Dette skytespillet skal tilby en verden så lekker at du aldri vil dra

Er det på tide at «World of Warcraft» jekkes av tronen?

15. juni 2013 17:57

LOS ANGELES (PressFire.no): «Øh, det er et godt spørsmål, men vi snakker ikke om det før bittelitt senere». «Hm. Godt spørsmål. Dessverre kan jeg ikke si så mye om det akkurat nå». «Vet du hva? Det var et veldig bra spørsmål! Jepp ... ikke enda».

«Destiny»-designer Lars Bakken virker som en kjernekar – han er forresten ikke nordmann, jeg sjekket – men han og arbeidsgiveren Bungie holder kortene frustrerende tett til brystet.

Etter den første ordentlige avsløringen på Sonys pressekonferanse, vet man at javel, dette er et gedigent, lovende skytespill, men hvordan henger suppa sammen?

Etter å ha grillet Bakken, sitter vi likevel igjen med en viss anelse. Og om Bungies neste gigant holder koken, kan «Halo»-skaperne godt få sin neste banebrytende superselger.

«WoW» i rommet

- Hvor går skillet mellom en- og flerspillerdelene, egentlig?

- Det er et interessant spørsmål, for hele verden er på sett og vis flettet sammen. Når du kommer til et offentlig område, er det andre spillere der.

- Du holder kanskje på med et historieoppdrag, men akkurat som her i messesenteret, vil du se nye mennesker om du går ut døra og krysser gata. Så velger dere selv om dere vil kommunisere eller bare pile videre.

- Deretter er det offentlige oppdrag, hvor man kan krysse sabler og jobbe mot et større mål. Det er temmelig stilig, mener Lars Bakken.

De første lekkasjene beskrev «Destiny» som «World of Warcraft i verdensrommet», en knagg så tydelig og romslig at det er litt underlig at Bungie ikke selv benytter den.

Se for deg «Halo» i en gigantisk, åpen verden. Hovedmålet er fortsatt å redde verden, og kanskje nyte litt historie på veien. Samtidig skal du kunne jabbe med fremmede, som løper rundt i den samme verdenen i håp om å redde menneskehetens aller siste by.



For å krydre framgangen, strekker utviklerne også et rollespillsystem med figurutvikling, erfaringsnivåer og masse loot rundt bløtkaka. Men du skyter først og fremst datastyrte fiender.

- Vi har planer om en konkurransedel, men vi snakker ikke om den enda. Dere vil møte fiendtlige spillere etter hvert, men ikke i den typen situasjoner vi har vist fram så langt.

Ingen slutt

Bungie og utgiver Activision har signert en tiårig avtale verdt svimlende mye penger. Mange av de kronene triller i retning det sofistikerte universet som utgjør «Destiny» - en konstant, vedvarende virkelighet som suser av gårde på deres servere.

- Du har en komplett døgnsyklus. Når du logger inn, stikker du dit du vil – avhengig av hvilken aktivitet du har valgt. Du logger inn med figuren din og tar det derfra, forklarer Bakken.

- Vi så for eksempel at et tårn ble rasert i presentasjonen. Kommer det til å forbli i ruiner neste gang jeg logger på?

- Det er mye som skjer i verdenen som vi ikke er klare til å snakke om enda! Snart! skuffer designeren oss.

Til gjengjeld har han og kollegaene noen spennende, om enn umulige, planer for selve beretningen.

- Historien blir aldri ferdig! Teoretisk sett. Vi kommer til å støtte dette så lenge vi greier, og har definitivt ingen endelig slutt i tankene – enda, braker intervjuobjektet.

Klassekamp

Når man først får anledning til å trykke sandalene ned i den digitale ørkensanda, blir det som enten Warlock, Hunter eller Titan. Spillet er smidd rundt de tre distinkte klassene, og ser ut til å sette aller størst pris på at du og to venner velger hver deres favoritt.

- Om du så presentasjonen, var hovedpersonen en Warlock. Deres superangrep heter «Nova Bomb», og lar dem kaste en diger lilla eksplosjon. Hunter bruker noe vi kaller en «Golden Gun» akkurat nå.  Du pumper den opp, så knerter den fiender på ett skudd, gliser Bakken med et eksempel som nikker i retning Nintendo 64-klassikeren «GoldenEye».

- Også har Titan tilgang til «Fist of Havoc», som lar deg dundre i bakken og skape massive dønninger.

Ifølge mannen med det norske navnet skal de tre variantene ha egne roller utover å bare gjøre skade ... men det kan han selvsagt ikke snakke om enda. Også står du fri til å velge kjønn selv, uten at det ser ut til å ha stor betydning utover stemmen og følelsen det gir deg i magen.

- Om du skal beskytte verden, redde menneskehetens siste gjenlevende by, bør du for pokker ha ordentlig rustning! Vi kommer ikke til å vise bar hud, det hadde vært latterlig, lover Bakken, og peker på et bilde av en tungt påkledd og temmelig kjønnsløs Titan.



- Hvilken skala kan vi forvente? Vi så noen kjøretøy i demoen, blir det digre stridsvogner og romskip også, eller er alt begrenset til beskjeden bakkekamp?

-Åh, det er så mye jeg har lyst til å snakke om. Snart! Men for å gi en liten smakebit: det du så var spillerkjøretøy, og alle skal kunne mane fram slike.

Oppveksthistorie

I første omgang har det skjebnesvangre eventyret justert kursen mot dagens og morgendagens PlayStation- og Xbox-konsoller. Men Bakken er ikke særlig langt unna å bekrefte en pc-versjon.

- Det er en kolossal oppgave å støtte fire konsoller samtidig, vi ville konsentrere oss om dem i første omgang. Men en pc-utgave vurderes definitivt fortløpende. Dere får følge med og se hva som skjer, røpet han. Dessverre uten et lurt glis som kunne gitt et endelig svar.



- Har spillet altid vært ment for flere plattformer?

- Ja, absolutt. Bungie har alltid ønsket å tilby spillene sine til så mange som mulig, det var tanken allerede da vi begynte arbeidet på motoren. Activision har vært glimrende å jobbe med i så måte.

Allerede i 2007 begynte Bungie å justere sitt forhold til Microsoft, som kjøpte Bellevue-studioet i 2000 for å lage den bestselgende «Halo»-serien. I 2010 kappet de navlestrengen og ble helt uavhengige.

- Da vi splittet med Microsoft, var det fordi vi ville gjøre vår egen greie, og være i kontroll over vår egen destiny – av mangel på et bedre ord. Vi ville lage helt egne, splitter nye merkevarer, og det har vært flott å få sjansen til det, forklarer Bakken, som nesten bekrefter at de dro fra Microsoft fordi de ville lage spill til flere enn deres maskiner.

Hard kamp

- «Destiny» er en gigantisk investering for Bungie og Activision, og har vært under utvikling svært lenge. Samtidig har dere fått noen veldig like og gode konkurrenter under utviklingsperioden, blant annet «Borderlands». Hvordan skal «Destiny» skille seg ut fra røkla?

- Jeg tror det er viktig at vår verden er sosial og befolket. Du drar ut i verden og opplever folk og hendelser du normalt ikke ville sett i slike spill. En offentlig hendelse, for eksempel, argumenterer designeren.

Offentlige begivenheter er et fenomen som stammer fra massive nettrollespill, for eksempel «Warhammer: Age of Reckoning». Kort fortalt er de oppgaver som må løser, fiender som må kvestes, nøtter som må knekkes uten at oppdraget stammer fra en enkeltperson. I stedet oppstår utfordringen et sted i verden, så kan alle spillerne i nærområdet hjelpes til.

- At verdenen er vedvarende gjør også at den alltid er i endring. Vi går helhjertet inn, og har planer om å videreutvikle det veldig lenge. Det er viktig for oss. Spillerne er superviktige for oss!

- Det handler om å tilby mer enn en DVD i hylla eller å laste ned en bunt bits. Det skal være en verden du føler deg hjemme i, og gleder deg til å vende tilbake til, smiler Bakken.



- Dere jobber jo med en diger, sammenhengende verden, kan vi forvente noen form for spilling på tvers av plattformer? PlayStation 4 + Xbox One = sant?

- Det kan jeg ikke si så mye om enda, blant annet fordi mye av den avgjørelsen er opp til plattformholderne selv, punkterer han ballongen.

Løpende historie

Selv om den entusiastiske Bungie-mannen durer av gårde som en dynamo, er det vanskelig å få noen dybdeforståelse for «Destiny». Hvor rigid er historien? Er det verdt å spille den om igjen? Velger jeg selv rekkefølgen? Hvor stor rolle spiller den i det hele tatt?

- Historien og temaene skal utvikles og utbroderes med tiden, Den begynner med at du vokter den digre byen, hva som hender etter det vet jeg rett og slett ikke, men skribentene har noen ordentlig gode idéer, skildrer han kryptisk.



- Er verdenen ferdigbygd og fastsatt, eller vil det være et nivå av tilfeldigheter?

- Det blir masse tilfeldig innhold, løst på interessant vis. Om du har spilt våre tidligere spill, hadde de en fornuftig mengde uforutsigbarhet. Særlig i kamp.



Bakken mimrer om hvordan du kunne bli angrepet av et digert transportskip elle nedrennes av på det samme stedet i ulike gjennomspillinger, med en klar referanse til «Halo. «Forvent slikt og mye mer», avbryter han seg selv.

Skytespill først

Offentlighetens første lille slikk på «Destiny»-isbiten ga mer enn en liten hilsen til rollespillene. Talenttrær, plyndring av magisk utstyr, sosiale bosskamper. Vår kontaktperson hos skaperne er likevel klar på at det bare er én av mange inspirasjoner, og ingen hovedtyngde.

- Om jeg skulle definere «Destiny», ville jeg sagt at det var Bungies neste, storslagne førstepersons skytespill, men med actionspillenes puls.

- Vi elsker hvordan det føles. Styringen.  Hvordan du jobber deg gjennom verden. Så smører vi det i en sosial, konstant innpakning. Så kommer all progresjonen fra rollespillsjangeren oppå der.

- Blandingen føles fantastisk. Hver gang vi gjør store oppdateringer og folk må slette de gamle figurene sine, går det et sukk gjennom kontoret. Følelsen av at figuren du har fulgt gjennom 23 nivåer plutselig er ubrukelig ... vel, sukker Bakken illustrerende.


Noe for alle

- Er dette ment for garva skytespillere eller folk flest og vennene deres?

- Det spørs hva du mener. Det vi viste på Sony-pressekonferansen er veldig samarbeidsbasert. Du kan ikke skade lagkompisene dine. Det er gruppebasert. Når du og venner stifter lag på tre spillere, kommer dere til å treffe på andre folk, og dere kan kaste granater eller utføre «nova bombs» i deres retning uten at de tar skade.

- Vi kommer til å kreve en viss fingernemhet. Om du aldri har plukket opp en håndkontroller, sliter du - punktum. Det får vi ikke gjort stort med. Men om du har et minstekrav av erfaring med sjangeren, skal du kunne hoppe rett inn rimelig kjapt. Det har spilltestingen vår bevist, deler Bakken med oss.

Og om man liker å dyrke sin indre pasifist, skal det være nok av tid til det.

- Vi har snakket en del om et sted kalt The Tower. Hvis du tar en titt på demonstrasjonen, kan du se det når skipet flyr inn. Der er det bare å traske rundt og snakke med folk. Våpenet stues bak på ryggen, og du spankulerer i tredjeperson for å utføre litt andre oppgaver. Det er blant annet der man oppgraderer en del av utstyret og selger snopet man finner i felten.

- I presentasjonen ser vi at han ene tar opp en flyvende robotdings som lyser opp korridoren, og det så veldig planlagt ut. Er det mulig å løse den økten på et annet vis?

- Ghost-en, som kompanjongen kalles, har mange bruksområder. Vi viste bare ett av dem. Om du spør hvis du kan gå gjennom det området i mørket? Sure. Om du greier å navigere uten synet og kjenner omgivelsene, så jepp – det går fint.

Fantasy-begynnelse

- Bungie vender jo gang på gang tilbake til forholdsvis like sci-fi-universer med tilsvarende stil. Hva er det som trekker dere tilbake til de samme beitemarkene?

- Hehe, det er et godt spørsmål. Om du ser på både forfattere og regissører, vil du legge merke til mange likheter mellom store deler av verkene deres. Bungie er ikke noe annerledes. Mange av våre ansatte er sci-fi-nerder, og vi elsker sjangeren. Og vi har mange fantasy-tilhengere også.

- Om du så GDC-praten vår, vet du at «Destiny» hadde tunge fantasy-elementer til å begynne med. Om det er en skala med fantasy her og sci-fi her, slår Bakken ut hendene.



- ... begynte vi i midten og før vi krøp stadig nærmere sci-fi.

Godt og blandet

Selv om verdensrommet, visjonær teknologi og galaktiske snålingraser står i fokus, skal vi likevel få boltre oss i gjenlevingene av spillets middelalderinspirasjon.

- Stilsjefen vår, Chris Barrett, elsker å kalle «Destiny» for «mytisk science-fiction». Se på Titan-figuren. Ja, den går i romrustning –  men den kommer med frynsete krage og et staselig tøyslør som henger fra siden. Vi prøver å blande sci-fi og fantasy til noe stilig.



Dessuten mener Bakken at de har lært litt av hvert av å se på hvordan 343 Studios behandlet deres gamle øyensten da de klekket ut «Halo 4».

- Det er ordentlig morsomt å se hvordan andre tolker idéen din. 343 Studios gjorde en herlig jobb. Jeg så traileren til det nye spillet, og er spent på det! De er vennene våre, og vi er alle deler av et større fellesskap.

- Du lærer alltid av hvert eneste spill på markedet. Jeg prøver å spille så mye jeg kan, se hva andre folk og hva de gjør, hvilke tema de angriper. Det er morsomt å måtte «stay ahead of the game», insisterer skytespilldesigneren diplomatisk.

Sikter mot skyene

- Var det noe med «Halo» dere særlig ville bøte på med «Destiny»?

- Godt spørsmål! Personlig har jeg i hvert fall noen ting jeg gjerne skulle rettet på. I «Halo» jobbet jeg med flerspillermodi - nå vil jeg, mer enn noe, gjøre det slik at alle som vanligvis ikke spiller flerspiller føler seg fristet allikevel. Og det er veldig vanskelig.

- Mange spillere blir rett og slett skremt bort fra konkurransedelen. Den føles nesten litt fiendtlig. En del av det skyldes nok miljøet og hvordan det ter seg. Om vi får bedre orden på det, vil det helt sikkert utgjøre en stor forskjell..



- Hvorfor kunne ikke dette spillet lages innenfor rammene til «Halo»-serien?

- Ehm .. Jones (Bungie-stifter Jason Jones, journ. anm.) klekket ut idéen for mange år siden, rett etter at «Halo 2» suset ut i butikkhyllene. Det var da arbeidet virkelig begynte i hodet hans, og han definerte hovedpillarene. En av dem var at «Destiny» er mer enn et enkelt spill. Det er en levende, vedvarende verden.

- Om du bygger noe sånt fra bunnen av, er det enklere å realisere verdenen akkurat slik du ser den for deg. Noen av elementene kunne nok vært en del av «Halo»-universet, andre krevde en helt annen måte å tenke på, blir vi forklart.

Verdensvant gjeng

I takt med at heftig maskinvare passer i alt fra selebuksa til tv-hylla, har gigantiske og åpne verdener kronet stadig flere spill. Fordelen er at du kan snekre et ekte univers. En organisk, kreativ lekeplass. Ulempen er ofte at det er enda vanskeligere å fortelle en effektiv historie.

Lars Bakken hevder uansett at han trives med den prøvelsen.

- Det har sine utfordringer, men vi har en kjernehistorie satt til spesifikke steder. Noen ganger er det vanskelig å jobbe med, men det gjør også verdenen så rik. Du drar ut og snubler over folk du ikke kjenner historien til. Kanskje er dere på samme oppdrag. Kanskje de skal til et helt annet sted. Kanskje vinker du til dem, mens de suser forbi på en romsykkel?

- Så ikke alle suser gjennom historien synkront og samtidig?

- Si at noen er på ett kapittel og nestemann på et annet. Om vi var i Old Russia, for eksempel, og jeg hadde kommet meg gjennom veggen, kunne jeg møtt noen som var på vei i motsatt retning. Alt via et øktverktøy lik det i «Halo», bare at alt skjer bak kulissene.

- Om systemet ser at du er i samme område som andre, krysses stiene så dere kan møtes. Vi har eksperimentert med dette i seks måneder, og det er like fantastisk hver gang. Jeg kan plutselig stumler på John fra nabopulten. Jeg gløtter over og ser at han sitter der og spiller som vanlig, og vi hadde på ingen måte planlagt å møtes! smiler Bakken fornøyd.



- Hvilke insentiver får folk til å henge med andre, da?

 - Det er interessant, for jeg tror du får ta den beslutningen selv. Om du ikke vil prate med folk, er det bare å traske videre. Du må ikke, selv om det er fine belønninger for offentlige kamper og andre aktiviteter vi ikke snakker om enda. Om du vil være en einstøing så går det helt fint, men vi skal gjøre det rimelig fristende for deg å ta del i de mer sosiale hendelsene.

- Men jeg kan spørre en kompis om han vil være med, sant?

 - Ja, vi har full «join in progress», så du kan hoppe rett inn i hva enn en venn driver med. Vi snakker ikke om hvordan nivåforskjeller håndteres  enda, men vi har et system på plass som skal la spillere samarbeide på tvers av erfaringsnivåer.

Forplikter seg

- Du snakket om den langsiktige forpliktelsen deres. Er planen å bevare «Destiny» som enkeltspill og å styre unna oppfølgere samt denslags?

- Vel, vi snakker ikke engang om slippdatoen enda! Planen er at det skal utbroderes over veldig lang tid. Det første spillet jeg jobbet på hos Bungie var «Halo 3». Da pleide jeg å si at vi lagde det for at det skulle vare uhyre lenge. Jeg vurderer «Destiny» på samme vis.

- Om du ser på de tidligere utgivelsene våre, vet du hvor mye oppfølging vi gir dem – enten det bare gjelder å støtte spillsamfunnet eller oppdatere kampverktøyet eller legge til ekstrapakker. Å holde spillet oppdatert i lang tid er en massiv oppgave, men en nødvendighet for å opprettholde en så diger og sammenkoblet verden.



- Så dere trekker ikke ut stikkontakten hvis en oppfølger måtte komme?

 - Jeg er egentlig ikke i posisjon til å snakke om det, men vi rullet ikke akkurat ned gardinene for «Halo 3» da «Halo: Reach» kom ut og sa «oops, sorry, her er Reach». Jeg spiller det faktisk fra tid til annen fortsatt!

- Vil du si at «Destiny» er et modnere spill enn «Halo»?

Først knirker Bakken en anelse. Så dveler han i noen sekunder. Jeg vet ikke om han velger ord eller tar en kunstpause, men det betyr i hvert fall noe.

- Lager spillene vi selv vil spille

- Så ikke forvent noe grotesk voldsspill fra Bungie denne gangen heller?

- Vi har alltid lagd de spillene vi selv vil spille. Selv om vi også koser oss med en del tyngre voldsspill også, er det ikke der prioritetene våre ligger. «Destiny» skal være godlynt og håpefullt. Tilby en verden jeg vil dra til. Demoen viste Old Russia, et sted jeg helt oppriktig har lyst til å sjekke ut. Det er ikke pisspreik. Jeg vil ta med venner og sprelle rundt. Det er viktig for oss.

- Det finnes rom for tyngre opplevelser i bøker, spill, filmer ... alle medier. Men noen ganger vil du bare farte rundt i en optimistisk verden og ha det bra, uten depressive toner, balanserer Bakken.



- Er det vanskelig å kommunisere hva «Destiny» egentlig er, synes du?

- Det kan ofte være vanskelig når du lager noe nytt. Vi har jobbet veldig lenge på dette spillet. Når du setter deg ned og prøver det, glir alt umiddelbart på plass. Men jeg vil si at til syvende og sist er det et heftig skytespill - Bungies signatursti -l med alle disse små lagene oppå.  

- Mennesket har det nok i sin natur å klassifisere og båssette ting. Det er lettere å begripe noe om det passer i denne eksakte bøtta, men vi har mange små bøtter. Selv om den største av dem altså er skytespillet. Det er vanskelig, men også veldig spennende å utfordre konvensjoner.

«Destiny» utgis til PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One og Xbox 360 i 2014.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3