Vi har testet «Guild Wars 2»

Fjellvettregel nummer syv passer godt i onlineverdenen også.

9. mai 2012 19:56

(PressFire.no): Gå ikke alene. Det virker som finfolket bak «Guild Wars 2» har tenkt på det. Jeg starter min reise i Tyria som en Charr – et pusekatt-lignende muskelbunt som tok en venstresving i utviklinga og fikk lojaliteten til en rabid hund.

Jeg gir henne det høyst originale navnet Charrito, fordi jeg var sulten og hadde utsikt fra pc-kroken til restene av dagens Taco-buffet. I løpet av min reise fant jeg at til tross for manglende sjarm og et elendig navn, var Charrito aldri alene i verdenen.

Først og fremst fordi rasen Charr får velge en sparrepartner som følger deg igjennom dine personlige oppdrag, som utgjør selve hovedhistorien i løpet av spillet.

Dette er den delen av det massive onlinespillet som er ment at du spiller alene. Din historie er din vei til å bli en legende, for å få din plass i heltenes sirkel. Du syr sammen hvilken historie du kommer til å få ved å gjøre kritiske valg når du utvikler din rollefigur, og gjør flere valg i løpet av spilletiden.

 

En dose humor, takk

Et såpass intrikat rollespillsystem hjelper med å ta «Guild Wars 2» bort fra den fastspikra oppfatningen man har om massive onlinespill i dag. Her kan du skreddersy din historie, tøff eller ydmyk – rik eller fattig.

Din rollefigur vil utvikles i løpet av tiden du spiller og gjør valg. Bare synd at din rollefigur også blir ufrivillig humorløs. Charrito leverer sitater som hadde passet bedre i «CSI: Miami» enn fra et pukkelrygget kattefjes.

Men jeg tilgir henne fort når hun flekker frem klørne.

I de fleste scenarioer jeg får utforske med de tre tilgjengelige rasene, føles de personlige historiene klisjéfulle og historiene utprøvd utallige ganger. Rollefigurene virker også å ta seg selv for høytidelig. Humor er krydderet som kan gjøre rollespill morsomt å spille, og her famler ArenaNet med paletten. Heldigvis er det mye som gjør opp for det.

 

Prøv deg fram til gullkombinasjonene

Ferdighetssystemet er ikke revolusjonerende, men det er solid. Du får poeng som du kan sette på nye ferdigheter, både aktive og passive. Det er våpensystemet som drar lasset. Her kombineres din klasse sammen med våpenet du bruker, og om du holder to våpen så mikses begge.

Kombinasjonene er mange, og det er spennende å plukke opp et nytt våpen og se hva man får gjort med det, og i hvilken situasjon du kan ha best bruk for det.

Der en liten pil og bue kanskje gir flere muligheter til områdeeffekter, gir en større bue muligheter til snikskyting. Om du gir en flammeorientert elementalist en dolk, vil han bruke den på en helt annen måte enn en vannorientert elementalist.

I tillegg kan du kombinere enhåndsvåpen sammen. Hva med å dolke noen i ryggen, ta en salto bakover og skyte motstanderen midt i flesket? Det kan du, om du spiller en tyv utstyrt med dolk og pistol. Her er det bare å prøve seg frem til gullkombinasjonen mellom riktige ferdigheter, våpen og klasse.

Det er spennende å se så mange forskjellige kombinasjoner, og det gjør også kampscenene mer interessante – da du kan se et sverd svinges og lure på hvilket sverd han holder som gir den effekten, ikke bare hvilken klasse han er.

Du kan dessuten plukke opp våpen som ligger strødd utover bakken. Alt fra steiner til høygafler kan bli brukt på forskjellige måter, basert på hvilken klasse du er. Systemet er herlig enkelt, uten å bli kjedelig.

 

Sammen er vi sterke

Det er likevel oppdragssystemet til «Guild Wars 2» som virkelig gjør en varm om hjertet. For i stedet for å sende deg ensom ut på meningsløse oppdrag, kan det hende du blir stoppet på veien av redde bønder som har blitt slått ned av banditter.

– Du må hjelpe, vannpumpene holder på å bli forgiftet!

Du løper opp for å avverge katastrofen og redde byen som den helten du er. Bort med dere, bandittsvin! Men dere er for få som hjelper til, og byens vann blir forgiftet. Nå får dere jobbe med å avverge katastrofen – for å få alt tilbake til normalt. Det du gjør, eller lar være å gjøre, har en direkte innvirkning på området.  

I alle fall til det blir bra igjen og i løpet av min prøveperiode så jeg ikke noe til disse permanente forandringene som ArenaNet lover skal være en del av det dynamiske oppdragssystemet, men om de får det til er det virkelig en fjær i hatten til de amerikanske utviklerne.

Tyrias sletter er åpne og inviterende. Du må ikke ha plukket opp samme oppdrag som din kompis, dere må bare være på samme sted til samme tid for å jobbe sammen. Du jobber kontinuerlig med dine felles spillere, og blir belønnet på lik linje med alle andre.

 

Flere griser enn spillere - heldigvis

Dette er muligens det eneste massive onlinespillet jeg har spilt der jeg har vært lykkelig over å ha flere spillere tett innpå.

Vanligvis er det alltid betente punkter i massive onlinerollespill med et mer tradisjonelt oppdragssystem, som når man må stå og vente på å få has på en spesiell gubbe. Eller om man har fått beskjed om å slakte 20 griser, og det springer 30 andre spillere rundt i hagen.

Som spiller av massive onlinerollespill kjenner jeg irritasjonen stige bare ved tanken, og da er det godt å vite at i Tyria er alt dynamisk, og man gjør oppdragene sammen.

Det betyr ikke at det er mangel på disse «slakt 20 griser»-oppdragene, men alle i området bidrar til at alle i området får gjort det ferdig.  Man slipper å løpe om kapp med de andre spillerne, og det i seg selv kjennes som en enorm lettelse.

Grunnen til at man spiller massive onlinespill er jo for at man vil spille sammen med andre. Det har alltid føltes feil å snikskyte et monster foran nesa til en nærkampfokusert fyr, men om det er den siste du behøver for å få ditt eget oppdrag ferdig er det ofte sånn man gjør det. Så skammer man seg etterpå. «Bedre med tilgivelse enn tillatelse», og alt det der.

«Guild Wars 2» oppfordrer til en helt annen type kommunikasjon blant ukjente spillere.

 

Charrito fikk mange muligheter til å vise at hun var verdt mer enn navnet tilsa. Som en pelskledt krigsmaskin reddet hun byer og bønder – og ikke minst andre krigere. Er man få som opererer i samme område så blir det lett til at man springer sammen i ei gruppe, og det blir mange utiltenkte vennskap av sånt.

Det at alle har muligheten til å gjenopplive andre spillere hjelper også denne idéen.  Selv om man ikke nødvendigvis sier et eneste ord til hverandre, får man fort følelsen av et samhold med sine felles eventyrere.

Det er sånn et bra massivt onlinespill skal fungere. Jeg gleder meg til mer! 

NB! «Guild Wars 2» er nå i åpen beta, som er tilgjengelig for de som har forhåndsbestilt. Det er planlagt lansert i løpet av året.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3