KØBENHAVN (PressFire.no): - «GTA» på hesteryggen, var en godt brukt beskrivelse da «Red Dead Redemption» kom ut 2010.

Den gangen var det lett å sammenligne det åpne landskapet på hesteryggen med søsterspillene i «Grand Theft Auto»-serien.

Etter å ha fått en liten prøverunde i oppfølgeren, «Red Dead Redemption 2», virker det som om det nye spillet tar noen viktige skritt som gir en følelse av å bli noe eget – en cowboy-simulator, med overlevelseselementer.

I rollen som Arthur Morgan må du forholde deg til helsestatus, hvor ikke bare bevegelsene hans vil gi deg en indikasjon på tilstanden, men hvor også befolkningen gjerne forteller deg om hvor sliten og grisete du ser ut.

Da er det kanskje på tide med et kåbbåistrekk på puta? Eller hva med en dypp i badekaret for å få av kudriten og det størkna blodet? Gjerne mens en frøken skrubber deg og holder deg våken med litt småprat.

Det er ikke bare deg selv du må ta vare på i en cowboy-simulator – det er viktig å pusse børsa i ny og ne – og ikke metaforisk ment. Våpen må vedlikeholdes for å ikke gå i stå, eller rett og slett gå i stykker. I det nye spillet tilbys også en rekke våpen, som både kan bygges ut og danderes hos våpensmeden.

Husk også å kle deg for riktig vær - eller å bruke tørkle foran ansiktet når du «utfordrer lovverket». Det kan ha konsekvenser å bli gjenkjent. 

I «Red Dead Redemtion 2» ligger spillet i detaljene – et vell av interaksjonsmuligheter i flere lag som gjør selve spillet.

Ifølge Rockstar-representantene i rommet mens jeg spiller er tanken at spilleren skal tre inn i universet og bli en del av det.

 

Ingen oppdrag-automater

Det er lett å se hva de mener – når du møter andre stopper ikke spillet opp for at du skal bli servert ditt neste hint i historien eller et oppdrag.

Idet du passerer noen kan du holde den ene skulderknappen inne for å få noen tilbud om interaksjon – en enkel hilsen, eller innlede en samtale. Det hele kan for eksempel skje fra hesteryggen, mens du fortsetter å ri ved siden av vedkommende.

Interaksjonen med figurer er også kontekstuell – den kan for eksempel eskaleres om du tar kontakt etter en krangel, og du kan få helt andre valg i fylla.

I utgangspunktet bare en mer naturlig måte å forholde seg uavbrutt til rollefigurer i spillet på – men under overflaten ligger det helt nye måter å tenke åpent spill på.

Spillet har i utgangspunktet ingen figurer som bare er designet for å dele ut oppdrag, men de er heller integrert i «samfunnet» – og du har heller ingen typisk måte å skille såkalte sideoppdrag fra de som tilhører en hovedhistorie. Alt som skjer kan være koblet til hovedhistorien, men det kan også lede til noe helt annet.

Det er litt vanskelig å spå hvordan det vil bli i det ferdige spillet, men resultatet kan unektelig bli en mer overbevisende innlevelse og at du faktisk må følge historien helt selv.

Interaksjonsmulighetene tas på generell basis til et nytt nivå for spill med åpen verden – du bygger til og med forhold til hesten din – som kan få mer tillit til deg gjennom spillet.

 

Gjengmentalitet

Utgangspunktet for historien er gjengen til Van der Linde – en gruppe lovløse kåbbåier – deg inkludert. Det er også her koblingen til det første spillet befinner seg – i form av den unge kumpan Herr John Marston.

Du er en integrert del av gjengen og bidrar aktivt for å holde moralen oppe til kompisene i gjengen – gjerne med noen bytter fra jakten til middagstallerken eller at du lopper dem i poker i leiren. OBS! Bare husk på at kadaveret du la på hesteryggen råtner om det ligger for lenge.

Forholdet ditt til gjengmedlemmene formes av valg du tar – også seg selv imellom. Leiren er på sett og vis «levende», men du bestemmer selv hvor mye du vil ta del i den.

Om du vil være mer ensom ulv på prærien er det lov, men det vil også få konsekvenser for forholdet ditt til gjengen.

Leiren kan oppgraderes underveis i spillet, noe som vil gi deg tilgang på mer mat, medisin og ammunisjon, men også muligheten til å raskt reise til visse punkter. Den vil også flyttes ettersom historien tar deg til nye plasser.

Du kan også ta med deg gjengen ut på tokt, hvor du selv kan velge hvordan de skal bidra i kampsituasjoner. Du kan selv ta ledelsen, eller la andre i gjengen ta føringen.

Om muligheten tilbyr seg står du også fritt til å bruke list med kniv, pil-og-bue og lasso, kontra bare å gønne på – bokstavlig talt.

Før eller siden blir det mest sannsynligvis revolvere og rifler som gjelder, og da er det fritt for å bruke den såkalte dead eye-løsningen – i sakte kino kan du velge flere mål før du fyrer av kulene.

Der forrige spill handlet om en mann som tar oppgjør med sin egne frynsete fortid virker oppfølgeren å handle om hvordan man lever nettopp denne frynsete fortiden.

Det skjer åpenbart sammen med andre menn i en gjeng, som kanskje eller kanskje ikke rives opp i sømmene.

 

Slående vakkert

Detaljrikdommen fortsetter i det slående og storslåtte landskapet. I vår runde fikk vi se både snødekte fjell til en mer temperert Colorado-aktig prærie.

Det er bare i «Horizon Zero Dawn» jeg har sett like overbevisende natur. Vegetasjon, lys, vær og typografi maler et enestående vakkert og levende ville vesten.

Jeg prøvde også å se hvordan spillet tegner opp nye detaljer, men klarte faktisk aldri å se en eneste busk poppe inn i bildet – utsikten virker å forsvinne ut i evigheten.

 

Bønder i byen

Da jeg på hesteryggen nærmet meg en liten landsby, fikk vi se en offentlig henging i utkanten av byen. Et skue Rockstar-representantene rundt meg selv hevder å aldri ha møtt på.

Spillet er bygget for at systemene kan skape mange forskjellige situasjoner dynamisk, for å lage mer unike situasjoner.

Jeg valgte å ikke blande meg inn, men sikta på en kjøtthandler for å bli kvitt et dådyr jeg hadde flådd for noen minutter siden. Kjøtt og skinn utgjorde noen nye dollars i pungen.

Inne i byen bugner det over av interaktive muligheter, og jeg spør Rockstar-folka om det er mulig å bruke noen informasjon jeg tilegner meg aktivt i spillet.

De skjønner poenget, og viser meg en ståldør bak apoteket. Jeg blir avvist av en mann i luka, men tar runden på forsiden for å legge litt press på mannen bak disken.

Noen sekunder senere har jeg gissel som hjelper meg inn bakveien – jaggu pågikk det illegal virksomhet på bakrommet. Det hele ender i en skuddveksling som jeg taper.

Ny lærdom: Stikk gjerne nesa oppi andre sin business, men vær forberedt på å betale prisen.

Da «Red Dead Redemption» kom var det et spill som var bedre på å gi inntrykk av at hver spiller fikk sin egen opplevelse.

Med oppfølgeren virker dette å være selve filosofien bak hele designfilosofien – et simulert ville vesten, med mer spill og en enorm mengde systemer som forhåpentligvis harmonerer.

Om det fungerer, så kan det bli neste generasjons bauta for åpne spill. Om det ikke fungerer – et teknisk imponerende åpent spill, men uten sjel.

Der det første spillet handlet om en manns oppgjør med en frynsete fortid, virker oppfølgeren å handle om hvordan frynser blir skapt og dem som er med å lage dem.

«Red Dead Redemption 2» slippes til PS4 og Xbox One 26. oktober. 

OBS! Reise er dekket av Rockstar Games.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer