Vi testet «Heavy Rain»

Under E3 i Los Angeles fikk vi sjansen til å sette oss ned og spille det svært etterlengtede PS3-spillet.

2. juli 2009 10:39

LOS ANGELES (PressFire): Få minutter etter at spillskaperen David Cage hadde presentert en helt ny del av spillet, en eksklusiv bit for E309 med introduksjonen av en ny karakter og ny handling, fikk PressFire mulighet til å spille «Heavy Rain» - nærmere bestemt «Mad Jack»-sekvensen.

Spillet hadde en sentral rolle på E3 2008, to år etter annonseringen, mens i år var «Heavy Rain» utelukket fra Sonys pressekonferanse og ble i stedet vist for journalister bak lukkede dører, med grundig veiledning fra studioet bak.

I løpet av en time øremerket for nordiske journalister, fikk vi nok tid og plass til både å intervjue David Cage, og å få fingrene i «Heavy Rain».

Ved siden av oss satt en representant fra spillstudioet som insisterte på at hun var der utelukkende for å oppklare eventuelle misforståelser med handlingen eller svare på trivielle spørsmål rundt «Heavy Rain».

Vi har en annen teori om Quantic Dreams tilstedeværelse, men mer om det litt senere.

Her finner du alle sakene til PressFire fra E3.

Spillet skaper en hardkokt krimhistorie, der en massemorder legger igjen origamifigurer ved ofrene sine, og små bihistorier samt rollegalleriet sakte men sikkert åpenbarer seg. Fire ulike spillfigurer, som alle jobber med å avduke nye spor knyttet til Origami-morderen, er det du møter når spillet kommer ut til neste år.

To av de spillbare karakterene er nå avslørt: FBI-agenten Norman Jayden og journalist Madison Paige, sistnevnte involvert i den største sexbomben fra E3 i år.


DISKOTEKSEKVENS UTEN RYTME

Den delen av spillet vi testet, kalt «Mad Jack», er det samme som du kan se i videoen nederst i saken - da med kommentarer fra en av spillskaperne, Guillaume de Foundaumiere.

Vi befinner oss ved en «bilkirkegård» der karakteren du spiller som, FBI-agenten Norman, stiger ut av en bil og starter med å kryssforhøre en anleggsarbeider du aner har urent mel i posen fra første sekund, samt utforske det som kan vise seg å være et åsted for grusomme forbrytelser.

Det aller første som slår deg når du sitter der med det historiefikserte, mørke spillet er at det er en uvant bruk av kontrollerne i et slikt spill.

Uvant, ikke nødvendigvis dårlig. Det tar bare litt tid å aklimatisere seg.

Som ventet er grafikken råflott over hele linja, og det er mange og lange avbrekk med cut scenes som skal danne en ramme for historien mellom hvert avbrekk, dialoger og skumle cinematiske mellomspill som danner ryggmargen i «Heavy Rain».

Men hva med det spillbare aspektet?

Her kommer en aldri så liten brannfakkel: Før visningen var undertegnede sikker på at dette var kanskje det mest lovende spillet som befant seg på E3-messen. Og et av spillene jeg var mest interessert i å se nærmere på. Trailerne og omtalene så langt har jo så langt vært gnistrende.

Etter å ha sett den sexy visningen av det nye segmentet, der spillpersonen Madison, den andre av fire karakterer i spillet, på relativt klønete måte må stange seg gjennom et lokale fullt av mennesker og bruker fire minutter på å krabbe seg opp på en dansescene, tok jeg meg i å tenke at vi kanskje bivånte E3s største kalkun. Det så rett og slett ikke elegant ut.

Les også: Vi snakket med «Heavy Rain»

-skaperen.
Se også: Skjermbilder fra spillet.

Sekvensen med Madison inneholder hint om å bevege deg til en bardisk - det ble vist live fra David Cage hvordan du skal løse oppdraget - og det hele var så fjernt fra den sømløse måten du forserer folkemasser på i for eksempel «Assassin’s Creed» som du kan komme.

La oss håpe at de neste månedene med polering adresserer disse problemene. Dette er et spill som ikke er tjent med å ha mange problemer knyttet til bevegelse og flyt.

Under livedemonstrasjonen føltes det som om Madison vasset i sirup, og det å gå gjennom en dansende menneskemasse tok unødvendig lang tid og så ut til å være en prøvelse rent spillmekanisk.

Utviklerne i Quantic Dream kaller dette spillet en «interaktiv film». For at vi skal kjøpe den illusjonen må det spillmekaniske være såpass sømløst at du ikke trenger å ofre for mange kalorier på noe så banalt som å bevege deg gjennom et rom fylt av mennesker - egentlig bare et intermezzo i forhold til spillhistorien.

KONTROLLSYSTEM SOM TRENGER TILVENNING

Studioet bak «Heavy Rain» har visstnok allerede endret kontrollsystemet et par-tre ganger i løpet av den lange utviklingsfasen, og det er lett å forstå hvorfor når vi litt senere sitter der med en PS3-kontroller i hendene.

Det første inntrykket er veldig positivt. Dette er et spill som fullt og helt baserer seg på en intens, filmatisk følelse, og en creepy atmosfære pakker inn hele spillopplevlesen.

Når du begynner å spille vil du trenge noen minutter på å tilpasse deg fra det tradisjonelle tredjepersonsspillet. Det føles faktisk mer som å spille et bilspill gjennom måten kontrollen er løst på, og du finner mest sannsynlig ut at du må krangle litt med kameraet for å få viljen din i forhold til hvordan du vil oppleve «Heavy Rain».

Du beveger deg ved hjelp av R2-knappen, og snur deg rundt med venstre analogstikke. I tillegg kan du endre kameravinkel og dermed se spillfiguren på nært hold, bak ryggen eller dra kamera lengre unna.

Flere hands-on-opplevelser fra E3 2009:
Vi testet «Bayonetta».
Vi testet «Batman: Arkham Asylum».
Vi testet PSP Go!
Vi testet «Forza Motorsport 3».
Vi testet «Brütal Legend».
Vi testet
«Need for Speed: SHIFT»

.
Vi testet:
«Rock Band: Unplugged»

.

Etter litt prøving og feiling (og innspill fra representanten fra spillstudioet som beleilig nok satt i nærheten), møtte vi flere krevende situasjoner. Det føles treigt og klaustrofobisk å bevege seg rundt på denne måten, spesielt med kamera plassert tett på figuren.

Det å snu seg raskt rundt, eller orientere seg i den lille garasjen bydde på problemer de første minuttene. Det hjalp litt å bytte kameravinkel, selv om du da føler deg litt distansert fra begivenhetene gjennom en vinkel plassert ved gulvet skrått bak spillfiguren.

Ved å scanne området gjennom enda en knappefunksjon, får du ledetrådene du trenger for å avansere i spillet. Norman har nemlig noen kjekke briller du kan vippe på ved en halvsirkelbevegelse med høyre analogstikke, som gir deg en scan av ledetråder du deretter kan velge å undersøke nærmere.

Du kan også trykke L2 og på den måten se hva Norman tenker mens han undersøker verkstedet på bilkirkegården. Dette, i kombinasjon med en scan av garasjen, er det som driver historien videre og avduker spor.

"NESTEN" SOM ET BILSPILL

De første minuttene vil du kanskje febrilsk prøve å vri på høyre og venstre analogstikke for å dreie kameraet eller spillfiguren din og gå fremover, men oppdager raskt at du må takle dette spillet mer som om det er «Forza 3» eller «Gran Turismo».

Uansett hvor sprø den sammenligningen måtte virke, er det nesten slik spillet må angripes.

Etter litt tid finner du ut at høyre analogstikke er din beste venn.

De fleste animasjoner eller bevegelser trigges nemlig av kontrollerbevegelser lagt til høyre analogstikke - enten et rolig rykk til venstre eller høyre for å åpne dører og lignende, eller en havlsirkel for å utføre andre kommandoer som å ta på brillene Norman har, samt å se nærmere på ledetråder.

Gjennom ledetrådene jobber du deg stadig nærmere en progresjon i historien. Hvert spor utløser ofte en cut scene med mer dialog eller et hint om hva du bør se etter.

Når det gjelder cut scenes er det mest sannsynlig det flotteste vi har sett, og nok et bevis på hvor mye ressurser som er lagt inn i dette spillet for å gi deg en krimfølelse du vanligvis forbinder med filmmediet. Skuespillerne som er brukt og den skrevne dialogen er også i tetsjiktet.

Gjennom brettet PressFire fikk teste, opplevde vi i praksis hvordan kampsystemet utspiller seg. Du blir angrepet mens du er i ferd med å finne den siste ledetråden i denne garasjen, etter å ha fulgt et blodspor og kommet til det som ser ut som et lik i et syrebad.

Plutselig endrer tempoet seg, intensiteten øker, og du får en helt ny spillopplevelse å forholde deg til: De omdiskuterte Quick Time Events åpenbarer seg. Du får cirka to sekunder på deg til å utføre de nødvendige knappetrykkene som skjermen ber om - hvis ikke mottar du slag som setter deg kraftig tilbake.

Misser du tre-fire av disse på rad dør du.

SPILLMEKANIKK SOM SKURRER

Det interessante med dette spillet, som så langt bare har vært vist i isolerte sekvenser med to ulike karakterer, er at det innbyr til en opplevelse som skiller seg fra det meste annet du har spilt.

Dette er noe du også må være forberedt på, for «Heavy Rain» er ikke nødvendigvis en spillmekanisk veloljet opplevelse. I hvert fall ikke per i dag, minst et halvt år før spillet er i hyllene.

Du skal bli «lurt» inn i en dyp historie der det ikke nødvendigvis er viktigst hvordan det spilltekniske er løst.

Slik spillet fremstår i dag vil det garantert skape debatt rundt kontrollsystemet - og hyppigheten av Quick Time Events. Det er fortsatt for tidlig å si hvor mye av spillet som benytter QTE, men det virker som alle kampsituasjoner har denne kontrollfunksjonen, supplert med noen Sixaxis-bevegelser.

Noen vil garantert elske det og peke på at dette ikke er et standard actionspill, snarere en ny narrativ spillopplevelse. Andre igjen vil sikkert mene at «Heavy Rain» har tatt seg vann over hodet og ødelagt spillbarheten gjennom ambisiøs historieformidling.

Én ting er å bli lokket inn i et mystisk, oppslukende univers, men i det øyeblikket spillkontrollerne ødelegger illusjonen - som den kranglete, overbefolkede sekvensen med Madison i diskoteket - har man et problem.

De fire representantene fra Quantic Dream fikk kjørt seg ved hver sin PS3 på E3. Alle journalistene jeg overvåket i kø for en test hadde behov for hjelp - i en eller annen form knyttet til kontrollerne.

Hadde «Heavy Rain» vært på messegulvet under årets E3, uten assistanse og veiledning, kunne det endt med katastrofe for denne PS3-tittelen. Det er derfor utviklerne nå fokuserer på å vise spillets særegenhet og forklare kontrollsystemet inngående, kontra å slippe til folk på egen hånd.

Basert på vår 15 minutter lange test ser man imidlertid lett det enorme potensialet, og hvordan «Heavy Rain» vil revolusjonere når det kommer ut neste år - uansett hvordan man snur og vender på det. Man har til nå aldri sett et så ambisiøst forsøk på å veve filmmediet inn i spillenes verden.

Dette kan fort bli et spill som ikke når de store massene og tilfredsstiller alles forventninger, men stiller krav til at man enten kjenner til «Fahrenheit», også det et spill fra Quantic Dream, og at den spesielle måten å kontrollere spillet på er noe du har i bakhodet når du skal begynne å fyre opp forventningene.

To av de fire karakterene du kan spille som er nå avslørt, gjennom Norman og Madison. En tredje vil bli avduket under spillmessen i Köln 19. - 23. august. Vi håper siste fase av utviklingen yter «Heavy Rain» rettferdighet og drar spillet videre i forhold til spillmekanikken som skurret litt på E3 i Los Angeles.


«Heavy Rain» slippes eksklusivt til PlayStation 3 tidlig neste år.

Se Guillaume de Foundaumiere i Quantic Dream spille og forklare Mad Jack-delen av «Heavy Rain»:

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3