Det er ikke tilfeldig at dette spillet føles som «Lost Planet», «Metroid Prime» og «Mega-man»

26. august 2016 12:50

(PressFire.no): Du husker kanskje at Microsoft på E3 i 2015 kunngjorde et spill fra hodet til den smått legendariske japanske spillskaperen Keji Inafune, som hadde slått seg sammen med veteraner fra «Metroid Prime»-studioet?

«Lost Planet» møter «Metroid Prime» og «Mega-Man»

Nå har vi faktisk fått prøvd spillet selv, og det er lett å spore mekanikkene tilbake til skaperne.

Fra det vi har sett er «ReCore» et actionbasert plattformspill som samler mange av elementene utviklerne har blitt kjent for.

Skytingen foregå i tredjepersons perspektiv og kan minne litt om «Lost Planet», en serie som også ble skapt av Inafune. Men assossiasjonene til «Metroid Prime» kommer snikende når vi låser siktet på fiendene og sirkulerer rundt med krumspring for å finne de svake punktene eller finne den mest effektive strategien mot dem.

Og det er her at du må bruke hodet – velge riktig farge på ammunisjonen som korresponderer med fiendene, i tillegg til å bruke robotene dine. Det hele krever litt tilvenning, hvor du må skjerpe sansene for å må deg alt som skjer rundt deg.

Det blir fort en ganske intens ballett når det kommer skudd fra flere kanter, og du må holde tunga rett i munnen der du sjonglerer flere typer fiender som også har forskjellige typer angrep samtidig.

Menneske og maskin

Robotene, som du samler i løvet av spillet, har også en nøkkelrolle i spillet - hvor de bidrar med spesielle egenskaper i kampsituasjonene, der den ene på din kommando kan slå en fiende i svime vil en annen kunne skyte raketter - for eksempel.

På den måten er det du som velger rett robot til strategien din - og her ikke én strategi være den rette for deg.

Det kan hende at én metode passer din spillestil bedre enn for andre, men det er imidlertid tydelig at det ligger en tanke bak dette i designet.

Tett på kildematerialet

Det var Mr. «Mega Man» himself, Keji Inafune og «Metroid Prime»-folka i Armature Studio som kom med idéen til «Recore», forklarer Joseph Staten til PressFire i en e-post. Tanken skal ha vært å lage en moderne variant av klassiske plattformspill med action-elementer

-  Men i tillegg til å pitche kjernemekanikken kom de med en skikkelig interessant historie som utforsker forholdet mellom mennesker og roboter, og hva det betyr å være menneske.

Akkurat dette universet fikk vi ikke sett så mye av i sekvensen vi fikk prøve, siden den var låst til en underjordisk «dungeon». Handlingen skal imidlertid finne sted på en ørkenplanet i et science fiction-univers hvor du knytter bånd til roboter som kan minne om kjæledyr.

Disse robotene spiller ikke bare en rolle som hjelp i kampsituasjoner, men er også nøkkelen til utforskningen i spillet – der hver robot har egenskaper som gir deg tilgang til nye områder. Og om det høres kjent ut, så er det ikke tilfeldig.

DNA fra «Metroid» ligger i grunnstammen av designet - spesielt hvordan spillet oppmuntrer til å utforske omgivelsene.

- Noe av det som er skikkelig gøy med sånne spill er å se steder i verdenen som du ikke har tilgang til ennå. Det finnes spill som frister deg til å utforske dem ved en senere anledning og oppdage nye områder som låse opp nye deler av universet. «ReCore» er designet med samme filosofi.

Fra «Halo» til «Recore»

Skribenten jobbet tidligere for Bungie og har lang erfaring med å skrible historiene i «Halo»-universet.

Vi spør ham om det er stor forskjell på å skrive for et etablert univers kontra å være med å forme det selv, men han avslører at han alltid pleier å begynne med å skrive fundamentet for universet uansett.

- Min filosofi er å lage et univers hvor folk ønsker å tilbringe tid, som er dypt og innholdsrikt nok til at du uansett kan fortelle hvilken historie du vil. Med det i bakhodet er «Recore» sin historie satt i en større verden, så om jeg jobber med et «Halo»-spill eller en ny merkevare, starter det alltid med den viktigste rollefiguren – som er selve universet.

«Inside».

Det ligger i detaljene

Og detaljerte univers er det han mener er viktigst for en engasjerende historie i spill, og han påpeker videre at det å jobbe med skriving ikke bare handler om å skrive dialog og konkrete narrative ting.

- Som skribent setter jeg pris på spillene fra studioer som tydeligvis har brukt mye tid på å bygge opp universet på en måte som gjør at de føles dype og komplette.

-  Et eksempel fra nyere tid er spillet «Inside» fra «Limbo»-utviklerne, som er et spill hvor det på overflaten tilsynelatende ikke er veldig mye skriving. Rollefigurene snakker ikke engelsk og det er ikke noe særlig dialog, men det har åpenbart gått mye møysommelig skriving i skapelsen av universet, mener Staten.

- Jeg sier ofte at den viktigste jobben når man skriver et dataspill er alt som skrives som ikke ender opp i spillet. For eksempel spør jeg de som bygger omgivelsene ofte om «hvorfor er omgivelsene sånn?», «Hvorfor er det en ørken i stedet for en skog?», eller de som tegner rollefigurene hvorfor de ser ut som de gjør.

-  Alt dette ender opp i «bibelen» for historien eller inn i wiki-artikler, men det kommer sjelden inn i selve spillet. Så når jeg kommer over et spill hvor det er tydelig at det har blitt gjort mye skriving bak scenene så er det alltid de spillene jeg ender opp med å sette mest pris på. Spillene hvor de har tatt seg tid til å bygge opp en verden med dybde og detaljer, og hvor jeg kan forestille meg at det foregår mange eventyr.

Dette var også en av de viktigste delene av spillene da Staten vokste opp.

- Hobbyen min var å spille spill, og det jeg brukte mesteparten av tiden min på. Spillene jeg virkelig forelsket meg i var de med verdener som var store og hvor det så ut til å lure et eventyr rundt hvert hjørne, og som hadde masse historie bak seg og godt skrevne rollefigurer.

«ReCore» slippes til Xbox One og Windows 16. september. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3