Slik blir «EverQuest Next»

Imponerende detaljer kan revolusjonere sjangeren.

3. august 2013 14:46

(PressFire.no): Før «Everquest Next» for første gang ble vist i går kveld, hadde ikke mange fått innsyn i hva «EverQuest»-folka hos Sony Online Entertainment egentlig har holdt på med de siste to årene.

Det originale «EverQuest» var en av pionerene innen massive onlinerollespill, og det er en krone studioet bærer med stolthet.

For å skape neste generasjons onlinerollespill, vil spillstudioet takle de hellige gralene innen spillutvikling.

- Det er bare rett og rimelig at når «EverQuest» skal lages om igjen, at det blir like sjangeromveltende denne gangen som da spillet først kom ut for fjorten år siden, sa de under presentasjonen, som ble sendt live via spillstreaming-siden Twitch.

Alt er nedbrytbart

Spillet kommer til å låne spillmotoren Forgelight, som Sony Online Entertainment selv har skapt og som blant annet brukes i spillet «Planetside 2».

Det er ingen tvil om at det nye spillet i serien har potensial til å bli et veldig vakkert spill.

Men om vakkert ikke er helt hva du er ute etter, er det desto større grunn til å glede seg til spillet - hver eneste lille del av «EverQuest Next» skal nemlig kunne ødelegges.

- Du skal kunne se hvor det har pågått en kamp, forklarte designsjefen David Georgson med et stort smil.  

Hele verdenen er bygd opp av såkalte voxler, små byggesteiner som kan varierer i størrelse og form, og som kan brytes fra hverandre.

Det vil si at kampene som utfolder seg kan ødelegge hus, broer og lignende - og at du som spiller kan bruke disse omgivelsene til din fordel. 

Eller til din ulykke, om du ikke passer deg for hvor du går.

Spillet er oppbygd av flere lag - det finnes hele områder og verdener å utforske under overflaten - og hvordan kommer man seg dit, spør du?

- Ta deg en hakke og begynn å greve, gliste Georgson.

«Ekte» dynamikk

Å forsøke å skape dynamiske hendelser har vært et stort fokuspunkt for mange av de senere mmo-utgivelsene.

Spill som «Rift», «Guild Wars» og «Defiance» har alle forsøkt å skape verdener som er uforutsigbare for å ha en lenge levetid, men med vaklende hell.

Georgson mener at de har utviklet en måte å skape ekte dynamiske hendelser:

- La oss ta et eksempel. Orker. De liker ikke byer, og de liker ikke å bli drept. De liker lange landeveier og store sletter med ensomme vandrere som de kan plyndre. Så vi tagger disse med denne informasjonen - og så slipper vi de ut i verdenen på egen hånd, forklarte Georgson selvsikkert.

På denne måten kommer orkene til å reagere på sine omgivelser. Om de blir slått tilbake fra en landevei kan det enkelt og greit være at de flykter til et nytt område og slår seg ned der i stedet - eller de kan enkelt og greit samle opp krefter for å kunne slå tilbake.

Disse dynamiske hendelsene skal kunne skje i stor skala.

Med regionale gruppeoppdrag studioet kaller rallying calls skal grupper kunne jobbe sammen i en felles innsats under store dynamiske hendelser.

Som for eksempel bygge en by sammen med andre.

Byen utvikler seg videre basert på hva spillerne foretar seg, og om de klarer å holde tilbake villdyrene og fiendene kan byen bli et permanent område i spillet.

På denne måten skal spillerne selv kunne skape spillet.

Bli byggherre

Det er mer enn bare en måten spillerne kan være med på utviklingen. 

En del starter før selve spillet har begynt.

Før selve «EverQuest Next» slippes kommer nemlig «EverQuest Landmark» - som fungerer som et skaperverktøy spillerne kan leke seg med.

Her kan spillerne ta i bruk samme verktøy som utviklerne, dele idéer og skape et samfunn før selve hovedspillet kommer ut. Tenk «MineCraft», men med langt flere muligheter.

Spillerne kan selv lære seg å skape med voxler og lage ødeleggbare områder. Disse kan så videre meldes på til konkurranser spillstudioet holder under «Next»-utviklingen, for muligheten til å få sine områder inkludert i spillet.

Men kan til og med tjene penger på skaperlysten - spillerne kan selge kreasjonene sine:

- For eksempel, om jeg bygger et tårn, så kan jeg selge modellen på markedet til andre spillere. Du vil lage et stort slott, så du kjøper tårnet mitt og bruker det i bygningen din, sa Georgson.

- Da kan du selge slottet ditt, med mitt tårn i det. Men jeg får fortsatt en prosentdel av hva du selger det for, forklarte han.

På den måten skal spillerne kunne bygge og selge bestanddeler - og bruke ekte penger i samme slengen. 

«EverQuest Next» har forløpelig ingen lanseringsdato. Sidespillet «EverQuest Landmark» kommer i løpet av vinteren. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3