Slik vil de få opp kreativiteten i «Hearthstone»

Vi snakket med sjefen sjæl.

21. mars 2017 13:15

(PressFire.no): For litt siden kunngjorde Blizzard en ny tilleggspakke som var på vei til det populære kortspillet «Hearthstone».

Kreative spillerne vil utmerke seg

Utfordringen ved å konstruere splitter nye kort som ikke ødelegger spillet, er å gi dem en strategisk dybde, samtidig en simpel eleganse. Å lage et overkomplisert kort gjør ikke noe annet enn å forvirre både nye og gamle spillere.

Hvordan føler dere at dere har taklet denne utfordringen med introduksjonen til den nye tilleggspakken og hvilke kort vil du si passer best til denne beskrivelsen?

- Jeg tror den nyeste Adapt-funksjonen er et godt eksempel på hvordan vi har løst dette. Funksjonen er i utgangspunktet meget simpel, men gir spillerne en enorm strategisk dybde, sier Brode med en lur klang i stemmen.

Essensen av Adapt er at spilleren får opp tre av ti forskjellige valg som genereres tilfeldig, som vil gjøre kortet sterkere på forskjellige måter basert på hvilket alternativ spilleren velger.

På hvilken måte gir Adapt funksjonen den strategiske dybden til spillet?

- Det tvinger spilleren til å tenke flere steg fremover for å kunne velge det alternativet som vil gi mest verdi i lengden. Grunnen til at vi har valgt tre alternativer av ti, er at spilleren aldri får de samme alternativene opp om og om igjen. Det hadde blitt veldig monotont i lengden hvis man alltid kunne valgt for eksempel Taunt eller Divine Shield.

Han fortsetter ved å definere hvilke type spillere som kommer til å utmerke seg i den nye tilleggspakken.

Introduksjonen av legendary spells

Mange av «Hearthstone» sine spillere har lenge ønsket seg en legendary spell i spillet.

Nå som Quests endelig blir introdusert til spillerne i «Un’Goro»-pakken, er spillerne i ekstase.

Det har vært en rekke forskjellige teorier om hvordan Blizzard eventuelt kom til klare å balansere et slikt type kort og nå får vi svaret fra skaperen selv.

Quest-kortene som vil komme i den nye tilleggspakken vil gi spilleren unike fordeler hvis spilleren klarer å møte kriteriene.

En Quest koster kun én mana og vil starte i åpningshånden din uansett hva. Belønningen spilleren får for å møte kriteriene til Quest-kortet er basert på hvor vanskelig kriteriene er å møte.

Når spilleren tar i bruk et Quest-kort, vil det bli vist som et utropstegn der Secrets vanligvis blir vist. Forskjellen her er at motstanderen din kan se hvor langt du har kommet i prosessen, i motsetning til Secrets som blir holdt skjult for motstanderen.

Ifølge Brode var det utfordring å balansere Quests.

- Først og fremst ville vi at alle Quest-kortene skulle koste én mana, vi ville også finne ut hvor vanskelig vi ville gjøre det for spillerne å kunne møte alle kriteriene til Quest-kortene iløpet av en runde.

- Vi kom etterhvert frem til å gi alle de ulike Quest-kortene forskjellige typer belønninger. Vi skalerte belønningene etter hvor vanskelig kriteriene var å møte, men igjen så ville det føre til at spillerne kun bygde kortstokken sin rundt dette kortet som også ville bli et problem.

Hvor vanskelig vil det bli å møte på kriteriene til de forskjellige Quest-kortene?

- I en situasjon der spilleren ikke har bygd kortstokken sin rundt Quest-kortet, vil spilleren sikkert kunne møte kriteriene rundt ti prosent av gangene, hvis spilleren bygger decket sitt de nye Quest-kortene, vil spillerne sikkert kunne møte kriteriene nitti prosent av tiden, sier Ben Brode med et lett fortvilelse i tonefallet.

Dette førte til at Blizzard prøvde seg frem med mange forskjellige varianter av dette konseptet. Et eksempel er at spilleren ikke startet med kortet i åpningshånden, men heller kunne møte kriteriene underveis, mens det var i decket.

- Vi kom etterhvert frem til konklusjonen at det var best hvis du startet med kortet i hånden og måtte spille det for én mana.

- Tankegangen bak dette var å gi motstanderen din informasjon om at du har startet prosessen ved å møte kriteriene for å fullføre Quest-kortet. Vi tenkte at det naturligvis førte til at motstanderen ville gjøre alt i sin makt for å stoppe deg fra å fullføre dette.

Vi vil gi spillerne våres nye problemer å løse

Folk som liker spill som «Hearthstone» og andre kortspill er utrolige glad i å løse nye problemer.

Hver gang Blizzard slipper en ny tilleggspakke, har de alltid som mål i å rote rundt i spillestilen til alle spillerne.

Å utforske nye kombinasjoner og funksjoner har alltid vært et viktig aspekt som Blizzard har lagd tilleggspakkene rundt.

Tidligere skrev vi en artikkel på hvordan Blizzard har valgt å blant annet fjerne noen av de klassiske «Hearthstone»-kortene.

I tillegg til å fjerne noen av kortene, vil også mange av de nåværende kortene bli rotert ut i den årlige rotasjonen og nye kort vil få plass i Standard modusen.

I og med at en så stor andel av kort vil bli rotert ut, og nye kort rotert inn, vil vi kunne påstå at dette vil ha en enorm påvirkning på spillet.

Et av de nye Legendary-kortene til Mage-klassen.

I hvor stor grad tror dere at de nye kortene kommer til å forandre «Hearthstone» som spillerne kjenner det, nå som de gamle kortene har blitt fjernet? 

- Jeg håper og tror at det blir utrolig morsomt siden det vil gi spillerne mye å eksperimentere med. Jeg tror også at noen kort som ikke har blitt brukt like mye vil få se mer spill.

Tidligere i «Hearthstone» har det fantes flere kort som nesten aldri ble tatt i bruk. Med engang nye tilleggspakker og kort ble lagt til i spillet ble disse kortene tatt betraktelig mye mer i bruk.

- Et eksempel på dette er jo Doomsayer, som kun ble spilt i Freeze Mage, før vi roterte ut de forrige kortene. Etter roteringen ble Doomsayer et utrolig sterkt kort som ble spilt i de fleste kortstokker, så det blir veldig spennende å se hvilke kort som ligger og venter på å bli oppdaget,

Sammensetning av en helheltlig kortstokk i Arena

For de som ikke vet hvordan Arena-fungerer, får spilleren opp tre forskjellige kort, tretti ganger. Spilleren velger deretter én av de tre mulige alternativene.

Sånn fortsetter det helt opp til spilleren har fylt opp tretti kort i kortstokken sin. Taper spilleren tre ganger er han/hun ute av runden. Det er mulig å få maks tolv seiere, der du blir belønnet ettersom hvor mange seiere du får.

For litt siden skrev vi en artikkel om hvordan Blizzard gjorde store endringer til Arena-modusen i spillet.

Arena-formatet gikk fra Wild til Standard. Det som gjorde Arena så interessant for spillerne var at alle hadde samme kort å velge ut ifra, i motsetning til konkurransespill der man måtte samle opp masse dust for å lage kortene man ville ha.

Ved å inkludere alle kortene i spillet, endte spillerne opp med å kun velge det sterkeste kortet istedenfor å tenke på forskjellige kombinasjoner de kunne sette sammen.

Ifølge Brode var ikke Arena kreativt nok.

- Arena ble mer en modus der man valgte det sterkeste kortet, istedenfor å tenke på sammensetning av et helheltlig deck.

- Før endringen turte ikke spillerne å velge et kort som var sterkt i kombinasjon med et annet kort, i tilfelle det andre kortet ikke dukket opp underveis. Med endringen av Arena, følger også en økt sjanse på å kunne sette sammen en vidunder-deck som vil fungere bra sammen.

Brode sier at han ikke tror at dette kommer til å bli slutten på endringer i Arena. «Hearthstone»-teamet vil følge nøye med på utviklingen av modusen fremover og de har fortsatt en del eksperimenter og endringer som de tester.

Et kort man måtte ha i decket sitt før.
Et kort man måtte ha i decket sitt før.

Den evige kampen mot balansering av kort

I de tidligere tilleggspakkene har det naturligvis dukket opp kort som er utrolig mye sterkere enn de andre.

Dette førte eventuelt til at spillerne etterhvert bygde utrolige sterke kortstokker utifra de allerede sterke kortene. Resultatet var at spillet fort ble kjedelig siden det kun var de samme kortstokkene som gikk igjen.

Brode vet ikke hvordan det vil utkrystallisere seg etter utvidelsen.

- Det kommer litt an på hvor «Hearthstone» ender opp etter tilleggspakken blir sluppet. Det er alltid litt vanskelig å si akkuratt hvilke kortstokker og kort spillerne kommer til å ta mest i bruk i og med at det er millioner av «Hearthstone» spillere der ute.

- Den enorme spillerbasen gjør det nesten umulig for oss å bygge et team stort nok til å møte behovet til alle spillerne.

Han forklarer oss tankegangen, prosessen og konsekvensene bak det å lage nye kort.

- Det vi gjør er at vi setter oss først og fremst et mål. Vi pleier som regel å bomme på dette målet med ti eller tjue prosent, men hvis vi bommer altfor mye med tanke på styrken til et individuelt kort, som igjen fører til at alle spiller dette kortet til den graden at det ikke blir morsomt å spille lenger, vil vi selvfølgelig gjøre endringer umiddelbart.

Ben Brode

Den legendariske, selvskrevne rappen

I motsetningen til tidligere hadde ikke avdukingen av «Un’Goro» ingen musikalsk side ved seg i motsetning til tidligere tilleggspakker.

Mean Streets of Gadgetzan og The League of Explorers er bare noen av de tidligere tilleggspakkene som har fått merkelige, men fengende sanger.

Spillerne reagerte med lett panikk og skuffelse. Det tok ikke lang tid før noen hadde startet et foruminnlegg der målet var å få en musikalsk side til denne tilleggspakken og. Da foruminnlegget hadde fått over syv tusen stemmer, tok det ikke lang tid før Brode tok saken i egne hender i form av en selvskreven rap du kan se under,

PS: Rappen blir betydelig bedre hvis du spiller av i 1.5x hastighet.

Hva fikk deg til å gi etter for gruppepresset?

- Jeg har faktisk rappet en god del før, men har aldri lagt ut noe offentlig, sier Ben mens han flirer.

- Jeg har alltid synest at det har vært viktig å ikke være forutsigbar. Tanken ved å ikke ha et musikalsk innslag i annonseringen av «Un’Goro» virket som den riktige beslutningen i starten, men etterhvert som spillerne ble utrolig skuffet måtte jeg såklart fikse opp i det.

Det er merkelig hva en slitsom dag og den mørke natten kan gjøre med en person.

- Jeg hadde aldri noen planer om å synge en sang for spillerne, men klokken var ti på kvelden, jeg var sliten etter jobb og lå i senga mens jeg var på telefonen. Da begynte jeg å skrive ned noen sangtekster. Plutselig var klokken halv tolv og jeg hadde skrevet en hel sangtekst, så jeg løp ned til datamaskinen og begynte å ta opp lyd som var jeg ferdig til to på morgenen.

- Dagen etter viste jeg rappen til kollegaene og forventet ikke noe annet enn latter, men de ble faktisk imponert og foreslo at jeg skulle legge det ut, noe jeg gjorde.  

«Hearthstone: The Journey to Un’Goro» vil være tilgjengelig for alle den 6. april. til pc, mobil og nettbrett. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3