(PressFire.no): Spillet er ikke programmert for uavgjort. I «Dota 2» vinner enten Radiant (det nederste laget) eller Dire (det øverste) – å være like gode er bare rett og slett ikke med.

Det skapte problemer natt til i dag, hvor en kamp endte så uavgjort som det er mulig, og bare måten spillet er kodet på avgjorde at det ene laget vant over det andre.

Det er den norske «Dota 2»-spilleren jOOOEY som rapporterte om kampen sin på Reddit, hvor han kalte det for «den muligens tighteste kampen i Dota 2-historien» - en kamp hvor laget hans vant, men tapte.

 

Loggen viser at Radiant vant.
Men hvordan?

Serverne til «Dota 2» opererer i 30 hertz, altså blir alt i spillet som foregår på serveren oppdatert 30 ganger i sekundet mens du spiller – eller 30 «ticks», som det kalles.

Det inkluderer alt fra bevegelser, knappetrykk, helse og et vell av andre parametere.

Det holder i massevis i et spill som «Dota 2», og inntil nå har det ikke vært særlig med kontroverser basert på det.

Men da Radiant og Dire barket sammen i jOOOEYs kamp, ble det foto-finish. Begge hovedbygningene i spillen – Ancient-ene på begge lag – ble slått i stykker nesten helt samtidig.

Reglene i «Dota» er enkle: Laget som først greier å knerte den andre Ancient-en, vinner.

Men her skjedde det så nært at spillet fikk trøbbel med å skjønne hva som skjedde. Altså innenfor en tidsramme på noen få ticks. Så samtidig var det, at spillet proklamerte både «Radiant Victory» og «Dire Victory» på samme gang.

Ifølge spilloggen var det Radiant (laget til jOOOEY) som var først i mål. Men Dire vant.

 

Åtte sjekk i sekundet?
Teknoprat

Grunnen er komplisert, men starter med at spillet med jevne (og svært hyppige) mellomrom utfører en sjekk for å se hvem som har vunnet. Til jOOOEY og lagkameratenes forbannelse sjekker spillet først om Radiant har vunnet, før det sjekker om Dire har vunnet.

Vanligvis vil svaret alltid være enten at ingen av lagene har vunnet, eller at et av de har greid å ødelegge Ancient-en til de andre. Men denne gangen var begge ødelagt.

«Har Radiant vunnet?», tenkte spillet. «Ah! Radiant har vunnet», og det ble notert ned.
«Har Dire vunnet?», tenkte spillet. «Ah! Dire har vunnet», og det ble notert ned.

Problemet er at vinneren skrives ned bare én plass – og siden spillet fant ut at Dire vant til slutt, ble Radiant-seieren rett og slett skrevet over.

Takket være Reddit-brukeren What-A-Baller og Anon49 kan vi gå litt mer i detalj: Spillserveren sjekker nemlig ikke ut hvem som har vunnet hvert eneste tick, noe som åpner et (ekstremt) lite vindu hvor et uavgjortresultat er mulig, der resultatet ikke blir sjekket.

Vi har prøvd å illustrere det i det vakre MS Paint-bildet over her.

Om serveren sjekker vinneren hvert fjerde tick, gir det et vindu på 0,132 sekunder (!!) hvor begge lag må bli ferdige (det røde feltet mellom hver sjekk på bildet) for at det blir uavgjort – som betyr at Dire vinner. Det faktiske antallet ticks mellom hver sjekk er ikke kjent, så vidt vi kan finne.

Sannsynligheten er absurd liten for at dette skal skje, men siden det jo åpenbart er mulig - burde ikke spillet heller registrere det som uavgjort?

 

Bør uavgjort innføres?

Nå ønsker flere at uavgjort burde være en faktisk måte å avslutte kampen på, når det blir så tett.

Argumentet er at dette skjer så sjeldent at det godt kunne bli kastet litt glans over det når det først skjer.

- Begge lag burde miste MMR (spillets rangeringspoeng). Spillet heter «Defence of the Ancients», så i en slik situasjon har ikke noen av lagene greid vinnerparameteret: Å forsvare Ancient-en. De som får det burde få et trofé, skriver NeuroCavalry på Reddit.

Andre er uenig, og bruker samme argumentering – det hele skjer så sjeldent at det ikke er noen vits i å bruke tid på å utvikle det.

Men det hadde jo vært litt stas med en uavgjortkamp på stillingen 2-2 under finalen i The International.

(Takk for tips, Simen)

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer