Brukte dyrelik i utviklingen av «Dead Space»

Skaperne av romskrekkserien henter inspirasjon fra biologien.

1. desember 2010 16:07

LONDON (PressFire.no): - Det er en mappe på datanettverket vårt med navnet Bodies-Trauma-Warning-Extremly-Graphic-Do-Not-Open, sier Ian Milham og fortsetter:

- Vi kjøpte også et geitekadaver hos en slakter. Jeg antar noen skulle servere det på en fest, men ikke hentet dyret. Det ble også brukt i menyene til det første spillet, du kan se det i bakgrunnen. Vi strødde noen marker på og filmet det hele. 

- Vi knakk også bein på dyret for å se hvordan margen så ut inni, sier Ian Milham om «biologitimen» som pågikk under utviklingen av «Dead Space», romskrekkspillet som ble sluppet på tampen av 2008.

PressFire.no var i London for å se nærmere på «Dead Space 2», spillet som slippes tidlig neste år, hvor også mannen som er ansvarlig for det visuelle uttrykket i spillet var til stede. Ian Milham jobber som art director hos Visceral Games, en jobb som tilsynelatende også krever et fokus på innvoller og hvordan kroppen fungerer – alt for å kunne klare å skremme vannet av deg.

- Man må gjøre det helt riktig for at noe slikt skal fungere, sier han.

- Det finnes mange voldelige spill som foregår i verdensrommet, sånn som hos vårt. Men mange er ikke skumle i det hele tatt.

- Det resonnerer ikke. Derfor tok vi noen valg om å få biologien korrekt, samtidig som vi valgte å ikke ha et synlig brukergrensesnitt i bildet. Fordi vi ville skape en bestemt type innlevelse. Ingenting minner deg mer på at du spiller et spill som et helse-meter, forteller han.

- Inspirert av filmene til David Fincher

Når man lager skrekkspill med handling i verdensrommet, er det vanskelig ikke å tenke på H.R. Giger og «Alien»-filmen, men Milham forteller at de bevisst unngikk den type inspirasjoner når de laget «Dead Space». For å ikke tråkke i gamle fotspor.

- Det handlet like mye om hva vi ville unngå, som hva vi ville gjøre. Vår generasjon har hatt noen få veldig innflytelsesrike kilder. H.R. Giger er et eksempel, som har gjort fantastiske arbeider, men alle har på en måte gjort sin egen versjon av dette nå.

- Derfor ville vi bevisst unngå den stilen, spesielt fordi «Alien» har vært så innflytelsesrik – eller James Camerons tolkning i «Aliens» og fargepaletten i «Terminator». Når det kommer til farger, så vi mer på filmene til David Fincher; «The Game», «Fight Club» og «Seven». De har en veldig distinkt og tung atmosfære. (journ. anm. David Fincher regisserte også «Alien 3»)

- Jeg var ikke veldig opptatt av å vise frem grafikkmotoren. Den kan gjøre bra ting, men jeg synes ofte at spill i dag har med fancy effekter uten noen annen grunn enn å skryte. Vi er mer opptatt av å skape troverdighet, innlevelse og en effektiv atmosfære.

- Når det gjelder Necromorphs, handlet det om skadde menneskekropper for å skape troverdighet du kan forholde deg til. Det er lett å lage et romvesen, men du føler ikke nødvendigvis skrekk og gru overfor et romvesen. Når du går tilbake til menneskekroppen, hvor du bøyer og knekker den, skaper du noe troverdig som du kan forholde deg til.

Dette med å lage spill som er skremmende, er en egen vitenskap. Milham forteller at han brukte skrekkfilmen «Texas Chainsaw Massacre» for å forske litt på hvordan et grafisk grensesnitt påvirker opplevelsen.

- Jeg tok med et klipp fra «Texas Chainsaw Massacre» og viste det til folk. Og etterpå viste jeg det samme klippet, men med et grafisk grensesnitt over, som viste helse og et kart. Det blir ikke den samme opplevelsen. Derfor valgte vi å integrere den informasjonen i selve spillet.

- Mer variasjon i oppfølgeren

I «Dead Space» fantes det ikke noe brukergrensesnitt som viser deg status for helse, eller hvor mange skudd du har igjen. Men Milham forteller at utfordringen var å lage et system for at spillerne skulle klare å orientere seg uten å gå seg vill.

Resultatet ble at spilleren kan trykke en knapp for å lyse opp en linje i gulvet som viser veien til neste mål.

- Men utfordringen er å gi spilleren denne informasjonen, uten å bryte illusjonen for mye. Et godt eksempel er løsningen vi har for å vise deg hvor du skal gå. Før vi la den til viste det seg i fokusgrupper at folk gikk seg vill hele tiden.

- Folk spurte etter en pil over hodet, som i «BioShock» eller «Crazy Taxi». Det fungerte bra i de spillene, men det hadde skutt vårt spill ned. For du ville tenkt «selvfølgelig spiller jeg et spill, det er jo en pil over hodet mitt!». I «Dead Space 2» har vi videreutviklet systemet til også å kunne ta deg til nærmeste butikk eller lagringsplass.

Mange likte «Dead Space», det er det liten tvil om. Likevel var det noen som ikke var helt fornøyd. Milham forteller at det første spillet manglet variasjon, noe de skal tilby mer av i oppfølgeren.  

- Vi fikk mange tilbakemeldinger etter det første spillet. Og en av tingene de sa var at de syntes det så bra ut, men at det ble ensformig. De sa; «ok, jeg har skjønt det nå… det er et brunt romskip».

- Når jeg som art director skulle designe det første spillet, var bekymringen min når vi skulle skape et nytt merkenavn og lage noe som så annerledes ut. Det er veldig mye science fiction der ute, og jeg ville ha et eget utseende. Derfor ble det designet ganske stramt, på den måten at det hadde et spesifikt utseende, noe som var vellykket. Men samtidig var bi-effekten dessverre at det også over tid ble ensformig.

- Derfor er en av de store utfordringene i «Dead Space 2» å kunne tilby mer variasjon. Som eksempel hadde Isaac fem forskjellige drakter i forrige spill, men de føltes mer eller mindre som forskjellige grader av samme drakt. Nå er de helt forskjellige, og føles helt forskjellige.

- Også områdene tilbyr mer variasjon denne gangen. Du vil ikke bevege deg i de samme områdene flere ganger og vi vil tilby mye mer variasjon i både hvor du går, hvordan det ser ut og hvordan det føles.

PS! «Dead Space 2» har også en spennende flerspillermodus.

«Dead Space 2» slippes til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 den 28. januar 2011.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3