ScreamRide

(PressFire.no): Det er lenge siden jeg har vært oppmerksom på Frontier Developments, studioet bak det en gang folkekjære «RollerCoaster Tycoon», som en aktiv stemme i spillmarkedet.

Jeg har en vag fornemmelse av utgivelser som «Zoo Tycoon» og «Coaster Crazy Deluxe», men aldri har jeg tenkt særlig over senere innskudd i coaster-sjangeren som annet enn billig oppgulp knyttet til gamle lisenser.

«ScreamRide» introduseres altså med en litt uheldig bagasje.

Ved første møte med spillet tenker jeg, i dumskapens og fordommens navn, at dette er lite annet enn enda en syltynn, hasteprodusert utgivelse á la de som alltid flokker til en ny konsollgenerasjon.

Lek med schwung i

Derimot er «ScreamRide» noe ganske annet.

Spillet går bort i fra den økonomiske driften av en fornøyelsespark, og rendyrker i stedet en moderne realisering av den barnlige gleden som i sin tid lå i å bygge berg-og-dalbaner i «RollerCoaster Tycoon».

«ScreamRide» er et fysikkbasert spill om berg-og-dalbaner – et klokkeklart eksempel på form og innhold i perfekt harmoni.

Spillet handler om lite, men gjør mye, og kan sånn sett sees på som en moden frukt inspirert etter fenomener som «Garry's Mod» og «Portal». Til felles har de at håndfast fysikk står i sentrum og tjener som grunnlag for fri og tvungen lek i alle retninger.

 

Trebeint

To kjerneverdier i «ScreamRide» er altså en solid, men lettfattelig fysikkmotor, og et tilgjengeliggjort, men samtidig omfattende verktøy for å bygge, kjøre og ødelegge.

De tre imperativene presenteres oss som forskjellige modi, som alle kanskje kan sees som oppvarming til spillets Sandbox Mode, som i beste fall er spillets egentlige, overordnede agenda.

ScreamRiding er en spillmodus der vi plasseres i vogna på banen og må lene oss til høyre og venstre, hoppe, bremse og booste. En modus som kanskje passer som introduksjon til spillet, eller for å inkludere familiens aller minste i et spill som har flere, dypere lag man kan stå sammen om å nyte.

I tillegg kommer Demolition, der det fråtses i elementer fra «Burnout» og «Peggle»; en kapsel (med passasjerer) skal kyles inn mellom skyskrapere og eksplosive tønner for å gjøre mest mulig skade.

I likhet med selve berg-og-dalbanen er også bygningene gjenstand for detaljert fysikk og ødeleggelse.

Mest givende av de tre er også den som ligger nærmest sandkassa. Engineering gir spilleren logiske bygningsoppgaver som fremmer inngående forståelse for fysikkens og berg-og-dalbanens elementer, og lærer oss å bruke dem konstruktivt eller destruktivt.

 

Gode, runde kurver

Det er vanskelig å definere akkurat hva det er med disse vognene på dette sporet som går opp og ned, som utløser en sånn dyptgående tilfredsstillelse.

Likevel, etter gjennomgang av de tre modiene, sitter jeg med en tillært forkjærlighet for ting som kjennetegner en god berg-og-dalbane.

Selv om den skal overraske, utfordre og skremme, er den også avhengig av myke, runde bevegelser til å roe ned og behage, og på den måten forhindre at passasjerer faller ut av toget. Når jeg er glad i en bane jeg har bygget, ligger gleden både i min egen upåklagelige sans for silkeglatt og effektiv estetikk, og i den mer barnlige fascinasjonen for en kaotisk knuteklump av looper, hopp, skruer og andre bevegelser som jeg ikke vet om har navn.

Denne følelsesbaserte, men likevel regelfestede forståelsen, samt et dyptgående engasjement i fysikkens øvrige lover, er dét jeg lærer og tar med meg videre inn i sandkassemodusen, som er spillets absolutte høydepunkt.

Hjemmelagd

Sandkassemodusen utgjøres av intet mindre enn det samme verktøy som utviklerne angivelig skal ha brukt for å lage baner og utfordringer til resten av spillet. Her kan man bygge trygge og kaotiske berg-og-dalbaner, eller bombastiske ødeleggelsesmaskiner.

I tillegg finnes verktøy for å tillegge spillet regler, og lage oppgaver slik spillutviklerne har gjort.

Samtidig som den er fleksibel og inneholder et bredt spekter av deler og verktøy til bygging og regelsetting, lykkes sandkassa å holde meg i hånda gjennom de aller fleste læringsstadier. Takhøyden for hva jeg kan skape bestemmes dermed først og fremst av kreative bevegelser der kunnskapen tas i bruk.

Hjemmelagde baner kan (selvfølgelig) deles og oppdages over nett. I likhet med i andre spill med samme kreative appell virker disse oftest villere og rarere, og dermed også morsommere å utforske, enn de som kommer fra Frontier selv.

«ScreamRide» ender med å være et spill på en gang så snevert som det er, konsentrert utelukkende rundt berg-og-dalbaner, men samtidig så bredt og inkluderende at opplevelsen kan deles mellom spillere på fullstendig ulike nivåer. Far og mor kan bygge hyperkompliserte storverk, hvor lillebror kan kjøre på med vogna etterpå uten altfor store vansker.

Spillet representerer to ting på en gang: Målrettede, logiske oppgaver med fasitsvar som lærer deg hvordan verden henger sammen i allmenngyldige fysiske lover, og fri, uforstyrret lek innenfor selvsamme rammeverk.

NB! Spillet lanseres til Xbox 360 og Xbox One (testet) 6. mars.      

Oppsummering
Positivt
Åpen, men logisk lek med fysikk. Tilfredsstiller de innerste, barnligste lyster jeg ikke husket jeg hadde.
Negativt
Glorete utseende. Kunne vært mer utbrodert i innholdet.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3