- Forestill deg at du møter en annen spiller ute i en øde skog. Du vet ikke hvor flink han er til å slåss, men du ser at han har et skummelt sverd. Dere har aldri møttes før, og du vet ikke hvem han er, eller om han har skumle hensikter eller ei, forteller svenske Björn Johannessen, mannen bak det kommende onlinerollespillet «Salem», til Dagbladet FREDAG.

- Du sitter med den ene fingeren på angrepsknappen, og skriver forsiktige chatbeskjeder med den andre mens du sørger for å holde trygg avstand fra ham. Dere avventer hverandre litt – før dere til slutt bestemmer dere for å gå hver deres vei. Først nå begynner adrenalinet å roe seg, mens hjertet slår litt langsommere igjen. Dine hender skjelver litt. Det er en følelse du bare kan få når figurens død faktisk betyr noe.


Definitiv «game over»

I «Salem» kan du nemlig dø, som i de fleste andre dataspill. Men til forskjell fra det vi ellers er vant til, er at dødsfallet er et endelig «game over» for figuren. Du blir ikke vekket til live igjen, og må starte spillet helt på nytt igjen – gjerne etter flere uker eller måneders spilletid.

Konseptet, gjerne kalt permadeath, er en kontroversiell og svært lite brukt spillmekanisme. Spillforsker og MUD-pioner Richard Bartle mener det er så lite populært hos spillere flest at det «kan sammenliknes med pedofili».

Noen få spill har prøvd seg på permadeath tidligere, med varierende hell. «Ultima III»-spillerne lærte seg raskt hvordan de skulle dra ut disketten av datamaskinen straks de døde, før spillet fikk lagret dødsfallet, så de slapp å starte på nytt. I «Diablo II» kan du lage en «hardcore»-figur, som bare har ett liv.

«Star Wars: Galaxies» hadde en stund permadeath for jedi-figurene, men droppet det etter at spillerne reagerte. En annen variant er den alle som har spilt «Super Mario Bros.» kjenner til: Om du mister alle livene dine, må du starte på nytt. Og de som har mistet hunden sin i «Fallout 3», uten mulighet til å få ham tilbake, vet hvor mye tapet av et virtuelt liv kan påvirke deg.

Hvorfor har så Johannessen valgt et så drøyt konsept for «Salem» – et spill som handler om kolonialiseringen av New England, nordøst i dagens USA?

- Det sies at det er døden som gjør livet meningsfylt, sier Johannessen, som tidligere har utforsket permadeath i spillet «Haven and Hearth».

- For å bruke en omvendt analogi: Tenk deg at mennesker i det virkelige livet bare gjenoppsto om de døde. Hvordan hadde vi oppført oss mot hverandre da?

 

- Livet er til låns

Johannessen mener at det først blir heltemodig å drepe drager om bare veldig få har gjort det før deg:

- Om alle kan drepe drager, blir det jo en veldig hverdagslig foreteelse. Om de fleste kan drepe en drage, er den da egentlig farlig? De fleste i «Salem» vil mest sannsynlig være enkle bønder, noe som gjør at de som faktisk kan drepe skumle monstre blir heftige på ordentlig. I en verden der alle er Supermann, er jo ingen egentlig sterke.

En annen effekt av permadeath, er ifølge Johannessen at man får begrenset hvor mye folk kjemper mot andre spillere, ettersom folk har for mye å tape om de nettopp taper.

- Permanent død gjør at konflikter over land og ressurser kan avsluttes på en meningsfull måte, noe som ikke hadde skjedd om folk bare kunne respawne. Folk spiller stort sett mer «realistisk», hva nå enn det innebærer.

- Men skal ikke dataspill nettopp være urealistiske – og la deg drepe ting som drager?

- Jo, kanskje, men det finnes mange «virkelige» ting som jeg de facto – gitt de omstendighetene jeg faktisk lever under – ikke kan gjøre i virkeligheten. Dyrke min egen mat og være nybygger i en uutforsket verden, for eksempel. At man kan gjøre ting i rollespill som man ikke kan gjøre i den virkelige verdenen, må ikke innebære magi eller «urealistiske» muligheter. En meningsfull utfordring krever at du angriper den under visse begrensninger. Og å være dødelig er nettopp en slik utfordring, sier Johannessen, og minner om noe viktig:

- Til syvende og sist er alt i livet til låns. Din kule, level 80-sjaman kommer jo ikke til å følge med deg opp til Guds himmel. Om man har den innstillingen, innser man at det er opplevelsen som er viktig, og ikke bare statstene dine.

Kommentarer