(PressFire.no): Det var en gang, i et land langt borte, et firma som het Blizzard North.

I dette firmaet jobbet det blant annet en utvikler som het David Brevik, to kunstnerisk anlagte brødre ved navn Max og Eric Schaefer og en multiinstrumentalist ved navn Matt Uelmen - som var en djevel på tolvstrenggitar.

De lagde et spill som het «Diablo», og det var konge.

Pst! Vi har tidligere gjort en omfattende gjennomgang av de to første «Diablo»-spillene.

 

«Diablo II».

Spredt for alle vinder

Blizzard North var opprinnelig et lite selskap som het Condor, men ble kjøpt opp av Blizzard Entertainment og omdøpt i 1996, seks måneder før de ga ut «Diablo».

Mannen som bragte dem inn i varmen var Bill Roper, som på dette tidspunktet var produsent for «Warcraft»-serien. (Vi har også skrevet om hvordan «WarCraft-serien» ble til, red. merk.)

Oppfølgeren «Diablo II», som kom i 2000 var om mulig enda bedre enn originalen. En ekspansjonspakke ved navn «Diablo II: Lord of Destruction» fulgte året etter, og gjorde spillet så bra at det fortsatt spilles online i stor skala blant blodfans den dag i dag.

Etter dette ble det stille fra Blizzard North. I år slapp Activision Blizzard «Diablo III», men de fleste har vel fått med seg at med unntak av gitaren til Matt Uelmen i bakgrunnsmusikken til den første sonen, er spillet laget av et annet utviklingsteam. Hva skjedde med Blizzard North i mellomtiden?

 

Skrinlagt tidlig
utkast av «Diablo III». 

Jobbet med «Diablo III»

For å belyse dette må vi tilbake til 1998, da Blizzard Entertainment ble en del av franske Vivendi Games.

Blizzard North begynte faktisk å jobbe med sin versjon av «Diablo III» kort tid etter at andre kapittel var i boks, men denne versjonen ble av ukjente grunner kansellert, og i 2003 begynte studioet å miste ansatte i hopetall.

Først forsvant Bill Roper, David Brevik og Schaefer-brødrene. Deretter dro de andre ansatte i en jevn strøm, som kulminerte i nedstenging av studioet i 2005. Katalysatoren for folkevandringen var ifølge Bill Roper at Vivendi Games på denne tiden hadde slitt med økonomien en god stund, og det gikk rykter om at de kanskje kom til å bli solgt.

De ansatte i Blizzard North ønsket å inkluderes i prosessen, men fikk lite eller ingen informasjon fra sine franske eiere, fortalte Roper i et intervju med Gamers Global.

For å legge vekt bak sine krav truet ledelsen med å levere oppsigelse hvis de ikke ble hørt, og trusselen ble iverksatt siste junidag i 2003.

Vivendi Games / Blizzard Entertainment fikk forøvrig løst mange av sine økonomiske problemer da de ga ut «World of Warcraft» i 2004, og gikk omsider sammen med Activision i perioden 2007-2008 for å bli mediegiganten Activision Blizzard.

 

Gjensyn med helvete

Bill Roper, David Brevik og Schaefer-brødrene startet, kort tid etter at de forlot Blizzard North, et nytt selskap kalt Flagship Studios.

I tiden som fulgte var det mange ansatte i det gamle firmaet som vurderte om de skulle satse på en potensielt utrygg fremtid i det nå lederløse Blizzard North, eller følge sine tidligere ledere over i en potensielt enda utryggere hverdag i Flagship Studios.

Mange valgte det siste.

Matt Uelmen og tolvstrenggitaren gikk imidlertid til Blizzard Entertainment, hvor han senere blant annet lagde store deler av musikken til «World of Warcraft: The Burning Crusade».

Med friskt mot og et ønske om å skape noe stort og spennende, bestemte Flagship Studios seg for å lage et spill som kombinerte stemning og vilkårlig innholdsmekanikk fra «Diablo»-serien med spillerstyrt økonomi og MMO-sjangerens sosiale aspekter.

For å realisere dette begynte de å bygge en ny spillmotor fra bunnen av.

Denne ble etter hvert til «Hellgate: London» (bildet), en åndelig oppfølger til «Diablo». Spillet var satt til en mørk og dystopisk postapokalyptisk fremtid, der man istedenfor det klassiske isometriske perspektivet ser handlingen fra en mer moderne valgfri første-/tredjepersons synsvinkel.

 

Skjebnesvangert

I 2006 rekrutterte Flagship studios et team ledet av Travis Baldree - som i 2005 hadde laget en «Diablo»-klone kalt «Fate».

Dette teamet ble opprinnelig satt til å jobbe med serverteknologi til «Hellgate:
London», men utviklet etter hvert et nytt spill på toppen av denne. Spillet ble kalt «Mythos», og var satt til en mer tradisjonell fantasy-setting, med lysere og mer familievennlig grafikk enn sin parallelt utviklede storebror.

«Hellgate: London» ble lansert i 2007, men ble bare delvis godt mottatt. I retrospekt har Bill Roper uttalt at feilen Flagship Studios gjorde med lanseringen var at de gapte over mer enn de klarte å tygge.

- «Vista, DirectX 10, being both a single-player boxed product and a multiplayer online game, a
simultaneous launch in seven languages across Europe, the US and South East Asia, and creating our own fully-featured online destination on top of all that, hevdet Roper overfor CVG.

- «The game would certainly have benefited from a couple of more months in the oven, but we didn't have the ability to do so. The challenges of an independent game studio are drastically different than those owned by a publisher.», var David Breviks syn på knipa, ifølge Eurogamer.

 

«Mythos».

Tilbake til røttene

I 2008 gikk Flagship Studios konkurs, og både «Hellgate: London» og det hittil ulanserte «Mythos» ble overdratt som sikring på lån til sør-koreanske HanbitSoft, som i dag driver spillene som «free-to-play» tjenester i hjemlandet.

Etter konkursen forlot Brevik og Roper den gamle gjengen. For å holde sammen teamet som jobbet med «Mythos» i Flagship Studios, gikk Schaefer-duoen og Travis Baldree sammen om å starte selskapet Runic Games kort tid etter.

De ønsket å bygge videre på konseptet de hadde utviklet med «Mythos», men klok av skade bestemte de seg for å lage noe enkelt først, for deretter å innføre de komplekse delene gradvis senere.

De smidde sammen sitt første spill på rekordraske elleve måneder. Denne gangen lagde de ikke grafikkmotoren fra grunnen av, men brukte det allment tilgjengelige Ogre-rammeverket, droppet alt av flerspiller og konsentrerte seg om å lage det de kunne best: et spill der man klikker på ting til de dør og dropper gjenstander.

 

«Torchlight».

Begynte enkelt

Spillet het «Torchlight», og ble en positiv indie-overraskelse for mange i 2009, da det ble sluppet til pc som digital nedlasting med lave systemkrav og overkommelig pris.

Her inkorporerte de elementene som funket fra «Diablo»-serien, med unntak av den mørke og gotiske grafikkstilen.

Det visuelle ble byttet ut med en mer fargerik og tegneserieaktig stil, ikke ulik den i «Mythos». Elementer som opprinnelig kom fra «Fate» som kjæledyr og fisking ble også inkorporert i designen.

Når gode, gamle Matt Uelmen i tillegg dukket opp med tolvstrenggitaren sin og lagde
musikken, ble resultatet en minimalistisk men velpolert monsterdreper av den gamle skolen.

 

«Torchlight II».

Satte endelig klutene til

«Torchlight» var et spill som ved første øyekast kunne virke noe avleggs, men så hørte jeg noe forlokkende kjent med gitarklimpringa i bakgrunnsmusikken.

Interessen min økte etter hvert som jeg kom dypere
ned i undergrunnen og merket med hvilken lettvint eleganse monsterslaktinga fløt, hvor praktisk og letthåndterlig brukergrensesnittet var og hvor godt de nye konseptene var implementert.  

Og vips…så var jeg hekta.


I går, torsdag, kom «Torchlight II» - en oppfølger med en mer steampunk-inspirert
atmosfære, og som endelig har fått på plass flerspillerdelen.

Runic Games har også uttalt at de i fremtiden ønsker å lage et MMORPG satt til «Torchlight» universet. Forhåpentligvis går de ikke konkurs denne gangen. Og med litt flaks kan det hende at den gamle drømmen om et spill som blander det beste fra «Diablo» med det beste fra MMO sjangeren endelig går i oppfyllelse.

Vi kommer med vår vurdering av «Torchlight II» i dag.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer