OSLO (PressFire.no): Det er bare timer igjen til Krillbite pakker koffertene og tar med seg sin nye kreasjon til spillkonferansen GDC i San Francisco. Nå pusses det for harde livet - «Mosaic» må oppleves beste mulig når man leiter etter utgiver.

Vi tar en liten runde av det noe mystiske spillet før turen går over dammen.

 

Nydelig fremstilling av det kjedelige

Stresset før avreise vekker minner om idéens unnfangelse - det var nemlig under den såkalte crunch-perioden, eller den siste innspurten før utgivelse, til «Among the Sleep» at Adrian Tingstad fikk idéen til spillet.

«Mosaic» handler om det mundane. Det kjedelige. Sånn på overflaten, i hvert fall.

Det nydelige grafiske uttrykket tegner i hvert fall et sånt bilde, og stemningen idet jeg starter demoen er litt uggen sånn med én gang. Her styrer jeg en ikke-navngitt anonym person i typisk «jeg skal sitte på kontoret i en bås hele dagen»-antrekk, og kroppsspråket hans er ikke sånn at jeg får glade tanker akkurat.

Jeg får litt «Falling Down»-følelse, filmen hvor Michael Douglas sin rolle får nok av motgangen i livet og svarer med balltre og svær redusert lunte.

Ut fra leiligheten til denne kontorrotta tusler jeg til høyre, ettersom det er den veien alle andre går. Verdenen rundt meg er grå og kjedelig (men pent lagd). De andre folkene haster avgårde uten at du kan snakke med noen av de.

Selve byen er løst inspirert av Oslo, bekrefter Tingstad. Å la være å prate med fremmede høres altså helt riktig ut. Enkelte deler av spillet, som de lange rulletrappene i traileren, er direkte inspirert av de lange rulletrappene fra t-banen ved Nationalteateret.

 

Livet passerer utenfor synsfeltet

I lomma har hovedpersonen en telefon. Jeg drar den frem med et knappetrykk, samtidig som jeg fortsatt droner mot høyre.

Jeg finner en melding om en ubetalt regning, noen nyheter om et ulovlig utslipp i en elv og et enkelt mobilspill du kan plukke på.

Alt dette gjør jeg samtidig som figuren min vandrer avgårde, og jeg føler nesten at jeg holder på å gå til jobb selv, med nesa ned i mobilen. For all den mer subtile symbolikken spillet inneholder, så er dette et ganske konkret spark på skinnleggen: Folk bruker mobilen for mye. Jeg bruker mobilen for mye.

Og det gjør jeg tydeligvis også i spillet. Det viser seg nemlig at «mobilspillet» som er her, som heter «Blip», er en clicker-variant. Trykk i vei, og du får Blops per trykk. Få X antall såkalte blops og du kan gjøre klikkene dine bedre, slik at du får flere blops per klikk. Andre oppgraderinger

Som en ivrig fan av «Cookie Clicker» setter samlemanien inn med én gang. Jeg trykker som en gal. Kanskje er det en achievement om jeg får 1000 Blops?!

Beviset for spillets meta-nivå blir klart når Tingstad forteller meg at jeg er prakteksempelet på det de prøver å illustrere – jeg gikk nemlig glipp av noe som skjedde i spillet fordi jeg heller trykte på mobilen enn å følge med der jeg gikk.

Oops.

 

På tvers av sjangere

«Mosaic» er ikke et tradisjonelt pek-og-klikk-spill, og det er noe Krillbite prøver å unngå å merke det som også – det er mer et adventure-spill, men med inspirasjon hentet fra pek-og-klikk-sjangeren.

Det er ikke en walking-simulator heller, selv om demoen jeg prøvde kunne virke litt sånn. Og utviklerne i Krillbite sier det er en hemmelig spillmekanikk i spillet som de enda ikke har avslørt.

Tingstad er ikke hypp på å røpe helt hva denne mekanikken er, men jeg aner at det har noe med dagdrømming å gjøre. For figuren vi styrer virker som en som heller vil være en annen plass, og i demoen drømmer han seg helt vekk når han ser et sjeldent lysglimt i den grå massen på den andre siden av gata.

Kameraet zoomer ut og viser en sommerfugl, og vår mann står som en påle og stirrer – uten å kunne røre seg. Hypnotisert. 

I denne lille avsporingen, lydsatt med en flott miks av lirekasse og opera (!), får jeg plutselig styre sommerfuglen, som svevde som et gullflak gjennom en grå byggeplass, mellom arbeidsfolk og gnistsprut.

Jeg så ikke den komme, for å si det sånn, og jeg aner at spillet inneholder flere slike sidespor.

Daglig leder Jon Cato Lorentzen, hinter om at det kommer både drømmer og mareritt fremover i historien.

Samtidig som vi flakser gjennom byggeplassen følger øynene våre nøye med i bakgrunnen, tydelig fiksert på blomsterfuglen. Det hele ender derimot tragisk – sommerfuglen blir kvernet opp av en vifte og spyttet ut i deler.

Dagdrømmen brister, og vår helt er plutselig tilbake til hverdagen og det nitriste. Så er det bare å tusle videre mot jobb. Kanskje trykke litt på telefonen.

Det hele minner om Sam Lowrys reddende dagdrømmer i Terry Gilliams «Brazil» (1985) - frihetslengselen fra en hverdag som minner mer om et fengsel enn et liv.

Tingstad bruker ikke lang tid på å bekrefte at «Brazil» er en av de største inspirasjonskildene til spillet.

Han tar også opp utfordringen å lage et interessant spill om det drepende kjedelige, hvor det her kommer små drypp som bryter med mønsteret og skaper spenning om noe utenfor de nitriste rammene.

Det skal også ha vært viktig å ikke gro fast i en sjanger med dette spillet, for dette er ikke et standard pek-og-klikk-spill, og det hintes om at fortsettelsen vil introdusere nye elementer i miksen.

Faktisk skal det ha vært litt av poenget å bryte med visse klisjéer fra blant annet pek-og-klikk-sjangeren.

 

Adrian Tingstad
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

En dråpe Robert Frost

Spillets narrative fokus er rimelig rett frem, men du har en viss boltreplass langs veien. For eksempel kunne jeg heller vandret mot venstre da jeg kom ut fra blokka.

Her kommer også litt av poenget i spillet fram. Du som spiller velger om du vil holde deg til det kjente, om du vil følge strømmen av folk til jobb og bare være en konform grå mus. Du kan også velge å bryte fra normen.

For å sitere Robert Frost: «Two roads diverged in ther wood, and I – I took the less traveled one».

Å vandre mot venstre gir mer farge i spillet. Der finner jeg en bakgård hvor to katter holdt til. En av de satt fast i et tre, og som du hjelpe ned. Slike små interaksjoner endrer riktignok deler av spillet – katten vil dukke opp senere for eksempel – selv om det ikke påvirker hovedhistorien.

Det er krydder i et spill med et såpass (med vilje) «trist» utseende trenger, og det bygger opp innlevelse på en fin måte. Jeg håper på mer slikt.

På samme måte har andre valg du tar påvirkning på kort sikt. Figuren din har med seg bankkort (og mobilbank-app på telefonen), og dermed muligheten til å kjøpe seg småtterier på veien til jobb. Du kan også blåse alle pengene på ekstra blops i mobilspillet – et åpenbart stikk til mikrotransaksjondiskusjonen som raser nå.

Resultatet blir i så fall at du ikke har nok penger til billett og må snike på t-banen for å komme deg til jobb, med uante konsekvenser.

Drømmer og mareritt i en mundan og kjedelig verden er kanskje hovedpoenget spillet prøver å snakke om, men det kan virke som om musikk også blir en viktig funksjon, både som stemningsetter og historiefortelling i spillet.

Gjennom spillet kommer du til å møte på gatemusikere som spiller en viktig rolle, og de er basert på de ekte menneskene som har lagd musikken til spillet, kan Tingstad fortelle.

Det er åpenbart et spill Tingstad og spillskaperne i Krillbite legger mye av seg selv i, og det er kanskje det som gjør at dette er et av de mest spennende spillene fra Norge om dagen.

«Mosaic» er nok ikke et spill for alle, men det trenger det heller ikke være. Lorentzen påpeker at de lever godt med en liten nisjehit – hvis det treffer en nerve hos visse spillere, vil det sannsynligvis være nok.

Nå leiter de etter en utgiver for å hjelpe dem med lanseringen senere i år.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer