Intervju med «Flower»-skaperen

- Prosessen bak var smertefull, men resultatet gjør at det er verdt det, forteller Kellee Santiago i studioet bak årets mest blomstrende PSN-spill.

19. februar 2009 07:38

Thatgamecompany stod bak den meget vakre og litt misforståtte PSN-tittelen «fl0w». I «fl0W» spilte du et dyr som lignet på de selvlysende dypvannsfiskene vi vanligvis ser i naturprogram.

Dette dyret måtte spise, og dermed absorbere, mindre dyr for å vokse. Og det var stort sett hele grunnidéen. Et enkelt konsept som i 2009 bare kan kalles spillmekanisk minimalisme.

Og selv om «Flower» teknisk sett er langt mer ambisiøst, er det ikke så veldig langt fra «fl0w» når det kommer til spillmekanikk. Faktisk så streber selskapet etter enkle konsepter som kan forklare seg selv.

Men jo mindre konkrete konseptet blir, jo vanskeligere kan det være å gjennomføre dem.

LES OGSÅ: Anmeldelsen av «Flower»

.
Se skjermbilder her.

Å lage enkle spill kan, i følge selskapets grunnlegger Kellee Santiago (bildet), være en vanskelig og utfordrende oppgave.

- Å utvikle «Flower» var ingen vanlig prosess. Vi startet med et ekstremt vagt og vanskelig subjekt. Det tok et dusin prototyper før vi bestemte oss for selve spillbarheten. Vi gikk gjennom mange forskjellige historier og karakterer, og vi endte opp med ikke å bruke noen av dem.

- Siden vi prøvde å innovere en opplevelse så var det som å gå rundt i tåka: målet er spennende, men veien er uklar. Det var ingen fotspor å følge så det var mye prøve-og-feile. Men når noen så fyrtårnet i det fjernet, så hugget vi ned busker og hoppet over fallgruver for å komme dit.

- Det var vanskelig og smertefullt, men resultatet gjør at det er verdt det.


EN ORGANISK PROSESS

Etter å ha spilt ferdig «Flower» kom jeg til å tenke på hvor vanskelig dette spillet må ha vært å forklare for utenforstående. Hvordan blir en slik idé unnfanget og satt ut i live?

Essensen i konseptet er såpass svevende og udefinerbart at det ikke kan kokes ned i en powerpointpresentasjon.

Kellee innrømmer også at dette ikke har vært den letteste oppgaven.

- Idéen til «Flower» vokste organisk ut fra flere konsept. Et av dem var å fange følelsen av å være i en stor blomstereng – følelsen av skjønnhet når du ser alle blomstene, men også følelsen av å være tett opptil én individuell blomst.



- Hvis du googler bilder med ordet blomst, finner du foto fra hele verden med folk som er fascinerte av naturen. Teknisk sett var dette en spennende utfordring. I spill er gress og busker vanligvis en del av omgivelsene – så hva ville skje om vi satte det fokus, og lagde hele spillet rundt det?



– Hva jeg virkelig liker med «Flower», er at det føles som det personlige uttrykket til Jenova (spilldesigneren – red.merk.).



- Historien og temaet i spillet kom fra hans tolkning av verden rundt ham, og spillet inviterer spilleren til å delta i den verdenen. Det har en intim følelse.


EN UNIK, INTERAKTIV OPPLEVELSE

Den sømløse pakken av lyd, bilde og interaktivitet er noe av det som fascinerer med «Flower». Musikken føles som en organisk del av spillet. Den bidrar i stor grad til både stemning og konsept.

Noen har sammenlignet måten lydeffektene påvirker musikken med kultklassikeren «REZ».

Kellee forteller at det var kjemien mellom spilldesigner Jenova Chen og komponisten Vincent Diamante som skaffet sistnevnte jobben.

- Vincent Diamante jobbet med oss på «Cloud». Han laget lydeffektene til «Cloud», så vi visste at han hadde evnen til å jobbe utenom typiske kontraktjobber. Når det gjelder stilen, så fikk vi flere prøver fra flere komponister, men Jenova og Vincent klaffet bare.



Med et så utradisjonelt og innovativt spill er det lett å bli stemplet som «kunstnerisk», noe Kellee ikke nødvendig synes er en positiv ting.

– Vi liker ikke å bruke terminologien «artsy», fordi det impliserer at det er mindre tilgjengelig og vi vil være det motsatte. Vi vil lage spill som er tilgjengelige, med masseappell som alle kan forstå.



Og det er nok grunn til litt bekymring, for det meste som utfordrer konformitetene innen spill har blitt templet som annerledes og nettopp «artsy». Noe som gjør at store mengder spillere blir skeptisk, sannsynligvis fordi de føler dette er utrygt farvann.

Men Kellee tror at spillere åpnes opp for nye konsepter.

– For fem år siden ville ingen ha tjent penger på spill med så stort ekstrautstyr som «Guitar Hero», fordi historisk sett har denne typen spill ikke fylt opp bankkontoene.



– Men når det er sagt så er vi litt bekymret. Jeg mener... vi tester spillene våre til døde, så vi er så beredt som vi kan være, men det er en stor forskjell på 200 personer som spiller spillet og noen hundre tusen. Siden alle spillene våre er eksperimentelle, er vi alltid spente på å høre hva tilbakemeldingene er. Enten det er godt eller dårlig. Det hjelper oss i fremtiden.

MED STEMNING SOM SPILLMEKANIKK

Stemningen og følelsen av å være ute i naturen er uten tvil et av de elementene som kjennetegner «Flower».

I min anmeldelse av spillet nevner jeg «ICO» og «Shadow of the Colossus» som spill hvor stemningen har vært essensiell for opplevelsen. Jeg spurte Kellee om de har latt seg inspirere av disse spillene:

– Ikke direkte, men jeg tror det er en konsekvent bruk av lyd, grafikk og interaktivt design i «ICO» og «Shadow of the Colossus» som lager en stemning du normalt ikke får i spill. De er definitivt kjempeflinke med det de gjør, og vi sikter på å prestere på det nivået.



Vi lurte på om følelsen spilleren får av å spille det alltid var det viktigste aspektet, og om det alltid var det viktigste elementet. Kelle mener det var ryggraden til hele utviklingen:

– Absolutt! Under utviklingen av et spill vil det alltid vokse og krympe, og så vokse igjen, og du trenger noe til å lede det videre. Det følelsemessige er ryggraden vår, tingen som lar oss lettere si «ja, dette skal være med» eller «nei, dette kommer ikke til å være med videre».




I «Flower» får man følelsen av et tydelig miljømoralsk budskap, men Santiago vil ikke si det fullt så enkelt.

– Alt jeg kan si er at det kanskje er tydelig for deg, men andre temaer kan være tydelige for noen andre. Fra spilltestene har vi sett at tolkningene i stor grad er forskjellige fra spiller til spiller, noe som er fantastisk å se.



Thatgamecompany har kun utviklet nedlastbare spill til PSN, og i følge Kellee har de nok et spill på vei til PSN. Hun tror onlinearenaen blir gjeldende for større spilltitler i fremtiden.

– Akkurat nå har vi ett spill til på vei til PlayStation Network, men jeg tror at når flere spillere beveger seg online så vil de store spillene også bli nedlastbare.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3