LONDON (PressFire.no): Noe av kjennetegnet til «MotorStorm»-spillene, har vært de øde og eksotiske miljøene vi har fått besøke. De har gitt deg en slags naturopplevelse på kjøpet – i tillegg til halsbrekkende racing, selvsagt, og gode muligheter til intense onlinekonkurranser.

Det aller første «MotorStorm», en av lanseringstitlene til PlayStation 3, var støvete og skittent. Oppfølgeren, «MotorStorm: Pacific Rift» (2008), hadde en tropisk smak. Det var frodig, vått og vulkanisk. Is og snø ble inkludert i «MotorStorm: Arctic Edge» som kom ut til PSP og PlayStation 2 i 2009.

Hvor tar man egentlig turen etter dette?

«MotorStorm: Apocalypse» tar en u-sving og blir på mange måter mer konvensjonelt. For denne senvinteren blir det full pinne i en post-apokalyptisk bysetting – herjet av naturkatastrofer og ødeleggelse.

- Det var en vanskelig avgjørelse å ta. Vi så på hvor vi har vært og hvordan vi kunne ta serien videre. Likevel hadde vi lyst til å få «MotorStorm» til å føles friskt, og fant vi ut at vi ville legge spillet til et litt uventet miljø, forteller sjefsdesigner Paul Rustchynsky til PressFire.no.

- Vi testet med en tradisjonell by-setting, men fant ut at det egentlig ikke var så mye man kunne gjøre i et slikt miljø. Det var da vi tenkte; «OK, la oss legge på et element av ødeleggelse…».

Som sagt så gjort. I «MotorStorm: Apocalypse», som slippes til PlayStation 3 i midten av mars, freser du rundt, igjennom eller over kollapsede skyskrapere, foretar luftige svev fra tak til tak – og selvsagt; oppdager snarveier som gir deg et helt nytt løypealternativ. Sistnevnte har blitt et slags kjennemerke i denne arkadebilserien.

 

- Spillet skal føles friskt og overraske underveis

Utviklerne Evolution Studios var på plass i London i starten av februar da Sony arrangerte en todagers med fokus på noen av sine største utgivelser i 2011. «MotorStorm»-gutta hadde passende nok inntatt en britisk antikkbilklubb for å vise frem spillet sitt.

Det som ble presentert inneholdt mye av det vi kjenner fra denne serien. Spesielt når det gjelder måten du må rasjonere turbo på - og hissig kniving i feltet er i høyeste grad inntakt. Men demonstrasjonen tydeliggjorde også hvor annerledes dette neste «MotorStorm» blir.

Som nevnt ville Paul Rustchynsky (bildet) og hans kolleger gjerne blande en form for totalødeleggelse i miksen. Bymiljøet i seg selv var ikke spennende nok, følte de. Det hele er basert i og rundt en metropol på vestkysten av USA, enkelt og greit kalt The City.

I den virkelige verden kjent som Bay Area - altså jordskjelvland.

- Åpenbart kan vi ikke la jordskjelv oppstå hele tiden, så vi har dandert med en rekke andre elementer som skaper en slags urban off-road-følelse mens du kjører.

Du finner totalt 40 baner i spillet, fordelt over ni forskjellige områder. Og når du spiller i hovedmodusen kalt Festival, får du alltid nye utfordringer og nye baner servert.

- Dette har vi gjort for at spillet skal føles friskt og overraske deg som spiller. Vi ville ikke tvinge deg tilbake på den samme banen og bare gi deg en ny bil mellom hver gang. Det er viktig å holde spilleren på tå hev – og det oppnår man bare om det alltid ligger noe nytt og venter på deg i neste løp.

Har det vært vanskelig å lage baner i et miljø som konstant endres, og få spilleren til å skjønne hvor man skal kjøre mens man befinner seg i en ruinhaug?

- Det har faktisk vært ganske vanskelig - det å modellere omgivelsene på en måte som kan erstatte en tradisjonell vei, og uten at folk trenger å bli holdt i hånda hele veien. Vi har også gjort mange runder med testing og sporet hvor hver eneste kræsj skjedde for å kunne gjøre noen endringer om det var nødvendig, vedgår Rustchynsky.

 

- Alle kjøretøy skal ha en mulighet til å vinne

Ett spørsmål som raskt meldte seg da vi så på presentasjonen litt tidligere denne kvelden, var hvordan de ulike bilklassene kan være med på å påvirke løpet til din favør denne gang. Tidligere i «MotorStorm»-sammenheng har jo dette vært et viktig, taktisk element.

Om du sto foran et løp med en bane der du må gjennom en myr eller sand, har valget av kjøretøy spilt en stor rolle.

- Er dette like viktig i et bymiljø?

- Det har åpenbart vært litt vanskeligere denne gang, også fordi vi har 13 klasser kjøretøy. Vi har vært nødt til å leke med forskjellige typer underlag. Nå har vi 30 ulike underlag i spillet. Disse kan være vanskelig å legge merke til, men ettersom du blir bedre kjent med banene kan du komme til å skjønne; «hva om jeg tar denne runden med en Superbike i stedet?».

- Dessuten har vi prøvd å balansere banene bedre denne gang, noe som alltid har vært det vanskeligste: Å sørge for at alle typer kjøretøy skal ha en sjanse til å vinne.

- Det er akkurat på samme måte denne gang. Noen kjøretøy kan ha en liten fordel på enkelte baner, avhengig av hvordan du kjører. De største og tyngste er åpenbart ikke de raskeste, men du kan bruke disse til å blokke veien for motstandere, for eksempel. Og dermed få en liten fordel.

Paul Rustchynsky sier de har bygd om hele fysikkmotoren til «Apocalypse», noe som ytterligere gir litt egenart til bilparken. Hvert kjøretøy skal nemlig føles på en annen måte enn før, hevder han.

- Som et resultat av dette forventer jeg at folk vil teste ut forskjellige biler, finne en favoritt som de blir vant med, og holde seg til denne. Det vil for øvrig ta veldig lang tid før folk har funnet alle løypene, snarveien og blitt kjent med de 30 bilene – det er så mange kombinasjoner.

 

Vil få folk interessert i arkadebilspill igjen

Det er umulig å se «MotorStorm: Apocalypse» i aksjon uten å tenke på et par andre bilspill som finnes på markedet. «Burnout»-serien kommer man definitivt ikke utenom. Men når du ser ødeleggelsene åpenbare seg, minner det også ikke så rent lite om «Split/Second», som ble lansert i fjor.

Forskjellen mellom «Split/Second» og «MotorStorm: Apocalypse» er at du i førstnevnte spill selv trigget eksplosjonene – som i tur sørget for å endre banetraséene dramatisk. I «Apocalypse» dukker det også opp symboler på skjermen i forbindelse med ødeleggelser mens de utfolder seg, forteller Paul.

- Du trigger ikke ødeleggelsene selv, men vi gir deg muligheten til å trykke trekant-knappen for å se på mens en bygning kollapser. I slow motion og med et annet kameraperspektiv. Men første gang du kjører et løp, vil dette skje automatisk. Neste gang får du valget om du vil se ødeleggelsene.

- Dette er gjort fordi vi ikke ville gjøre spillet gjentagende, der du må gjøre nøyaktig det samme hver bidige runde.

Som i «Split/Second»?

- Hehe, kanskje det…

Man kan si at dette minner en hel del om «Split/Second»: hvordan ødeleggelse er en så vital del av racingopplevelsen - og hvordan dette påvirker løpene?

- Ja, absolutt. Vi henter inspirasjon fra en rekke spill. Men mens vi var i gang med å utvikle «MotorStorm: Apocalypse», kom plutselig «Split/Second» ut mens vi bare var helvveis med vårt spill. «Wow! Noen har mange av de samme idéene som oss!», tenkte vi da.

Så dere ble tatt på senga?

- Definitivt! Vi trodde vi var de eneste utviklerne som jobbet med et slikt type actionbilspill. Men jeg tror de gjorde det eneste riktige. For se bare på bilspillsjangeren: Du har «Gran Turismo 5», «Forza Motorsport»-serien og så videre, spill som har gjort det veldig bra innenfor det man kan kalle simulatorsjangeren.

- Arkadebilspill har egentlig ikke utviklet seg over de siste årene. Men det Black Rock Studio fikk til med «Split/Second»…de ønsket å forandre noe, ta en sjanse og skape en ny type actionracer. Akkurat som «Burnout 3» fikk til da det kom ut på markedet. Det var også et spill som forandret mye.

- Jeg tror racingsjangeren trengte et lite spark i baken. Og forhåpentligvis vil «MotorStorm: Apocalypse» og andre spill i sjangeren sørge for det – og vi håper vi kan bidra til å få mange flere mennesker tilbake til racingspill.

 

«MotorStorm: Apocalypse» lanseres til PlayStation 3 den 16. mars.


Kommentarer