OSLO (PressFire.no): Når Megapop Games nå slipper sitt nye spill, «MegaNumbers», er det med justerte forventninger, men også med et spill som lå brakk fram til to spillskapere i studioet forbarmet seg over det. an

Det er nemlig noen år siden den første prototypen av spillet ble laget, men «noe» manglet – og det ble lagt til side.

Først da Erlend Kirkebø og Giulia Rivolta begynte å jobbe på det kom spillkonseptet seg over kneika, og de kunne begynne å jobbe mot en ordentlig lansering.

- Den prototypen hadde blitt liggende i et par år og de følte ikke at de hadde funnet helt formelen på det, forteller Kirkebø og minnes at han begynte på den i mai i fjor.

 

Sjefsutvikler Erlend Kirkebø.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

Marked for tallspill

Spillstudioet hadde aldri forkastet prosjektet, fordi studiosjef Jørgen Tharaldsen hadde en følelse for at det fantes et marked der ute for tallspill, forteller Kirkebø.

- Vi ser jo at vi har veldig gode spill på ord og bokstaver, sier han og nevner blant annet «Wordfeud».

- Du har jo sånne som «2048», så du har jo noen, men veldig få mener Erlend.

- Vi ville fange litt av det samme som du har i «Ruzzle», hvor du skal kombinere ord på tid eller få poeng for å komme til nye brett. Å prøve å oversette det i et tallformat.

- Det var sånn vi kom på dette med tallboblene som du skal koble sammen eller splitte.

En tidlig versjon av spillet har ligget ut en god stund allerede, hvor formålet har vært å se på responsen fra markedet og videreutvikle derfra.

I «MegaNumbers» skal du kombinere eller splitte bobler med tall som skal korrespondere med et oppgitt tall - det gjøres ved å plusse, trekke fra, gange eller dele. 

 

Analytisk tilnærming

Tallene har vært gode, ifølge Kirkebø. Likevel har de ikke vært av den typen som frister utgivere til å betale for det. Derfor lanserer de det nå selv, men har samtidig justerte forventninger.p

Mobilmarkedet er brutalt og krever ifølge spillskaperne nå langt mer penger for markedsføring enn før – penger de rett og slett ikke har til denne typen prosjekt.

- Det er i stor del et «numbers game».  Det handler veldig mye om å treffe de riktige tallene. Derfor sitter man mye med analyseverktøy.

- Du kan si at det er der det siste halvåret av tiden min har ligget. Å se på hvordan spillerne responderer på endringer vi legger inn. Bare å analysere hvordan spillerne oppfører seg.

- Det typiske er at spillet ofte er for vanskelig, fordi man designer et spill man selv liker. Og når man lager et spill, så er man også den fremste eksperten på det. Derfor er et vanskelig å vite at nye spillere ikke har den samme forutsetningen.

Vanskelighetsgraden er noe av det de har jobbet mest med – spesielt kurven, i tillegg til å introdusere nye elementer i riktig tempo.

Han forteller om erfaring der de så at halvparten ramlet av allerede på første nivå.

- Da er det noe som er galt.

Med spillet tester spillstudioet som tidligere har gitt ut strategispillet «Troll mot Vikinger» nytt terreng – ikke bare sjangermessig, men også en ny forretningsmodell.

Det nye spillet introduserer annonser som betalingsmodell, hvor du kan velge å kjøpe deg fri fra annonser og i tillegg få ekstra innhold.

Kirkebø er imidlertid ærlig på at det ikke er sikkert de går i pluss på spillet, men at det også er greit – det har vært lærerikt. Det er også valuta inn i et spillstudio. 

Han påpeker likevel også en ekstra mulighet - å skreddersy varianter av spillet for skoler eller andre akademiske institusjoner. 

 

Art director Giulia Rivolta.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

Fra tannhjul i King til leder i Megapop

For å lage det visuelle uttrykket har Megapop games fått med seg Giulia Rivolta, som kommer fra spillgiganten og mobilspillspesialistene i King.

Rivolta forteller om hvordan det er en stor overgang fra King, fordi hun kunne kontrollere den visuelle utformingen helt fra starten av.

- Når du jobber for en gigant som King så er du bare et lite tannhjul i et stort maskineri. Det tar årevis å slippe et spill, selv om det er mange utviklere involvert.

Hun forteller også hvordan alle på mobilspill drar med seg en rekke utfordringer alle har.

- Alle stiller det samme spørsmålet: hvordan skal man tjene penger på det.

- Alle konkurrerer om det samme: å legge gullegget. Og ingen har helt knekt koden. Hva som virker eller ikke.

Vi spør om hun har gjort seg opp noen tanker selv, om hva som fungerer.

- Hehe.. burde jeg dele dette, ler hun og ser på Erlend.

Rivolta påpeker at mobiltelefoner er noe alle har med seg, noe som åpner markedet, men også at opplevelsene derfor ikke bør være for kompliserte eller utfordrende fordi det er opplevelser som sannsynligvis skjer mens du er på farten eller bare slå i hjel litt tid mens du er på vei til noe.

- Derfor tror jeg man må lage spill som er ment for et bredere publikum, noe som er hovedutfordringen. Det fordi du må inkludere alt fra små barn til eldre kvinner. Egentlig til alle som har mobiltelefon. Og det er en utfordring.

- Dette jeg har prøvd å kommunisere med spillet, noe som har lyse farger og som ser morsomt ut. Noe som gir deg mye visuell belønning når du gjør noe riktig. Likevel skal det ikke være for «jentete» eller for «maskulint», samtidig som det må være tiltalende for barn også. Det er veldig vanskelig.

- Det må være noe som er lett å skjønne. Noe som er ikonisk. Noe du kjenner igjen og hvor du skjønner hva du skal gjøre umiddelbart. Du må ikke lese mye for å forstå hva du skal gjøre.

Vi påpeker at det visuelle nesten er det motsatte av hva matte på en måte symboliserer – kantete og rigide geometriske former.

- Jeg tenker at matte er et skummelt tema.  Personlig sett liker jeg ikke tall, noe som er grunnen til at jeg valgte kunstskolen. Jeg tror mange ikke liker tall, noe som jeg tror at bidrar til at vi blir litt late med mobiltelefonene også. Vi er ikke vant til å regne lenger.

- Derfor ville jeg også ha et visuelt uttrykk som «lurer» deg til å regne, sier hun og at det typisk kunne vært en del av en skoletime hvor ungene synes tegneseriegrafikken er morsom, men hvor de egentlig har lært å regne i løpet av timen.

 

Fra klinisk til fargerikt og moro

Erlend skyter inn at når de har sett på andre spill i sjangeren, så er de ofte veldig kliniske i det visuelle uttrykket.

- Det er nesten som besøke et sjukehus. De er veldig sterile og du ser ikke så ofte «leken» i de spillene.

Giulia skyter inn at det var et bevisst valg å lage det visuelle mer «spillaktig» enn et tradisjonelt læreverktøy.

- Det var noe du kom med helt i starten, sier Erlend.

- Du sa «det må være fargerikt og morsomt».

Så du er den kjedelige delen?

- Personlig hadde jeg ikke hatt noe imot om det var kjedelig og bare «grått». Jeg ville ikke ha reagert på det, svarer Kirkebø..

Rivolta er tydelig på hvorfor hun designer som hun gjør:

- For meg handler det om at jeg hater matte og jeg hater tall, så jeg trenger noe annet for å holde meg interessert. For å maskere tallene, egentlig.

Erlend skyter også inn at maskoten Brainie kom sent inn i prosessen.

Giulia forklarer at det i løpet av innspurten slo henne at de manglet et slags «formål» i spillet, og det var her den hjerneinspirerte maskotten kom inn – en slags trimmende tegneserie som symbol på hjernetrim.

Erlend mener genistreken med figuren er at den av utseende appelerer til de yngre, mens symbolikken og mottoet om å trimme hjernen frir til de litt eldre.

- For meg ville akkurat det være en motivasjon til å spille det, fordi jeg vil bli flinkere og smartere, sier Giulia.

- Den typen ting som er trendy nå – å fokusere på egen helse og hjernetrim.

«MegaNumbers» er nå ute til Android og iOS.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer