- Det er fantastisk når man kan fokusere på å male et maleri slik du vil ha det, uten å måtte være bekymret for maleverktøyet du har til rådighet, for eksempel om du er i stand til å få den siste dråpen med maling ut av tuben.

Lars Gustafsson, kreativ sjef hos den svenske spillutvikleren DICE, tyr gjerne til slike maleriske metaforer når han snakker om spillutvikling. Før han ble kjent som «Battlefield-seriens bestefar», jobbet han som kunstner, noe som nå preger måten han snakker om teknologien som ligger bak spillet «Battlefield 3».

- Da vi jobbet med spinoffserien «Bad Company» satte verktøyene vi hadde til rådighet alltid kjepper i hjulene for oss. Vi blir stadig bedre på dette, men det er ikke før nå vi kan fokusere helt og holdent på den artistiske delen av spillutviklingen, uten å måtte bekymre oss for verktøyet, sier Gustafsson til Dagbladet FREDAG/Pressfire, som var i Stockholm for å se «Battlefield 3» som eneste norske medie.

 

15 minutter med historiedelen

For første gang har «Battlefield»-serien en egen, historiedrevet enspillerdel – noe DICE har vist at de også mestrer i den parallelt løpende «Bad Company»-serien på konsoll.

Vi har akkurat fått se en 15-minutters livedemo, spilt på PC, fra et av spillets åpningsbrett, og er - kort sagt - ekstremt imponert av hva vi har vært vitne til.

Rent spillmessig er det ikke mye nytt som gjøres i «Battlefield 3» som ikke er gjort i andre tilsvarende realistiske skytespill fra moderne tid. Men måten det hele blir presentert på, er ulikt noe vi tidligere har sett i et dataspill.


Ekstrem realisme

Det går ikke lang tid fra soldaten du styrer hopper ut av det militære kjøretøyet han sitter i og gjennomgår en kjapp briefing, til han befinner seg midt i kampens hete. De neste minuttene foregår en heftig skuddveksling først på en parkeringsplass, deretter på en hovedvei - etterfulgt av en jakt på en snikskytter på et tak i nærheten.

Dette er den scenen du ser mot slutten av den nylig sluppede traileren, der soldaten du styrer retter en rakettkaster mot bygningen der snikskytteren har gjemt seg. Mildt sagt effektivt, og enormt tilfredsstillende - spesielt når du også ser hvor mye av bygningen som ødelegges i en svært realistisk støvsky.

Stikkordet her er nettopp realisme. Grafikken og animasjonene er preget av en ekstrem virkelighetsnærhet, der kampene i de krigsherjede gatene i grensebyen mellom Iran og Irak ser tilnærmet ekte ut – med et tilsvarende hektisk og virkelighetsnært lydbilde.

På toppen av det hele er eksplosjonene, som ikke bare fysisk ødelegger omgivelsene rundt deg (slik vi er vant til i «Bad Company»), men også skaper imponerende røykeffekter.

Alt du ser i traileren er hentet fra spillsekvensen vi fikk se demonstrert live. Aldri har destruksjon vært så vakkert – og alt er takket være den egenutviklede spillmotoren Frostbite 2, som DICE har utviklet parallelt med de siste års spillutgivelser.

DICE har i en årrekke vist at de vet hva de holder på med. Gjennom årevis med utvikling av «Battlefield»-serien har de spesialisert seg på krigsspill, og da spesielt flerspillerdelene. Det hele startet med «Battlefield 1942» i 2002, da de lot 64 spillere onlinekrige mot hverandre samtidig. I 2005 slapp de «Battlefield 2», et spill mange fortsatt spiller. Siden den gang har også spinoffserien «Bad Company» konkurrert mot serier som «Call of Duty».

 

Nyttige erfaringer

Ettersom DICE er et av EAs interne studioer, har de tilgang på teknologi som brukes i andre EA-spillserier - også de der kampene utspilles på fotballbaner og ikke slagmarker. Dette er noe du tydelig vil merke på blant annet soldatanimasjonene. Enten du spiller gjennom historiedelen eller hopper inn i en flerspillerkamp, vil du merke at soldatenes bevegelser er langt mer tilpasset omgivelsene og situasjonene.

Det ser lenger ikke rart ut å se på en annen spillerstyrt soldat løpe sidelengs eller opp en trapp, små detaljer som ytterligere bidrar til en mer realistisk opplevelse.

Takket være erfaringene DICE fikk gjennom utviklingen av «Mirror's Edge», der man så alt gjennom hovedpersonens øyne, virker det som at du i «Battlefield 3» også har en sterkere følelse av at du ser gjennom øynene til en soldat av kjøtt og bein. Både armer og bein er med i bildet enten du er på vei ut av en bil, eller blir dratt til sikkerhet av en medsoldat etter å ha blitt truffet av en kule.

Men realismen går ikke på bekostning av hvor moro det er å spille - noe som understrekes ved at det i ekstra kritiske situasjoner (som i scenen der soldaten ble skutt) opplever at ting tåkes litt ut i slow motion. Det er kanskje ikke realistisk i ordets rette forstand, men ifølge utviklerne er det nettopp slik veteraner har fortalt de opplevde det å bli skutt eller å havne i andre kritiske situasjoner.

 

Går sterkt ut

I 2011 er det, skal vi tro EA-toppsjef John Riccitello, «Battlefield 3» som er spillgigantens aller beste kort på hånda. Nettopp takket være at serien nå har en omfattende historiedel, kan den nå gå rett i strupen på «Call of Duty»-serien - som i dag har kapret en svært stor andel av spillmarkedet.

- Mange av seriene vi konkurrerer mot blir flyttet fra studio til studio mellom utgivelsene, og det er ofte vanskelig å finne selve kjernen i spillene. «Battlefield»-spillene lages hos DICE fra dag én, og faktisk av de samme folkene som alltid har laget «Battlefield». Går du rundt i korridorene her vil du kunne kjenne igjen mange av ansiktene vi puttet på soldatene i «Battlefield 1942». De vet hva serien handler om, og hva spillerne forventer av den, sier Gustafsson.

En av disse veteranene er Patrick Bach, produsent for «Battlefield»-serien.

- FPS (førstepersons skytespill, red.anm.) er en veldig behovsstyrt sjanger, der innovasjon gjerne ikke får komme i veien for hva spillene handler om: Å sikte, skyte, finne en strategi og så videre. Det er nesten som en sport, som fotball, der det finnes en regelbok som man bør holde seg til. Men jeg tror ikke vi har oppnådd det alle egentlig vil at vi skal oppnå. At det kjennes ut som om du er der, at du faktisk er i situasjonen som er den fantasien. Det er det punktet vi nå nærmer oss med «Battlefield 3», sier Bach.

Patrick Bach i DICE.

- Men vi har da følt oss involvert som spillere før?

- Ja, men det er kanskje fordi dere ikke har sett noe som er bedre. Vi som spillutviklere har alltid villet komme til et punkt, som vi ennå ikke har nådd på grunn av manglende teknologi, ressurser, tid, sånne ting. Det vi har gjort med «Battlefield 3», er å bygge en motor som gjør det til en nestegenerasjons FPS. Men det er fortsatt en FPS, forsikrer Patrich Bach, produsent for «Battlefield»-serien, oss om.

- Historiedelen er noe vi ikke har hatt i serien tidligere. Dette er noe vi har gjort fordi stadig flere spillere har beveget seg videre siden «Battlefield 2», og nå forventer nettopp dette. Noen spiller bare historiedelen, andre bruker den som en opplæring til onlinedelen. Vi lar derfor spillerne få oppleve alt hva de vil møte i flerspillerdelen når de spiller gjennom historien.

- Hva er det viktigste dere har lært siden «Battlefield 2»?

- Vi har lært mye om hvordan man best går opp i nivåer, hvordan man best låser opp våpen, og hvordan man gir spilleren mulighet til å finjustere sin klasse slik at den best passer personligheten. I tillegg er destruksjon en stor greie for oss.

- I «Battlefield 2» fantes jo ikke dette i det hele tatt, men gjennom «Bad Company»-serien har vi lært hvor langt vi kan strekke det. I «Battlefield 3» kan du derfor ødelegge det aller meste, fra små gjenstander til store bygg. På dette området føler vi at våre konkurrenter belager seg på at spillkjøperne fortsatt befinner seg i 2005, sier Bach, og legger til:

- Om noe ser ut som det kan ødelegges, bør det kunne ødelegges. Og da snakker jeg ikke om bare glassrutene, men også husene de sitter i.

- Mange - nærmere bestemt ivrige PC-eiere – plages av at «Battlefield 3» kommer til både Xbox 360 og PlayStation 3 ved siden av PC-utgivelsen. Har de noe å frykte?

- Nei. Vi bygger det beste spillet vi kan, på PC, og så «porter» vi det til konsoll. Frostbite 2-motoren er ekstremt skalerbar, så selve spillopplevelsen og mekanismene blir likt på PC og konsoll, det handler bare om hvilken plattform man foretrekker å spille på. Mange PC-brukere sammenlikner automatisk avanserte ting med høy kvalitet - men vi er ikke helt enig i det. Vi vil lage et svært bra spill som er tilgjengelig for alle.

- Det handler ikke om fordumming, men om å gjøre ting tilgjengelig. Noen vil kanskje bare røre ved spillets overflate og ha det svært gøy, mens andre vil kunne ta et dypdykk i spillet og finne nok til å være der i årevis, sier Bach.

 

«Battlefield 3» slippes til PC, Xbox 360 og PlayStation 3 til høsten. Vi har bare sett deler av historiedelen, og fått demonstrert hvordan Frostbite 2 fungerer. Flere detaljer om flerspillerdelen vil komme senere, men allerede vet vi at PC-versjonen tillater 64 spillere samtidig online, mens konsollversjonene tillater 24.  Og ja, jagerflyene er tilbake.

Kommentarer