Det er kveld. Teaterprofessor og spillblogger Michael Abbott har nettopp entret en lagerbygning i New York-nabolaget Chelsea, bare for å oppdage at innsiden er omformet til et seks etasjes hotell i hjemsøkt 30-tallsstil.

Som de andre tilskuerne har han fått en hvit «Eyes Wide Shut»-aktig maske utdelt, sammen med en beskjed om å holde tyst gjennom forestillingen. Snart er han på vei inn i den mørke og bisarre verdenen hvor teateroppsetningen «Sleep No More» utspiller seg.

På bloggen «The Brainy Gamer» beskriver han starten slik:

- En mystisk kvinne ber deg følge henne. Hun leder deg til et venterom og hvisker at hun vil du skal utforske bygningen. «Noe forferdelig» har skjedd her, men hun vil ikke si mer.

Derfra står Abbott og de andre fritt til å utforske hundre rikt dekorerte hotellrom hvor ulike skuespillere gjør en forvrengt ordløs miks av Shakespeares «Macbeth», Hitchcock og et eventyrspill med skrekkelementer. I stedet for å få historien passivt servert, oppmuntres publikum til å leke helhjertet med universet de har vandret inn i.

 

- Liker ideen om å være inni spill

Man kan følge etter Macbeth selv, se Lady Macbeth ta et bad eller komme over en krybbe med hodeløse babydukker hengende over seg.

- Det er som forskjellige nivåer av et spill. Du treffer på skuespillere på samme måte som du møter tilfeldige spillere. Plutselig er det noen der som spiller ut en kamp, en kjærlighetsscene eller en orgie, forklarer Arthur Karpati oss, en av stykkets produsenter.

Selv om «Sleep No Mores» regissører ikke er direkte inspirert av dataspill, opplever han selv mange likhetstrekk.

- Motivasjonen til selskapet vårt, Emursive, kommer fra gaming. Vi liker ideen om å være inni spill og ser alltid etter spillideer å implementere i nye show.

Mens Karpati beskriver sin egen opplevelse av stykket som en blanding av utforskningen i «Myst» og interaksjonen mellom spillere i «Modern Warfare», skriver Abbott følgende på bloggen sin:

- «Sleep No More» er første gang begge grener av mitt livs arbeid - teater og tv-spill - har smeltet sammen og formet noe som jeg føler er både dypt gjenkjennelig og så nytt at det tar pusten fra meg.

 

- Skuespillerne kan sende en publikummer på oppdrag

For ham er teaterstykket et strålende eksempel på hva som vil skje når en generasjon historiefortellere som ikke husker en tid uten tv-spill begynner å fore unike egenskaper som interaktivitet og valgmuligheter tilbake til eldre medier som teater og film.

Vanligvis er vi vant til at det går andre veien. Eksempler er for eksempel «Uncharted»-seriens «Indiana Jones»-men-med-mer-skyting-og-uten-at-vi-måtte-betale-for-rettighetene-eventyr og «L.A. Noires» plyndring av Raymond Chandler, «Chinatown» og sorthvittfilmer fra 40-tallet.

Mer enn å bare låne ideer og sjangerelementer tar disse spillene også innover seg den lineære, stramt regisserte måten en bok eller film ville fortalt en tilsvarende historie. Spilleren har liten reell innflytelse på handlingens forgreininger, den går på skinner og åpner ikke for avsporinger. I stedet får spilleren kommunisere med den enveiskjørte fiksjonens verden via interaktive bobler av skuddvekslinger, utforskning eller avhør.

Litt på samme måte har ikke tilskuerne i «Sleep No More» noen stor innvirkning på fortellingen de befinner seg i, men de er en del av den og den reagerer på deres tilstedeværelse. For eksempel vil skuespillere plutselig henvende seg direkte til et av de maskekledte vesnene som følger etter dem.

Michael Giltz i Huffington Post skriver:

- Jeg snublet over en skuespiller som sydde sammen en teddybjørn og i et annet øyeblikk grep en kvinne en av publikummerne, dro ham inn på soverommet sitt og lukket oss andre ute.

Ifølge Karpati vil disse situasjonene føre enkelte tilskuere ut på spesielle oppdrag.

- Skuespillerne kan be deg gjøre noe for dem, for eksempel kan en karakter sende en publikummer på et oppdrag for å finne en ring og bringe den tilbake til henne, forteller han, men understreker samtidig at slike hendelser bare er forbeholdt noen få heldige.

 

- Et gigantisk puslespill som skal løses av spilleren

Det er få skuddvekslinger og avhør her, hovedvekten ligger i stedet på utforskning. Ved å bevege seg rundt i hotellet skreddersyr hver og en av tilskuerne sin egen opplevelse. Det kan minne om spill hvor mye av bakgrunnshistorien er noe man aktivt må oppsøke, for eksempel «Half-Life 2».

Der kan man finne et og annet svidd avisklipp eller en skjult karakter som forteller litt om hva som har hendt i årene hovedpersonen Gordon Freeman har vært borte fra verden. Disse fragmentene må man selv grave opp gjennom utforskning, og dermed blir de også noe man kan gå glipp av.

På samme måte vil «Macbeth»-variasjonene i «Sleep No More» uansett utspille seg over hotellets seks etasjer hver kveld, men hva man får med seg vil variere etter hvor man til enhver tid befinner seg.

- Dette er et gigantisk puslespill som skal løses av spilleren, med mer enn én mulig løsning, skriver en entusiastisk Abbott. Rekvisittmengden i hotellet er enorm, og overalt kan man finne brev, bøker og andre ledetråder som utdyper historien.

Som regissør Felix Barrett sa til The New York Times i mars:

- I vår verden kan og bør hver eneste skuff, skap og garderobe åpnes, fordi du vil finne noe inni der. Det er viktig at publikummet vårt føler seg i stand til å bryte alle reglene de har lært gjennom et helt liv.

 

NB! Denne saken stod først på trykk i Dagbladet FREDAG (15. juli).

For mer om «Sleep No More», se www.sleepnomorenyc.com. Foto: Yaniv Schulman (hovedbilde) og Alick Crossley (artikkelbilder).


Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer