Rockstar-ansatte slår tilbake mot overtidsanklager

- Det har vært utrolig frustrerende å se alt vi har fått til bli dratt gjennom gjørma på denne måten.

18. oktober 2018 15:31

(PressFire.no): De siste dagene har det stormet rundt Rockstar, rett før lanseringen av kanskje generasjonens største spill, «Red Dead Redemption 2».

Artikler om forferdelige arbeidsforhold ved studioet poppet opp etter at grunnlegger Dan Houser så ut til å skryte av 100-timers arbeidsuker for de ansatte. Flere tidligere ansatte kunne melde om trasige kår da de jobbet med spill som det originale «Red Dead Redemption» eller «GTA IV» også.

Houser prøvde å forklare at han mente seg selv og noen andre i lederstillinger, og at det bare var snakk om en kort periode, men det hjalp ikke på mange – og den sedvanlige stillheten fra selskapet vedvarte.

Rockstar har aldri vært kjent for å ha åpen kommunikasjon, og ansatte har tidligere ikke fått lov til å snakke om ting innad i selskapet i sosiale medier.

Men nå skal Rockstar ha sendt ut en masse-epost til sine ansatte om at de står fritt til å fortelle om sine arbeidsforhold i sosiale medier, og med det har det kommet en rekke uttalelser fra nåværende ansatte.

De tegner i stor grad et bilde av frustrasjon over at folk tror de jobber seg i hjel, og flere tar til orde for å skyte ned påstandene om tvungen overtid eller dårlige arbeidsforhold.

Flere påpeker at det fortsatt foregår såkalt «crunch», og at det ikke alltid er bra saker, men at det har blitt langt bedre enn da selskapet ble truet med søksmål over ekstreme mengder overtid for rundt ti år siden.

Kommentarene fra de ansatte ramler ut i stort tempo akkurat nå, men vi har samlet noen knipper under her:

En av de ansatte er en av de som jobber med å programmere scriptingen i spillet, kjent på Twitter som Ploddish.

- Jeg har jobbet hos Rockstar North i nesten fem år nå, og på den tiden har jeg blitt spurt om å crunche i opptakten til flere deadliner. I de første årene her var det mye verre. Det var flere uker med 70+ timer. Den verste uken var det nesten 80.

- Det har blitt bedre, men det skjer fortsatt. En vanlig crunch for meg nå er 50-55 timer, og jeg har ikke personlig hatt det så ille som andre. Jeg har venner som nylig har jobbet til de tidlige morgentimer flere ganger.

- Jeg elsker fortsatt jobben min. Jeg var overrasket over hvor hyggelige alle her var da jeg ble ansatt. Jeg hadde kanskje forventet noe annet? Alle her er herlige. Men jeg hater det når jeg hører kolleger si at de var her til tre på natten, og jeg har lyst til å si ifra om det.

- Jeg er også takknemlig for at vi nå får muligheten til å snakke ut (offentlig) om det.

Vivianne Langdon jobber ved Rockstar San Diego, og har jobbet der i tre og et halvt år som programmerer.

- Jeg har aldri jobbet mer enn kanskje 50 timer på én uke, og det er en sjelden hendelse. Generelt jobber jeg rundt 2-6 timer med betalt overtid i uka, skriver hun på Twitter.

Hun forklarer videre at overtidsbetalingen er på 150 prosent, som økes til 200 prosent etter åtte timer på én uke (eller 12 timer på én dag). Hun skal bare ha blitt spurt om hun kunne jobbe i en helg én eller to ganger.

- Generelt jobber jeg overtid fordi jeg er «i sonen» og ikke ønsker å stoppe før jeg gjør ferdig et vanskelig problem.

- Jeg føler ikke personlig at jeg er overarbeidet eller blir misbrukt.

Wesley Mackinder, som jobber med omgivelsene i spillet, skriver at det har «vært surrealistisk å se folk dele sine historier for så å konkludere med at Rockstar må endre seg».

- Jeg har noen ganger jobbet 50 timer på én uke. Dette var litt av og på i noen måneder, og med «av» så mener jeg virkelig «av». Andre uker jobbet jeg 40 timer og det var ingen som hadde noe å si på det.

Zoe Sams kimer også inn. Hun har de siste tre årene jobbet med å programmere verktøyene andre utviklere bruker til utviklingen av spillet.

- «Red Dead Redemption 2» blir det første spillet jeg har gitt ut i min profesjonelle karriere. Jeg trenger ikke si at jeg er mer enn litt opprømt, skriver hun på Twitter.

- Denne uken har jeg derimot vært trist. Det er vanskelig å se folk, venner og andre utviklere spre informasjon som enten ikke er sann, har endret seg, eller som oppfordrer andre til å ikke kjøpe et produkt du har jobbet hardt på.

- Jeg snakker ikke for alle, men jeg har aldri jobbet en 100-timersuke i livet. Jeg blir takket for overtiden jeg blir spurt om jeg kan ta, og det føles som de omstendighetene (med Rockstar-sjef Dan Houser, journ. anm.) var en uheldig situasjon.

- Jeg forguder teamet mitt, denne gale familien, og arbeidet vi gjør. Jeg liker å tro at de vet jeg gjør det, med arbeidet jeg legger ned for dem. Jeg mener ikke at vi er perfekte, men jeg tror ikke noen er det, og vi jobber alle internt med å forbedre det.

En Rockstar-ansatt bare identifisert som Martin, skriver at han har jobbet i fem år i selskapet med å utvikle både «GTA V» og «Red Dead 2».

- Antallet 100-timersuker jeg har gjort? Null. Antallet ganger jeg har blitt presset på at jeg ikke gjør det? Null. Jeg har også blitt forfremmet i løpet av den tiden. Jeg elsker å jobbe her, for hvis ikke hadde jeg byttet jobb.

- Mye hardt arbeid og vanskelige dager har gått inn i begge spillene, men det er fordi jeg har pushet meg selv til å gjøre det. Om det noen gang hadde føltes tvunget eller forventet, så hadde jeg stukket og funnet kontraktarbeid for en bank istedet.

Hardt arbeid blir også påpekt av Danny Bannister, som designer og lager kjøretøy som skal inn i spillene for Rockstar.

- Jeg har aldri jobbet i nærheten av 100 timer. Det var litt crunch, klart, men ikke noe latterlig. Vi har jobbet hardt på spillet, men vi har ikke blitt misbrukt. Det meste jeg gjorde på «RDR 2» var 60 timer på en uke.

- Jeg vet at sjefen min hadde sendt meg hjem om jeg i det hele tatt forsøkte å jobbe 100 timer på en uke. Vi jobber ikke slik her.

- Og for å legge det til: Jeg tar meg pauser akkurat når jeg vil. Det har vært utrolig frustrerende å se alt vi har fått til bli dratt gjennom gjørma på denne måten.

Timea Tabori er enda en utvikler som kimer inn. Hun jobber som spillmotor-programmerer i Rockstar North og sitter også som sjef for IGDA (International Game Developers Association) i Skottland.

- På over fem år har jeg aldri blitt spurt eller presset til å jobbe i nærheten av 100 timer på en uke. Jeg har innimellom jobbet kanskje 50 timer på en uke, og ingen forlangte eller forventet det.

- Når du kaller oss en horribel plass å jobbe basert på falsk info uten å ha jobbet her, eller når du ber om en boikott av spillene våre (?!), så er du ikke en del av en konstruktiv dialog. Du oppnår for det meste bare å skade arbeidet til kollegaene dine.

- Mye av kritikken har vært rettet mot vår jobbkultur. Vi er ikke et veldig åpent studio, så det er lett å gjøre oss til syndebukk basert på noen negative historier, men det er så mange positive endringer som skjer bak lukkede dører.

- Jeg har alltid følt meg støttet, tatt vare på og hørt. Jeg vil ikke at dette skal høres defensivt ut, ingen har bedt meg om å skrive dette.

Tom Fautley skriver at ting ikke er rosenrødt, men at han aldri har sett noen bli tvunget til å jobbe 100 timer.

- Jeg blir spurt om, oppmuntret til og det forventes overtid (både kvelder og helger) når det kommer en stor deadline. Det meste jeg har jobbet på én uke i mine nesten fem år her er 79 timer, men det er en stund siden.

- En typisk uke under crunch for meg er en plass rundt 45-50 timer. Jeg har kolleger som definitivt har jobbet mye mer. Som en med helseplager som henger sammen med stress og angst så er det ikke alltid så flott.

- Jeg liker likevel jobben min, og jeg er glad nok for å jobbe her. Men jeg synes ting kan bli bedre.

Phil Beveridge, senior code content-utvikler, skriver at mange han jobber med aldri jobber overtid.

- Det betyr ikke at overtid ikke skjer. I snitt så jobber jeg 40-45 timer hver uke, og det kan øke til rundt 60 i en uke eller to dersom en deadline nærmer seg. Men dette er noe jeg velger selv, og delvis fordi jeg er en perfeksjonist med det arbeidet jeg gjør.

- I den tiden jeg har jobbet her har det definitivt blitt bedre. Crunchen på «Read Dead 2» har definitivt vært mye bedre enn den var på «GTA V», hvor jeg jobbet 70+ timer hver uke i en måned (samtidig som en av sjefene mine sa jeg måtte dra hjem).

- Jeg ønsket personlig å hjelpe til med å gi ut det beste spille jeg kunne, og det var hardt i noen uker, men det var mitt valg.

- Crunch er en forferdelig ting, og må ikke glorifiseres av noen. Jeg innrømmer at Rockstar ikke er perfekt. Selv om jeg har blitt motløs av noen av meningene på nettet de siste dagene, så håper jeg diskusjonen kan fortsette slik at vi kan fikse problemet i hele industrien.

Miriam Bellard, ansvarlig for interiør i spillene, mener de siste tids kommentarer har vært hjerteskjærende.

- Jeg har jobbet hos Rockstar North i fire og et halvt år nå. For meg har dette vært den snilleste plassen jeg noen gang har jobbet, med de hyggeligste folkene. Kommentarene i det siste som rakker ned på oss har vært hjerteskjærende.

En annen utvikler som har jobbet i selskapet i over ni år sier det var trøblete da han først startet, men at ting har blitt markant bedre.

- For å være helt ærlig så hadde vi mye å jobbe med når det kom til hvordan vi tilnærmet oss hardjobbing og lang arbeidstid. Heldigvis har vi vokst opp siden da, og jeg er veldig takknemlig for at jeg kan si at ting har blitt mye bedre.

Han forklarer videre at selskapet ga han så mange dager fri som han trengte ved to tilfeller av familietragedier, og at han alltid fikk oppfølging fra sjefene da de mente han jobbet for mye.

- Klart, jeg la inn mange timer mot slutten (av utviklingen), men det var aldri en tvunget situasjon, og sjefen min mailet meg mange ganger for å si at jeg ikke måtte jobbe så hardt, og for å passe på at jeg fikk nok tid utenfor studioet og hvile.

- Alle disse historiene fra de siste dagene har virkelig gjort meg opprørt, fordi det føles som et personlig angrep på mine venner og familie som jeg jobber med her. Vi har virkelig blitt bedre som selskap, og det føles noen ganger som om folk bare ønsker at forferdelige historier skal være sanne.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3