masion» finner sted, men også inne i begge husene er det en rekke likheter, sier Gilbert, og viser frem bilder av blant annet ranchens bibliotek, som er tilnærmet likt det vi husker fra spillet – med den runde trappen og det hele.

- Det var også et medierom med en svært stor tv der, i hvert fall for den tiden, et piano, og en atomreaktor i kjelleren. Det er helt sant, det var bare så som så hvor mye strøm vi kunne få fra ewokene, krabatene som har så små bein, sier Gilbert til stor latter fra salen.

De som har spilt «Maniac Mansion» husker at spillet hadde hele sju hovedpersoner, hvor du kunne velge tre stykker å spille med.

Du hadde Dave (modellert etter Gilbert selv), Syd («en kul kis»), Mike (fotografen), Windy (modellert etter selskapets økonomidame), Bernard («som representerer nerden i oss alle»), Razor («etter Ray, Gregs kjæreste») og Jeff («en surfer, siden vi tross alt er i California»).

Hver av disse sju figurene hadde unike egenskaper og evner, og avhengig av hvilke du valgte, ble spillopplevelsen annerledes – og du kunne oppleve forskjellige slutter.

- Det skulle etter hvert vise seg at vi ville angre stort på å ha så mange som sju figurer med i spillet, sier Gilbert – noe han skal komme tilbake til senere.

Meteorer og tentakler

Ungdommene – som i starten av utviklingen egentlig var ment å være barn, men senere ble gjort om til unge voksne – må prøve å redde Daves kjæreste, Sandy. Hun er tatt til fange i huset til Edison-familien, som består av Dr. Fred, Nurse Edna og deres snåle sønn, Weird Ed.

For tjue år siden krasjet en meteor i nærheten av huset, og den har tatt over tankene til familien. Dr. Fred er derfor opptatt av å utføre forsøk på mennesker, samt å ta kontroll over verden. Så må vi heller ikke glemme husets siste to beboere, de to tentaklene – en grønn, og en lilla.

- Dette var altså utgangspunktet vårt, og vi tenkte vel egentlig at spillet ville skrive seg selv straks vi sendte ungdommene inn i huset. «Maniac Mansion» var nemlig ikke et eventyrspill til å begynne med, det var rett og slett ikke en tanke som slo oss. Vi forestilte oss et spill der de bare gikk rundt og gjorde ting, men egentlig visste vi ikke hva spillerne skulle gjøre, sier Gilbert.

På den tiden nærmet det seg jul, og Gilbert dro derfor på familiebesøk til sin onkel og tante. Der satt hans åtteårige fetter og spilte « King's Quest » på en RadioShack-pc familien hadde kjøpt.

- Det var et eureka-øyeblikk for meg. Alt falt på plass. Jeg brukte mye tid på å spille «King's Quest» den jula, det var det første eventyrspillet med grafikk jeg hadde opplevd, minnes Gilbert.

Men det var ikke bare lykke med det tidlige eventyrspillet fra Sierra On-Line, som skulle bli den store konkurrenten til Lucasfilm de neste årene.

- Et element jeg ikke likte i det hele tatt, var at man måtte skrive inn hva man skulle gjøre. Det var frustrerende å spille et spill der man hele tiden måtte gjette hva spillet var programmert til å forstå. Om jeg så en busk på skjermen og prøvde å gjøre noe med den, forsøkte jeg ord som «busk», «kratt», «buskas» og så videre, helt jeg bare skrev «fuck you».

«Må du banne», spurte spillet meg, og jeg skrek ut «ja, det må jeg!».

Gilbert tenkte da for seg selv: «Hvorfor kan man ikke bare peke på disse tingene med musen»? Og deretter fortsatte tankerekken naturlig.

Skru på, skru av

Dermed ble det til at «Maniac Mansion» ble det første pek-og-klikk-spillet som utelukkende kunne spilles med en mus, uten at man måtte skrive inn kommandoer på skjermen. Spillet trengte bare et utvalg verb for å fungere – de begynte i utgangspunktet med en liste på 40 verb de følge måtte med, men jobbet det etter hvert ned til 15 totalt.

I senere spill som «Monkey Island» er det enda færre enn dette – og i dag ser man gjerne at noen spill bare har ett verb: Bruk.

–  Nå visste vi altså at «Maniac Mansion» ville være et eventyrspill, og at det ville være grafisk. Dermed kunne vi sette i gang med å lage spillet for fullt. Det tok imidlertid ikke mer enn et par uker før jeg innså at jeg ikke kunne lage det vi ville med det programmeringsspråket vi brukte, sier Gilbert.

Denne erkjennelsen ledet ganske raskt til at teamet gikk i gang med å lage et eget programmeringsmiljø for «Maniac Mansion», som skulle bli hetende SCUMM – kort for Script Creation Utility For Maniac Mansion. Dette verktøyet ble senere brukt til å lage en stor del av Lucasfilms (og etterhvert LucasArts') eventyrklassikere.

– En av de tingene jeg er aller mest stolt av, er at SCUMM-motoren kunne multitaske, slik at for eksempel bestefarklokka kjørte som et eget lite program – det var ti linjer som sto helt for seg selv inni koden, forteller Gilbert.

En annen ting som Gilbert er stolt av å ha fått til, er grafikken i «Maniac Mansion».

–  Den er kanskje usofistikert etter dagens standard, men var state of the art på den tiden. En av innovasjonene vi hadde over Sierra-spillene, var at skjermen kunne scrolle bortover etter hvert som figurene beveget seg gjennom et rom. Jeg brukte måneder på å programmere dette, nå kan jeg gjøre det i Powerpoint, spøker han – og forklarer blant annet at de store hodene til figurene i spillene var en nødvendighet på grunn av de tekniske begrensningene på Commodore 64.

Her sporer Gilbert av litt, og viser et skjermbilde på storskjermen i salen. Der ser vi Dave si til Bernard: «Don't be a tuna head» - et utrykk mange har klødd seg i hodet av. Gilbert foklarer:

– Det skulle egentlig stå «Don't be a shit head» der, men Lucasfilm-toppene ville ikke at vi skulle banne. Vi klaget selvfølgelig på dette, og mente at vi måtte ha full kunstnerisk frihet om det i det hele tatt skulle være noe vits i å lage spillet. Ledelsen gikk med på at vi kunne bruke ordet shit, om vi kunne komme med en virkelig god grunn til at noen måtte si det ordet. Det klarte vi ikke.

– Jeg tenkte da at om jeg ikke kunne banne, skulle i hvert fall Dave si noe som ikke ga noe mening, det var vel min barnslige måte å få det siste ordet på, sier Gilbert.

Jo flere, dess bedre?

Så var det dette valget med å ha hele sju figurer i spillet, som nå begynte å bli litt av en hodepine for utviklerne.

–  Jeg innså at vi hadde gjort en stor feil. Sju personer ga en helvetes mye mer jobb enn vi hadde ant. Det var en komplett clusterfuck. Jeg hadde lyst til å rive ut alle endringene, og kutte ned til tre eller bare én figur. Vi var på randen av sammenbrudd, men beholdt til slutt alle sju og jobbet oss fram til en løsning. I ettertid er jeg glad for at vi gjorde dette, ettersom det ga så mange flere muligheter – og ga folk lyst til å spille spillet på nytt igjen for å oppleve de forskjellige endringene. Dette var, må jeg innrømme, ikke noe vi hadde planlagt på forhånd, sier Gilbert.

En annen nyvinning i «Maniac Mansion», var bruken av kuttscener underveis i spillet. Faktisk var det Gilbert som kom opp med uttrykket cut-scenes, som det står skrevet i SCUMM-koden.

– «Maniac Mansion» var et av de aller første spillene som hadde scener som fortalte en historie via kuttscener. Det var bokstavlig talt scener som kuttet inn i spillet. Vi kunne da lagre spillet, gå over til en annen scene, og starte der vi kuttet vekk tidligere, sier Gilbert.

En god stund inn i utviklingen kom de til et punkt der motivasjonen nærmet seg et bunnivå, og Gilbert selv lurte på om de egentlig holdt på med noe som kunne bli noe av? Alle arbeidet mer enn 12 timer hver dag, sju dager i uka, og de var både fysisk og psykisk slitne.

–  Jeg lurte på om dette ville virke, om vi bare kastet bort tiden. Men en dag ba David (Fox, spillets andre programmerer, journ.anm.) meg om å komme inn på kontoret hans. Der hadde han kjøkkenet i «Maniac Mansion» opp på skjermen, mens Gary sto med et lurt smil ved siden av. I scenen var det nå en mikrobølgeovn, samt at det var en hamster i inventaret. «Kom igjen, putt hamsteren i mikroen», sa David til meg. Jeg trodde at jeg ville få oppleve en eller annen sprø bug, men jeg puttet hamsteren inn. Ovnen begynte å gå, og med et perfekt synkronisert «ping» skjedde så dette, sier Gilbert og viser et bilde på storskjermen – der hamsteren er redusert til noen stakkars blodflekker.

–  Vi holdt på å le oss i hjel. Det var da jeg skjønte hvor mye moro vi egentlig kunne ha med spillet – og om noen er blitt sure på grunn av den hamsteren, var det altså David og Gary sin idé. Uansett, dette viste at vi kunne putte små ting inn og ut i spillet når vi følte for det, noe som ga oss stort rom til å improvisere underveis. Det var noe vi virkelig fikk glede av i «Monkey Island» senere.

Noe LucasArts-spillene senere ble kjent og elsket av mange for, var at det ikke var mulig å dø underveis – noe som var svært vanlig i de til tider ubarmhjertelige Sierra-spillene. Men slik var det ikke fra start av – i «Maniac Mansion» var det flere måter du kunne mislykkes på i spillet.

- Det er en rekke måter du ikke kan vinne spillet på. Vi prøvde ikke å være slemme, vi var bare naive. Det var så lett å spore folk av, at vi ikke visste hva vi gjorde.

Lystig trøbbel

Etter hvert som spillet nærmet seg ferdigstillelse, ble de fleste store feilene i selve spillet luket bort av Lucasfilms eneste kvalitetstester, som satt alene på et bakrom. Denne testeren, Tim Schafer, skulle forøvrig litt senere bli en av selskapets største spillskapere, med blant annet arbeid på «Maniac Mansion»-oppfølgeren «Day of the Tentacle» og «Monkey Island»-serien sammen med Gilbert.

Hele spillet passet inn på en diskett med 164K på hver side. Noen år senere skulle «Monkey Island» komme, og der målte de at én eneste animasjon kunne ta så mye som 350K, altså dobbelt så stort som hele «Maniac Mansion» (dette var også litt av grunnen til at du kunne spille hele «Maniac Mansion» på en skjerm du fant i «Day of the Tentacle»).

En ting var spillet, en annen ting var boksen den ble sendt ut i.

– Noe som var veldig kult med spill fra 80- og 90-tallet var måten vi kunne putte masse ting inn i boksene. Da boksene var ferdige, var det meste av teksten på utsiden skrevet av proffer, men vi hadde også laget en liste med stikkord for hva spillet inneholdt.

Spillet kom ut i butikkene, og ble godt mottatt av både spillpressen og kjøperne. Et av de største utsalgsstedene for spill på den tiden, var leketøyskjeden Toys'R'Us. Et par uker etter lansering, fikk Lucasfilm en overraskende beskjed om at «Maniac Mansion» var trukket fra hyllene i butikkjeden.

–  Det var visstnok på grunn av offensivt innhold. Vi klødde oss i hodet. Var det på grunn av et for kort skjørt på Edna? Var det hamsteren i mikrobølgeovnen? Nei, det viste seg at en kunde hadde sendt dem et brev, der det sto at hun ikke likte at ordet «lust» sto skrevet på baksiden av boksen. Hun hadde vel ikke engang spilt spillet, bare sett selve boksen – men det førte til at vi måtte redesigne boksen, slik at spillet kunne komme tilbake i butikkhyllene.

Etter en stund ble det klart at spillet også skulle gis ut på andre plattformer. Først kom en versjon til Apple 2, deretter ble det klart for Nintendos NES-konsoll.

– Nintendo var en skikkelig «thrill kill», de krevde kraftig sensur av innholdet i spillet. Blant annet var det en statue av en naken dame som måtte gjøres om, et bilde av en tilsynelatende naken mumie – hvordan det nå er mulig – måtte vekk, og sist men ikke minst stusset de på følgende setning i avslutningssekvensen: «SCUMM NES by ...», etterfulgt av de som hadde jobbet med dette. Nintendo lurte veldig på hvorfor vi syntes konsollen deres var «scum», men da vi ikke kom noe vei med forklaringene våre, valgte vi bare å fjerne det, sier Gilbert, før han ironisk legger til:

- Men de hadde ikke noen problemer med hamsteren i mikrobølgeovnen, merkelig nok.

Den dag i dag er det fortsatt mulig å spille «Maniac Mansion» på tilnærmet alle maskiner som er på markedet, takket være en imponerende innsats fra entusiaster som har laget ScummVM. Dette er en emulator som kan kjøre originalkoden til alle SCUMM-baserte spill på en lang rekke plattformer, nye og gamle. Dedikerte «Maniac Mansion»-fans har også laget et par nye versjoner av spillet, det ene gjenskaper spillet i en «Day of the Tentacle»-drakt, mens det andre har tatt steget fra den originale 2D-formen over til 3D.

Nostalgien som gjerne driver disse entusiastene, er ikke noe Gilbert selv føler så mye på.

– Det er lett å se tilbake på spill som «Maniac Mansion» gjennom en nostalgisk linse. Men for oss var det bare et spill, et spill vi brukte utallige timer og helger på å lage. Vi elsket det, og hatet det. Vi var ikke ute etter å endre framtiden til grafiske eventyr, vi ville bare lage et morsomt spill - og ikke bli sparket fra jobbene våre, sier Gilbert, og kommer med et råd:

– Om man kan lære noe av dette, er det at man av og til bare må gjøre ting. Om man vil oppnå for mye, kan det av og til stå i veien for resultatene. Vi gjorde suksess mye fordi vi var så få, og fordi jeg kunne jobbe med noen av de smarteste folka jeg noen gang har jobbet med.

Eventyrspillenes fremtid

I dag er det fortsatt LucasArts som sitter på rettighetene til «Maniac Mansion», så Gilbert har ingenting han skulle ha sagt på om det noen gang vil bli en oppfølger eller lignende, slik to andre LucasArts-klassikere, «Sam & Max» og «Monkey Island» har opplevde i episodeform hos Telltale Games. I tillegg har LucasArts selv pusset opp de to første «Monkey Island»-spillene de siste par årene.

- Jeg ville elsket om de slapp «Maniac Mansion» på nytt, slik de har gjort med «Monkey Island»-spillene. Da kunne jeg kanskje også gått gjennom spillet og fikset alle problemene med puslespillene. Eller forresten, kanskje spillet måtte ha alle de feilene for å fungere? Det ville vel blitt som om George Lucas skulle gått tilbake og «fikset» alle feilene i «Star Wars»-filmene, sier Gilbert til latter i salen.

Apropos sjefen sjøl, George Lucas, hadde han bare tre gode råd å gi til spillutviklerne sine: «Forbli små, være best – og ikke tap penger.»

–  Det var faktisk en boost for oss at vi ikke kunne lage noen «Star Wars»-spill, ettersom dette var lisensiert ut til andre. Så der satt vi, på Skywalker Ranch, og kunne ikke lage «Star Wars»-spill uansett hvor mye vi ønsket det. Det tvang oss til å tenkte nytt, vi var nødt til å finne på våre egne ting, sier Gilbert.

Han ser nå hvordan eventyrspillene nå begynner å komme tilbake, mye takket være episodespillene som han tidligere LucasArts-kolleger i Telltale Games nå gir ut. De har i tillegg til en rekke klassikere nå fått tak i filmlisenser som «Back to the Future» og «Jurassic Park», som presenteres i eventyrspillform. I tillegg kommer tegneseriesuksessen «The Walking Dead» snart som episodeeventyr, og overraskende nok også «King's Quest» - Sierra-serien som startet det hele.

– Sierra var alltid den store rivalen vår, de solgte alltid flere spill enn oss. Jeg håper virkelig at eventyrspill nå gjør et stort comeback. Magien ved eventyrspill er å stirre på skjermen, og kunne ha en stille tenkestund. Dagens spillere vil bli fortalt hvor de skal, hva de skal gjøre, og deretter bli veldig gode på akkurat det. Eventyrspillere vil ikke vite hva man skal gjøre, hvor man skal, hvordan man skal gjøre ting. Dette er ikke ting som går så godt sammen, men det betyr ikke at de har sin plass, sier Gilbert, og fortsetter:

– Det selges faktisk flere eventyrspill i dag enn den gang da, men resten av markedet er så stort at eventyrspillene bare blir en marginal del av totalen. Eventyrspill er et nisjemarked. Nøkkelen er at man kan gjøre det bra i en nisje, men da må man identifisere nisjen.

Gilbert, som nå er ansatt i Double Fine – spillselskapet til den opprinnelige spilltesten Tim Schafer, mener at det derfor er viktig å lage noe som skiller seg ut:

– Som eventyrspillskaper må du komme opp med noe unikt, samtidig som du videreutvikler sjangeren. Du må gjøre noe mer enn å lage fangjenskapinger. Spill som «Limbo» viser meg hvordan eventyrspill kanskje kan bevege seg videre, og det er en vei jeg gleder meg til å følge.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3