(PressFire.no): I høst samlet indie-utvikleren Ron Carmel inn data som viste en lei trend for Xbox Live Arcade (XBLA): Uavhengige utviklere ser ut til å rømme plattformen.

Carmel, som sammen med sammen med Kyle Gabler utgjør studioet 2D Boy («World of Goo»), hevder i artikkelen at utviklere rett og slett opplever XBLA-plattformen som vanskelig og kronglete å ha med å gjøre.

Han tror plattformen kan ha sett sitt toppunkt i 2010 - et år hvor vi blant annet fikk fantastiske «Limbo» (bildet).

- Ettersom det har kommet frem i en undersøkelse at det viktigste for en indie-utvikler i valg av plattform, er enkelheten ved å jobbe med denne plattformen, blir det tydelig hvorfor XBLA faller i popularitet – til tross for at det er en viktig kanal, med et stort publikum og et digert økonomisk potensiale, skriver Carmel.

 

- Må gjøre tiltak, kjapt

Dette var i oktober. Men ifølge høyaktuelle Tim Schafer, har Microsoft ennå ikke ant lunta.

Schafer, som står bak spill som «The Secret of Monkey Island», «Grim Fandango», «Psychonauts» og «Brütal Legend», er for tiden i søkelyset igjen, etter at titusener av fans har åpnet lommebøkene sine for å finansiere hans neste spillprosjekt.

- Jeg håpet artikkelen (til Carmel, journ.anm.) ville være en øye-åpner for konsollprodusentene, men jeg føler den har blitt totalt oversett, sier Schafer i et intervju med IndustryGamers.

- Jeg tror virkelig ikke dette er noe de kan slå fra seg. De burde virkelig starte å bry seg, for dette er en folkevandring av kreativt talent som heller velger mer åpne plattformer. Produsentene bør ta tiltak kjapt for å reversere trenden.

 

- Gjør meg stresset

I undersøkelsen som Carmel refererer til, trekker indie-utviklerne frem Steam, Facebook og iOS (Apple) som plattformene det er best å jobbe med. Etter dem følger Android og PlayStation Network, som utviklerne kaller «så som så».

Mens Nintendo-plattformene ble fremhevet som vanskelige, er Microsoft enda lenger ned på stigen: Nesten halvparten av utviklerne som hadde jobbet med XBLA, mente det var en pinefull prosess.

Schafer kjenner seg igjen i dette.

- Vi kan få noe ut på App Store ganske enkelt. Med Steam er det veldig enkelt. Jeg liker Xbox og PS3, og jeg liker Microsoft og Sony. Men de systemene er lukkede, og strengere, og det koster mye mer penger å gå gjennom dem, sier han.

Det handler heller ikke bare om pengene.

- Det gjør meg stresset at hvis jeg legger ut et spill der, kan det hende jeg ikke får oppdatert eller reparert det, fordi det er for dyrt. På de mer åpne plattformene, får vi styre priser og oppdateringer selv. Det er rett og slett mye mer appellerende, sier han.

 

«Minecraft» kan endre Xbox-rutiner

For øvrig kan lanseringen av «Minecraft» til Xbox, ifølge Edge, føre til endringer i disse kronglete rutinene rundt oppdateringer.

Paddy Burns, som håndterer teknologien hos studioet som står for «Minecraft»-porten, 4J Studios, forteller at Microsoft ser på mulighetene for å tillate hyppige, enkle oppdateringer.

- Mens spillet får konstante oppdateringer på PC, vet Microsoft at det er veldig vanskelig å gjøre noe tilsvarende på Xbox, fordi en må gå gjennom en hel prosess med tester hver gang, sa Burns til Edge tidligere i år.

- Men de er ganske så lystne på å bevege seg i en slik retning, hvor det vil bli mulig. De ser på det som fremtiden. Jeg tror vi vil bli de første til å gjøre kontinuerlige oppdateringer, fortsatte han.

 

- XBLA og PSN har åpnet dører

Schafer tror det vil slå dårlig ut både for Microsoft og spillutviklere om XBLA skulle falme.

- Ting forandrer seg for hver generasjon, og selv om du er en 400-kilos gorilla og sitter helt på toppen i én generasjon, så har ikke det nødvendigvis noe å si. Det betyr ikke at det vil være sånn for alltid.

Men han mener at både PSN og XBLA har vært uvurderlige i å åpne dører for nye typer spill.

- Tingen er at jeg virkelig har troa på disse plattformene. Jeg vil at de skal lykkes. Da jeg først spilte «Geometry Wars» tenkte jeg at, hei, denne XBLA – vel, både XBLA og PSN – åpner en portal for en viss type spill. En viss størrelse på spill.

Dét var kanskje det største fremskrittet til denne generasjonens konsoller.

- Jeg har hatt tonnevis med moro med disse spillene, og jeg tror det har åpnet for en masse kreativt utløp. Det har gitt oss spill som «Limbo», «Castle Crashers» og mange andre. Jeg ønsker at dette skal fortsette, så når jeg leser en artikkel som advarer mot at utviklerne forlater disse plattformene, så synes jeg det er en skam, og vil ikke at det skal være sant, avslutter Schafer.

Kommentarer