Den prisbelønte komponisten trodde han skulle bruke et halvår på å lage et spill

Tre år etter med 16- timers dager ser han endelig målstreken.

11. desember 2018 13:38

(PressFire.no): For tre år siden slapp den prisbelønnede komponisten Wlad Marhulets alt han hadde i hendene for å gjøre noe han hadde drømt om – å lage sitt eget dataspill.

Til PressFire forteller han at det var et lite indiespill som tente en gnist.

- Som profesjonell komponist har jeg alltid drømt om å skrive musikk for mitt eget prosjekt – enten film eller dataspill. I 2015 hadde jeg gleden av å komponere musikken til «A Cat’s Manor» - et sjarmerende indiespill fra The Happiest Dark Corner.

- Mens jeg laget musikk til spillet hadde jeg sjansen til å teste spillet mens det fremdeles var i utvikling. Å se spillet mens det kom til var fascinerende for meg og åpnet øynene mine for mulighetene til å utforske eget spilldesign.

Komponist og spillskaper Wlad Marhulets. Foto: Privat

Forelsket seg i prosessen

Det var da han begynte på et lite hobbyprosjekt hvor han lekte seg med utviklerverktøyet Unity, men så ballet det på seg.

- Jeg forelsket meg i prosessen. Da jeg begynte på «Darq» var hovedmotivasjonen å skrive musikken på det, men i prosessen oppdaget jeg at andre deler (programmering, modellering, tekstur, animasjon og spilldesign) av å lage et spill også var interessant for meg.

Det første året ble bratt og han skal ha jobbet 16 timer om dagen og måtte begynne på ny tre ganger i læreprosessen.

Tre år etter blir han fremdeles overrasket over hvor tidkrevende det kan være å lage spill.

- Selv med et helt team. Da jeg begynte å jobbe på «Darq» var jeg naiv som antok at det kom til å ta et halvt år. Spillet har vært i utvikling i tre år nå.

Men på veien har han også begynt å se kunst på de mest uventa stedene.

Musikalsk tilnærming

Marhulet var kanskje grønn når det kom til å bygge dataspill fra bunnen av, men å være komponist kommer med sine fordeler, ifølge komponisten.

- Jeg tror at å skrive musikk for film har lært meg mye om historiefortelling. Hvordan historien brettes ut, den følelsesmessige handlingslinjen, klimaks… jeg synes den erfaringen er veldig nyttig når jeg jobber på dataspill.

- På grunn av bakgrunn innen filmmusikk tror jeg også at jeg har en god forståelse for filmfoto, lys og skuespill for eksempel. All den kunnskapen er det mulig å overføre til spilldesign.

Og det går faktisk andre veien også, mener den ferske spillskaperen:

Levende mareritt

«Darq» beskrives som et mørkt actioneventyr hvor du tar rollen som Lloyd i en levende drøm, en idé som har opprinnelse i en opplevelse da Marhulet var barn.

- Jeg tenkte at det hadde vært interessant å lage et skrekkspill som tar sted i en drømmeverden – i et forstyrrende miljø hvor hva som helst kan skje når som helst.

- Faktumet at drømmer ikke må følge logikk skaper mange interessante spillmekaniske muligheter, som å gå på vegger og tak, bruke objekter på ulogiske måter og at man kan tenke utenfor boksen.

- Jeg hadde også noen bevisste drømmer (når man er klar over at man drømmer) da jeg var barn og ville utforske det som tema i et spill. Det er noe magisk ved å innse at du er inni en drøm og alt u ser er en refleksjon av din egen underbevissthet.

Målstreken på horisonten

Snart nærmer den ferske spillskaperen seg målet - å gi ut sitt første ferdige spill, og fikk seg en hyggelig oppmerksomhet under spillmessen PAX nylig.

Der vant de prisen Best in the Mix, noe som åpenbart var en etterlengtet oppmerksomhet etter å ha låst seg inne med spillet i tre år.

- Det er mer meningsfylt enn jeg kan forklare med ord. Det er noe absolutt helt crazy ved å endre livskursen din og låse deg i et rom i tre år for å jobbe på et spill.

- Det har vært et maraton med hardt arbeid, kamp, frustrasjon og mange utfordringer. Å vinne den prisen ga mening til alt sammen, og for det er jeg veldig takknemlig, sier han og påpeker at medprodusent Chris Vick var der for å dele gleden med ham.

«Darq» skal etter planen slippes på Steam i løpet av første halvår 2019, med mulighet for konsollslipp i ettertid.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3