Prøver «Quake Champions» for mye å bli «Overwatch»?

Vi har prøvd det.

5. mai 2017 12:11

(PressFire.no): ID Software la i sin tid grunnlaget for skytespillsjangeren slik vi kjenner den. Med spillene «Wolfenstein 3D» i 1992, «Doom» i 1993 og «Quake» i 1996 oppfostret en generasjon spillere på fart, adrenalin og eksplosjoner.

Siden det har sjangeren spredd seg i alle retninger, hvor krigsskytespillene har dominert de siste tiårene – særlig gjennom merkevarer som «Battlefield» og «Call of Duty».

Likevel har mange av oss ønsket oss tilbake til den den rå og fartsfylte galskapen fra de originale nittitallsspillene. Og nå har ID Software svart. Gjennom å vekke de sovende spillseriene «Doom» i fjor og «Quake» i år får vi igjen føle på skytespill som ikke forsøker å være noe mer enn nettopp rå og fartsfylte, med en liten smule galskap.

Der hvor «Doom» ga oss en helt djevelsk god og adrenalinfylt historiedel, men forglemmelig flerspillerdel, skal nå «Quake Champions» vise oss hvem som er kongen av flerspilleraction.

Og de treffer virkelig blink med alt som er «Quake» her, men samtidig er jeg inntil videre skeptisk til Champions-delen.

«Quake», med en anelse «Overwatch»

«Quake Champions» er et klassisk arenaskytespill, men som forsøker å fornye seg ved å gå i retning av helteskytespill som «Overwatch» og «Battleborn».

Å selge et mer enn tjue år gammelt konsept og spillsystem til dagens spillgenerasjon ville nemlig ikke fungert ved å bare pusse opp grafikken.

På en side gir dette mening, da «Overwatch» har blitt en helt eventyrlig suksess. Men samtidig spørs det om det er plass til flere helteskytespill så lenge Bizzard dominerer sjangeren så til de grader som de gjør. «Battleborn» ble jo som kjent til blodpuddig så snart «Overwatch» entret arenaen.

Variert heltegalleri

Alle vil få tilgang på den generiske Ranger-fyren, som har middels med helse, rustning og hurtighet, og som kan kaste en granat som han kan teleportere seg til.

Anarki, Slash og Nyx starter med lite helse, men tar det igjen ved å være kjappe. Anarki kan helbrede seg selv, Slash kan øke hurtigheten sin markant og etterlate seg en tråd med lys som gir skade til motspillerne, mens Nyx kan gjøre seg usynlig i tide og utide.

Sorlag, Clutch og Scalebearer er heller store og tunge, med masse liv og rustning. Scalebearer kan sprinte fremover som et lokomotiv og drepe alt i sin vei, Clutch kan spytte syre som skader motstandere som tråkker i det, og Clutch kan fremkalle et energiskjold som stopper innkommende skudd.

Galena og Visor er mer balanserte. Galena kan sette ut såkalte totems som helbreder medspillere eller sprenger om motspillere tar i dem, og Visor kan se fiender gjennom vegger.

Det gir en viss motivasjon å teste og mestre nye helter, og det føles deilig når du finner den figuren som passer best til din egen spillestil. Men de føles på ingen måte så spennende og unike som heltene i «Overwatch» eller «Battleborn».

Visuelt sett uinteressant

«Quake» har selvfølgelig vokst mye siden nittitallet, og det mest synlige tegnet på dette er selvfølgelig den nymotens grafikken. Arenaene, våpnene, figurene og alle spesialeffektene ser akkurat så nymotens ut som vi forventer i 2017.

Det er noen kule detaljer her og der, som en arena hvor man kjemper rundt et gigantisk øyeeple som er låst fast til gulvet med kjettinger.

Men visuelt sett er spillet uinteressant. Arenaene er pene, men kjedelige. Heltene er kule arketyper, men ser malplassert ut. Våpen-, rustning- og helseoppgraderinger ser ut som objektformede neonskilt eller «Star Wars»-hologrammer.

I likhet med «Doom» ser dette mer ut som en demonstrasjon av hva moderne grafikkort får til mer enn noe som er skapt for å behage øynene. Her har vi en haug elementer som sikkert så dritkule ut som konsepttegninger, men som avviser hverandre fortere enn olje og vann så snart de skubbes sammen.

Men det er litt av poenget med «Quake» - det skal ikke være pent. Dette er en serie som setter funksjon foran estetikk, da utvikleren er smertelig klar over at så snart vi trykker på W-tasten, så er det «pene» glemt.

Røtter tilbake til nittitallet

Der hvor «Quake Champions» ser ut som en moderne og kjedelig tech-demo, strekker heldigvis røttene til det spillmekaniske seg helt tilbake til det originale «Quake» fra 1996. Og det er bra, da mye av det som har blitt «Quake», har sitt opphav i eksperimenteringen i de gamle spillene.

De vridde og tynet spillene til det ytterste, og forsøkte å lure spillsystemet for å tjene bittesmå fordeler over motspillerne. De tok enkle spillsystemer og regler og gjorde de til noe mer – de mestret de på en måte som (antageligvis?) ikke var tiltenkt av utvikleren.

På et tidspunkt tenkte noen at «hei, hva skjer om jeg skyter en rakett under føttene mine, og hopper inn i eksplosjonen?», og raketthoppene ble født. Gjennom iherdig hopping fant andre ut at man kunne øke hastigheten ved å hoppe og streife fra side til side, og bunnyhopping ble en greie.

Samtidig innbød det til strategisk tekning. Raketter er som kjent perfekte for å lage blodpudding av en intetanende motstander, men eksplosjonene deres kunne også brukes defensivt for å skremme motstandere fra å entre et område.

«Quake» forkaster også moderne idéer som at hodeskudd skal gjøre mer skade, og fnyser av tanken på support-klasser. Her er du enten en jeger, eller et bytte – kanon eller kanonføde.

Lekeplasser med høyt tempo

«Quake», «Quake 2» og «Quake 3: Arena» skapte rett og slett lekeplasser med ekstremt høyt tempo, hvor reflekser, øyeblikksavgjørelser og det å mestre disse teknikkene bestemte hvem som seiret og hvem som ble redusert til en pøl av blod og kjøtt.

I det hele tatt en herlig motsats til krigsskytespillene selvhøytidelige iver etter realisme og millimeterpresisjonshodeskudd.

Heldigvis tar «Quake Champions» vare på alt dette. Når jeg sprinter gjennom gangene, og blir eid av andre vesentlig bedre spillere, så føles «Quake Champions» i stor grad nesten som en penere versjon av nettopp disse tidligere «Quake»-spillene.

Nesten. For jeg har en stygg anelse om at Champions-delen av spillet på sikt kan komme til å sluke det som gjør spillet til «Quake».

Potensielt kjøpepress?

For at spillere skal være interessert i å legge penger på bordet for heltene må de være interessante, og dermed må også ID Software gi de egenskaper som føles verd pengene – og da er det ikke nok med kule klesdrakter eller de dølle one-linerne de spyr ut hver gang de respawner.

Heltene er nedskalerte for nå. Noen, som øgleromvesenet Sarlag, starter med mer helse og rustning, mens punkermennesket Anarki starter med lite. Til gjengjeld har Anarki et futuristisk rullebrett som gjør ham kjappere.

De ultimate egenskapene deres er heller ikke så kraftige at de alene kan snu en kamp – ingen skriker «I’ts High Noon!» og plaffer ned alle i synsfeltet sitt. For nå.

Viser det seg at spillerne ikke er villige til å betale for balanserte helter, så er jeg stygt redd for at ID Software vil bli tvunget til å enten skru opp egenskapene til de eksisterende heltene eller introdusere nye og enda suprere helter som gir markante fordeler i kampene.

Og da forsvinner balansen. Da får vi et spill som står i spagaten mellom å være et klassisk skytespill, og et spill hvor spesialegenskapene vinner kamper, hvor det ikke lenger våre egenskaper med bunny-hopping og raketthopping som vinner. Da er det ikke lenger «Quake».

For nå er det derimot den gode gamle balanserte «Quake»-galskapen som gjorde en hel generasjon spillere forelsket i flerspillerskytespillene som rår i «Quake Champions», ispedd en liten twist av moderne helteskytespill. Og appåtil vil det være gratis å spille for de gnitne blant oss.

Og forhåpentligvis vil ID Software legge langt mer vekt på «Quake» enn på «Champions» når de finpusser og polerer dette spillet frem mot lansering. Da vil kanskje ID Software igjen få satt sine spor på skytespillsjangeren, og forme en ny generasjon adrenalintørste gamere.

 Men vipper det ferdige spillet for mye over i helteskytespill-sjangeren så vil det bli spist levende av «Overwatch».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3